Tentándole (interacción)

francisco tosete | usabilidad, interacción, diseño y arquitectura de información

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October 1, 2009

Thinkepi: Interfaces táctiles y móviles

Al respecto del Thinkepi de David Maniega Legarda algunas aportaciones de mi visita al SIMO la pasada semana donde he podido “tocar” literalmente por unos momentos los mundos virtuales y jugar con pantallas táctiles.

El mundo táctil es el presente y una fuerte tendencia de futuro.

Una evolución natural para interaccionar con el ordenador y con nuestros dispositivos más cercanos. A tal efecto, el ratón inventado por Douglas Engelbart en 1967 ha cumplido sobradamente las expectativas para las que fue diseñado. No es de recibo que dispongamos de dos herramientas extremadamente versátiles para interactuar con nuestro entorno, las manos, que tienen diez dedos con diez yemas, que constituyen si nos abstraemos de su superficie y nos centramos en las extremidades, un total de 20 puntos de interacción posibles, con una superficie más bien pequeña y focalizada en la punta. 20 potenciales cursores con los que interactuar con los mundos virtuales que estamos desaprovechando por cómo fue concebido y diseñado el periférico “ratón” hace 40 años.

Es hora de dar un paso adelante y de superar este modelo de interacción. Otros canales, y no sólo los hápticos, tales como la voz o la mirada, están reclamando su justo espacio (por cierto, los gestos faciales de Opera eran una broma, una lástima porque pienso que constituyen un campo serio en el que investigar para personas con movilidad reducida, amén de las investigaciones que se podrían hacer en el campo del Diseño Emocional).

En el SIMO, Microsoft tenía una de sus nuevas mesas “Surface”. Básicamente es una superficie horizontal sobre un pie rectángular alto, dentro del cual se encuentra un equipo de cámaras que retroproyectan una imagen sobre la parte inferior del cristal.

Las cámaras detectan la posición de los dedos de la mano pudiendo monitorizar hasta 52 puntos de contacto simultáneos que ejercen presión sobre la superficie lo que supone que puede haber hasta 10 manos (o más dependiendo del número de dedos que utilice cada persona a la vez) interactuando al mismo tiempo con los objetos virtuales retroproyectados.

En general la interacción era bastante fluida y natural. El sistema respondía de manera eficiente aunque en ocasiones era necesario ejercer bastante presión sobre el cristal. Se podía jugar con los objetos, lanzarlos de un lado a otro donde rebotaban en los bordes de la pantalla, desplazarlos, rotarlos, escalarlos… Una interacción mucho más rica y natural con los objetos virtuales que en los sistemas operativos de hoy en día, y que es difícil de emular con el ratón y la forma en que están diseñados los componentes estándares de sus interfaces gráficas.

En cuanto a Windows 7, estuve probándolo en dos tipos de dispositivos. Por un lado en las pantallas táctiles verticales de HP y por otro, en un pequeño tablet desarrollado por Dell.

En las pantallas táctiles la verdad es que la experiencia no fue todo lo satisfactoria que hubiera podido esperar. Nuevamente había que ejercer bastante presión en ocasiones para desplazar y mover los objetos virtuales y los brazos no podían reposar sobre una superficie horizontal, como sucede con el ratón o el teclado en el ordenador, con el consecuente cansancio.

Asimismo, me sorprendí incoscientemente tratando de rotar la ventana del Explorador. No podía hacerlo. ¿Por qué? me pregunté. ¿Por qué no puedo rotarla y desplazarla adonde quiera como sí puedo hacerlo en Surface? Las pantallas táctiles deberían permitir idealmente emular una interacción más cercana a la experiencia física de nuestro entorno dado que estamos “tocando” los objetos. Si estoy escribiendo en un folio encima de mi escritorio, puedo girarlo sin problemas, rotarlo, desplazarlo o arrugarlo y tirarlo a la papelera que está debajo de la mesa… En el entorno virtual no puedo arrugarlo, ni empujar físicamente ventanas con aquella que estoy manipulando, tan sólo superponerlas. El paradigma de interacción de los sistemas operativos actuales se ha basado hasta ahora fundamentalmente en la oclusión, no en la extensión del escritorio ni en el desplazamiento de su superficie como sucede por ejemplo, en Android.

