Thinkepi: Interfaces táctiles y móviles
Al respecto del Thinkepi de David Maniega Legarda algunas aportaciones de mi visita al SIMO la pasada semana donde he podido “tocar” literalmente por unos momentos los mundos virtuales y jugar con pantallas táctiles.
El mundo táctil es el presente y una fuerte tendencia de futuro.
Una evolución natural para interaccionar con el ordenador y con nuestros dispositivos más cercanos. A tal efecto, el ratón inventado por Douglas Engelbart en 1967 ha cumplido sobradamente las expectativas para las que fue diseñado. No es de recibo que dispongamos de dos herramientas extremadamente versátiles para interactuar con nuestro entorno, las manos, que tienen diez dedos con diez yemas, que constituyen si nos abstraemos de su superficie y nos centramos en las extremidades, un total de 20 puntos de interacción posibles, con una superficie más bien pequeña y focalizada en la punta. 20 potenciales cursores con los que interactuar con los mundos virtuales que estamos desaprovechando por cómo fue concebido y diseñado el periférico “ratón” hace 40 años.
Es hora de dar un paso adelante y de superar este modelo de interacción. Otros canales, y no sólo los hápticos, tales como la voz o la mirada, están reclamando su justo espacio (por cierto, los gestos faciales de Opera eran una broma, una lástima porque pienso que constituyen un campo serio en el que investigar para personas con movilidad reducida, amén de las investigaciones que se podrían hacer en el campo del Diseño Emocional).
En el SIMO, Microsoft tenía una de sus nuevas mesas “Surface”. Básicamente es una superficie horizontal sobre un pie rectángular alto, dentro del cual se encuentra un equipo de cámaras que retroproyectan una imagen sobre la parte inferior del cristal.
Las cámaras detectan la posición de los dedos de la mano pudiendo monitorizar hasta 52 puntos de contacto simultáneos que ejercen presión sobre la superficie lo que supone que puede haber hasta 10 manos (o más dependiendo del número de dedos que utilice cada persona a la vez) interactuando al mismo tiempo con los objetos virtuales retroproyectados.
En general la interacción era bastante fluida y natural. El sistema respondía de manera eficiente aunque en ocasiones era necesario ejercer bastante presión sobre el cristal. Se podía jugar con los objetos, lanzarlos de un lado a otro donde rebotaban en los bordes de la pantalla, desplazarlos, rotarlos, escalarlos… Una interacción mucho más rica y natural con los objetos virtuales que en los sistemas operativos de hoy en día, y que es difícil de emular con el ratón y la forma en que están diseñados los componentes estándares de sus interfaces gráficas.
En cuanto a Windows 7, estuve probándolo en dos tipos de dispositivos. Por un lado en las pantallas táctiles verticales de HP y por otro, en un pequeño tablet desarrollado por Dell.
En las pantallas táctiles la verdad es que la experiencia no fue todo lo satisfactoria que hubiera podido esperar. Nuevamente había que ejercer bastante presión en ocasiones para desplazar y mover los objetos virtuales y los brazos no podían reposar sobre una superficie horizontal, como sucede con el ratón o el teclado en el ordenador, con el consecuente cansancio.
Asimismo, me sorprendí incoscientemente tratando de rotar la ventana del Explorador. No podía hacerlo. ¿Por qué? me pregunté. ¿Por qué no puedo rotarla y desplazarla adonde quiera como sí puedo hacerlo en Surface? Las pantallas táctiles deberían permitir idealmente emular una interacción más cercana a la experiencia física de nuestro entorno dado que estamos “tocando” los objetos. Si estoy escribiendo en un folio encima de mi escritorio, puedo girarlo sin problemas, rotarlo, desplazarlo o arrugarlo y tirarlo a la papelera que está debajo de la mesa… En el entorno virtual no puedo arrugarlo, ni empujar físicamente ventanas con aquella que estoy manipulando, tan sólo superponerlas. El paradigma de interacción de los sistemas operativos actuales se ha basado hasta ahora fundamentalmente en la oclusión, no en la extensión del escritorio ni en el desplazamiento de su superficie como sucede por ejemplo, en Android.
Otro problema se derivaba de la posición de la pantalla. Su ángulo y la altura de la persona podían incidir en el área objetivo en la que el usuario quería hacer clic y por ende dificultar que el sistema detectase correctamente el punto de presión que se correspondía con el control a pulsar. Más o menos, un poco, lo que les puede pasar a las personas de cierta altura en algunos cajeros automáticos: en ocasiones puede costar establecer la correspondencia entre los botones de los laterales del cajero y las opciones de pantalla deseadas haciendo que se pulse una opción incorrecta o no deseada.
En la pantalla del tablet de Dell que tenía el tamaño de un libro, la experiencia fue mucho más agradable al poder posicionarse en horizontal. Los problemas venían derivados una vez más, de su pequeña superficie y del pequeño tamaño de algunos de los principales elementos de interacción del sistema operativo dificiles de tocar con los dedos tales como los iconos, hiperenlaces, barras de desplazamiento vertical, etc.
Con todo ello, algunas de las conclusiones con las que me quedé:
- La interacción táctil supone un cambio de paradigma profundo en cuanto al modelo “clásico” de interacción hombre-ordenador que hemos experimentado durante los últimos 30 años. Además de los dedos, 20, tenemos dos potentes canales adicionales extra: la mirada y la voz, con los cuáles asimismo, podemos ejecutar acciones. Una nueva forma de interactuar a la que, como apuntaba Jorge Serrano Cobos, los usuarios no están de momento habituados.
- Las interfaces de los sistemas operativos actuales y de las aplicaciones de software no están optimizadas para ser usadas con las manos. No sé si el problema es achacable al software, al hardware o a ambos, pero ahí estaba. A la hora de tocar o manipular un objeto, mientras que el puntero del cursor permite un extraordinario grado de precisión, el dedo tiene una superficie de contacto mayor y requiere un mayor tamaño gráfico de los componentes, o al menos, una mejor calibración del punto medio de la superficie de la yema del dedo que toca la pantalla.
Tecnológicamente, en algunos dispositivos el problema está resuelto satisfactoriamente, tanto desde un punto de vista hardware como software. En el iPhone por ejemplo se usa la metáfora de una gota de agua que actúa como lupa y maximiza con un ligero desplazamiento una zona concreta de la pantalla sobre la que presiona el dedo. De esta forma se puede interactuar más comódamente con los elementos que se encuentran dentro de su área y el dedo no tapa los objetos sobre los que presiona. Supongo que será cuestión de tiempo ver soluciones similares en sistemas operativos de equipos de sobremesa.
- En cuanto a la pregunta de ¿qué ha de ser primero, los equipos con tecnología táctil o las aplicaciones? creo, que al menos en un primer momento y en un estado embrionario vienen los dispositivos hardware y luego las aplicaciones software. Pasada una fase de adopción temprana, que es la que estamos viviendo ahora y de la que en cuanto a sistemas operativos en ordenadores personales está siendo punta de lanza Microsoft con Windows 7 (parece también que Apple está registrando patentes realmente interesantes de nuevos monitores y superficies táctiles de interacción) se va a dar indudablemente ese proceso de retroalimentación entre unos y otras que permita que experimentemos una interacción táctil realmente satisfactoria y no un experiencia híbrida como la actual a medio caballo entre la predominancia del paradigma del ratón y lo táctil.
Hemos de descubrir nuevas metáforas para trasladar del mundo real al virtual.
En la ponencia que Howard Rheingold dió el otro día, mencionaba que actualmente existen más de 4.000 millones de teléfonos móviles en el mundo, lo que supone que cerca de las dos terceras partes de la población mundial tienen acceso a un terminal móvil. Por otro lado, la previsión para los próximos cuatro años es que se alcancen los 6.000 millones de terminales. Estos dispositivos serán principalmente Smartphones, teléfonos inteligentes o, literalmente, miniordenadores portables que tendremos en nuestras manos. Dispositivos de Realidad Aumentada y geoposicionada que van a provocar profundas transformaciones económicas, culturales y sociales. Dispositivos que serán en su gran mayoría, táctiles. La irrupción del iPhone en el panorama móvil ha cambiado el paradigma de la industria y como decía el ponente de Telefónica Móviles en una de las mesas redondas de movilidad, parece que por fin les ha abierto los ojos a un nuevo modelo de interacción y de posibilidades económicas en cuanto modelo de negocio se refiere.