Otro problema se derivaba de la posición de la pantalla. Su ángulo y la altura de la persona podían incidir en el área objetivo en la que el usuario quería hacer clic y por ende dificultar que el sistema detectase correctamente el punto de presión que se correspondía con el control a pulsar. Más o menos, un poco, lo que les puede pasar a las personas de cierta altura en algunos cajeros automáticos: en ocasiones puede costar establecer la correspondencia entre los botones de los laterales del cajero y las opciones de pantalla deseadas haciendo que se pulse una opción incorrecta o no deseada.

En la pantalla del tablet de Dell que tenía el tamaño de un libro, la experiencia fue mucho más agradable al poder posicionarse en horizontal. Los problemas venían derivados una vez más, de su pequeña superficie y del pequeño tamaño de algunos de los principales elementos de interacción del sistema operativo dificiles de tocar con los dedos tales como los iconos, hiperenlaces, barras de desplazamiento vertical, etc.

Con todo ello, algunas de las conclusiones con las que me quedé:

  1. La interacción táctil supone un cambio de paradigma profundo en cuanto al modelo “clásico” de interacción hombre-ordenador que hemos experimentado durante los últimos 30 años. Además de los dedos, 20, tenemos dos potentes canales adicionales extra: la mirada y la voz, con los cuáles asimismo, podemos ejecutar acciones. Una nueva forma de interactuar a la que, como apuntaba Jorge Serrano Cobos, los usuarios no están de momento habituados.
  2. Las interfaces de los sistemas operativos actuales y de las aplicaciones de software no están optimizadas para ser usadas con las manos. No sé si el problema es achacable al software, al hardware o a ambos, pero ahí estaba. A la hora de tocar o manipular un objeto, mientras que el puntero del cursor permite un extraordinario grado de precisión, el dedo tiene una superficie de contacto mayor y requiere un mayor tamaño gráfico de los componentes, o al menos, una mejor calibración del punto medio de la superficie de la yema del dedo que toca la pantalla.

    Tecnológicamente, en algunos dispositivos el problema está resuelto satisfactoriamente, tanto desde un punto de vista hardware como software. En el iPhone por ejemplo se usa la metáfora de una gota de agua que actúa como lupa y maximiza con un ligero desplazamiento una zona concreta de la pantalla sobre la que presiona el dedo. De esta forma se puede interactuar más comódamente con los elementos que se encuentran dentro de su área y el dedo no tapa los objetos sobre los que presiona. Supongo que será cuestión de tiempo ver soluciones similares en sistemas operativos de equipos de sobremesa.

  3. En cuanto a la pregunta de ¿qué ha de ser primero, los equipos con tecnología táctil o las aplicaciones? creo, que al menos en un primer momento y en un estado embrionario vienen los dispositivos hardware y luego las aplicaciones software. Pasada una fase de adopción temprana, que es la que estamos viviendo ahora y de la que en cuanto a sistemas operativos en ordenadores personales está siendo punta de lanza Microsoft con Windows 7 (parece también que Apple está registrando patentes realmente interesantes de nuevos monitores y superficies táctiles de interacción) se va a dar indudablemente ese proceso de retroalimentación entre unos y otras que permita que experimentemos una interacción táctil realmente satisfactoria y no un experiencia híbrida como la actual a medio caballo entre la predominancia del paradigma del ratón y lo táctil.

Hemos de descubrir nuevas metáforas para trasladar del mundo real al virtual.