Rheingold apuntaba dos interesantes cosas:
El móvil va a tender a convertirse en el mando universal a distancia con el que podremos interactuar con cualquier dispositivo que tenga chips incorporados, tecnología de proximidad como RFID o códigos QR, por citar dos ejemplos.
Está comenzando a florecer un ecosistema de dispositivos y cosas conocido como la “Internet de las cosas” (”Internet of things“). En España se están desarrollando proyectos de investigación punteros con importantes inversiones económicas, como el capitaneado por Technosite en el Consorcio Inredis, en el cual el móvil adquiere capital importancia para los discapacitados .
Por otro lado Rheingold comentó que Apple acababa de solicitar la patente para incorporar tecnologías de Eye Tracking a dispositivos móviles, tecnología que permite establecer a qué punto se está mirando o, si está incorporada al ojo de la cámara de un móvil, al lugar al que apunta. Si lo relacionamos con el declarado interés de la compañía de Cupertino de impulsar la Realidad Aumentada en los móviles que permite superponer capas por delante de los objetos vistos para mostrar información adicional sobre ellos (literalmente esas Gafas 2.0 de las que habla Nieves González), con la posibilidad de aplicar tecnologías de reconocimiento remoto facial y de objetos, con su capacidad de geoposicionamiento, de conectividad, con el ya de por sí fuerte carácter social que tiene el móvil y que se potenciará aún más por su cada vez mayor imbricación con las redes sociales y la gestión del perfil personal y profesional en la Web, el universo de posibilidades que se abre en lo que a interacción se refiere es amplio y excitante.
Un dispositivo portable con un muy alto grado de penetración a nivel mundial que permitirá disfrutar en cinco años o menos de una experiencia realmente multimodal como no se cansa de repetir una y otra vez, conferencia tras conferencia, Vinton Cerf, Vicepresidente mundial y evangelizador de Google. Dispositivos accesibles y Diseño Universal por todos y para todos (y remito nuevamente al proyecto Inredis) con una (otra más) extraordinaria capa tecnológica que va a hacer nuestro mundo muy pequeño y va a tener un impacto revolucionario en la economía, las sociedades y la comunicación: la traducción simultánea, sincrónica, textual y por voz (concretamente, a través de los servicios de Google Translate y Google Voice que son, hasta el momento, los mejor posicionados por su tecnología y por el sorprendente y rápido grado de adopción que está teniendo Android en el mercado).
Es la hora de una interfaz más humana (literalmente). Los e-Textiles y los dispositivos que llevaremos puestos (”Wearable technology“) serán algo cotidiano con los que interactuaremos tocando la interfaz y manipulando los objetos virtuales con nuestras manos (si no visteis antes el vídeo de “El creador de mundos” es el momento de ello):
Este tipo de superficies no tienen por qué ser ni serán necesariamente planas sino también holográficas:
y dentro de no mucho, quizá, puedan ser incluso proyectadas en 3D por dispositivos que portemos en nuestros bolsillos:




Imágenes de Johny Holland Magazine. Del post sobre Futuro y tendencias:
Mac’s petit inventions: 3D Interfaces de Mac Funamizu, distribuidas bajo licencia Creative Commons
Es el momento de poner en cuestionamiento lo que sabemos sobre Diseño de interacción, y de conceptualizar nuevos modelos de interacción e interfaces.
La interfaz, al igual que la World Wide Web, comienza también a ser ubicua.
Sí, los dispositivos móviles por su extraordinario grado de penetración y adopción presente y futuro están siendo y serán el principal acicate e instrumento para el cambio de paradigma de interacción.