En la ponencia que Howard Rheingold dió el otro día, mencionaba que actualmente existen más de 4.000 millones de teléfonos móviles en el mundo, lo que supone que cerca de las dos terceras partes de la población mundial tienen acceso a un terminal móvil. Por otro lado, la previsión para los próximos cuatro años es que se alcancen los 6.000 millones de terminales. Estos dispositivos serán principalmente Smartphones, teléfonos inteligentes o, literalmente, miniordenadores portables que tendremos en nuestras manos. Dispositivos de Realidad Aumentada y geoposicionada que van a provocar profundas transformaciones económicas, culturales y sociales. Dispositivos que serán en su gran mayoría, táctiles. La irrupción del iPhone en el panorama móvil ha cambiado el paradigma de la industria y como decía el ponente de Telefónica Móviles en una de las mesas redondas de movilidad, parece que por fin les ha abierto los ojos a un nuevo modelo de interacción y de posibilidades económicas en cuanto modelo de negocio se refiere.

Rheingold apuntaba dos interesantes cosas:

El móvil va a tender a convertirse en el mando universal a distancia con el que podremos interactuar con cualquier dispositivo que tenga chips incorporados, tecnología de proximidad como RFID o códigos QR, por citar dos ejemplos.

Está comenzando a florecer un ecosistema de dispositivos y cosas conocido como la “Internet de las cosas” (”Internet of things“). En España se están desarrollando proyectos de investigación punteros con importantes inversiones económicas, como el capitaneado por Technosite en el Consorcio Inredis, en el cual el móvil adquiere capital importancia para los discapacitados .

Por otro lado Rheingold comentó que Apple acababa de solicitar la patente para incorporar tecnologías de Eye Tracking a dispositivos móviles, tecnología que permite establecer a qué punto se está mirando o, si está incorporada al ojo de la cámara de un móvil, al lugar al que apunta. Si lo relacionamos con el declarado interés de la compañía de Cupertino de impulsar la Realidad Aumentada en los móviles que permite superponer capas por delante de los objetos vistos para mostrar información adicional sobre ellos (literalmente esas Gafas 2.0 de las que habla Nieves González), con la posibilidad de aplicar tecnologías de reconocimiento remoto facial y de objetos, con su capacidad de geoposicionamiento, de conectividad, con el ya de por sí fuerte carácter social que tiene el móvil y que se potenciará aún más por su cada vez mayor imbricación con las redes sociales y la gestión del perfil personal y profesional en la Web, el universo de posibilidades que se abre en lo que a interacción se refiere es amplio y excitante.

Un dispositivo portable con un muy alto grado de penetración a nivel mundial que permitirá disfrutar en cinco años o menos de una experiencia realmente multimodal como no se cansa de repetir una y otra vez, conferencia tras conferencia, Vinton Cerf, Vicepresidente mundial y evangelizador de Google. Dispositivos accesibles y Diseño Universal por todos y para todos (y remito nuevamente al proyecto Inredis) con una (otra más) extraordinaria capa tecnológica que va a hacer nuestro mundo muy pequeño y va a tener un impacto revolucionario en la economía, las sociedades y la comunicación: la traducción simultánea, sincrónica, textual y por voz (concretamente, a través de los servicios de Google Translate y Google Voice que son, hasta el momento, los mejor posicionados por su tecnología y por el sorprendente y rápido grado de adopción que está teniendo Android en el mercado).

Es la hora de una interfaz más humana (literalmente). Los e-Textiles y los dispositivos que llevaremos puestos (”Wearable technology“) serán algo cotidiano con los que interactuaremos tocando la interfaz y manipulando los objetos virtuales con nuestras manos (si no visteis antes el vídeo de “El creador de mundos” es el momento de ello):


Este tipo de superficies no tienen por qué ser ni serán necesariamente planas sino también holográficas:


y dentro de no mucho, quizá, puedan ser incluso proyectadas en 3D por dispositivos que portemos en nuestros bolsillos:

Holografía de Nueva York en un prototipo futuro de teléfono móvil

Holografía de mujer en un prototipo futuro de un móvil

Prototipo futuro de un móvil capaz de representar holografías

Mujer con prototipo futuro de un móvil capaz de proyectar holografías en la muñeca
Imágenes de Johny Holland Magazine. Del post sobre Futuro y tendencias:
Mac’s petit inventions: 3D Interfaces de Mac Funamizu, distribuidas bajo licencia Creative Commons

Es el momento de poner en cuestionamiento lo que sabemos sobre Diseño de interacción, y de conceptualizar nuevos modelos de interacción e interfaces.

La interfaz, al igual que la World Wide Web, comienza también a ser ubicua.

Sí, los dispositivos móviles por su extraordinario grado de penetración y adopción presente y futuro están siendo y serán el principal acicate e instrumento para el cambio de paradigma de interacción.

September 28, 2009

Thinkepi de David Maniega Legarda: Las interfaces de usuario del mañana, hoy. ¿Están siendo los dispositivos móviles el acicate necesario?

Por su interés (y previo permiso) publico el último Thinkepi de David Maniega Legarda sobre interfaces táctiles y la respuesta de Jorge Serrano Cobos en Iwetel. Muchas gracias a ambos.

El próximo jueves publicaré otro Thinkepi, al hilo de este, con algunas impresiones que tuve del SIMO que no se difundirá en Iwetel, sólo aparecerá en el anuario impreso.

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Mucho se ha escrito los últimos años sobre el diseño de interfaces de usuario en base a las aplicaciones que se muestran al usuario, cada vez más enfocadas a la productividad y la facilidad de manejo de forma intuitiva. En paralelo, diferentes empresas llevan tiempo investigando sobre otro concepto relacionado pero no estrictamente con las funcionalidades de las interfaces, sino con el concepto del NUI (Natural User Interfaces), o lo que es lo mismo, el diseño de nuevas maneras de interactuar con dispositivos sin el uso de periféricos como pueda ser el teclado o el ratón. De entre los desarrollos basados en esta disciplina, tenemos resultados tan populares como el famoso iPhone o la consola Wii de Nintendo, que aprovechan las capacidades que nos ofrecen las tecnologías táctiles y gestuales para diseñar sus productos de cara a su comercialización masiva.

Pero no toda la investigación reside en esta tecnología: se están realizando nuevos productos capaces de reconocer objetos reales e interactuar con ellos, como es el caso de la Surface de Microsoft, o dar un paso más allá en el reconocimiento de los movimientos de las personas. En este sentido la industria de los videojuegos está apostando de forma firme y con gran potencial, para poder jugar sin necesidad de controles. En esta dirección, en junio de 2009 Microsoft presentó su apuesta a través del Proyecto Natal, un sistema basado en sensores y una cámara ubicados delante de la pantalla que es capaz de capturar los movimientos del usuario, creando un entorno 3D 100% immersivo que se aplicará a los contenidos que se desplieguen en su consola XBox. Aunando el avanzado estado en que se encuentran las tecnologías asociadas al reconocimiento de voz, en este entorno se le pueden dar órdenes al personaje o avatar para ejecutar acciones o movimientos.

Esto marca el inicio de una carrera imparable hacia el futuro de los controles de los diferentes dispositivos y de las diferentes aplicaciones que se puedan crear, bien tengan fines lúdicos como los videojuegos, o productivos de cara a las empresas. Si analizamos las perspectivas que esto nos posibilita y añadimos un poco de aquella ciencia ficción de unas décadas atrás, no es nada extraño pensar en los controles gestionados gracias a la interacción cerebro-máquina, como es el caso de la empresa NeuroSky que ya dispone de unos cascos que son capaces de captar diferentes vibraciones emitidas por el cerebro para realizar acciones, transformando sensaciones en acciones, algo así como la capacidad de leer la mente, algo que paradójicamente ya hacía el famoso ordenador Hall 9000 de la película “2001: A space odissey” que era capaz de realizar acciones a partir de los estados de ánimo y pensamientos de los ocupantes de la nave espacial. Todo ello nos lleva a pensar en un futuro entorno donde lo importante no serán los dispositivos únicamente, sino todo aquello que nos rodee y con lo que podamos interactuar sin necesidad de cargar con diferentes aparatos.

AQUÍ Y AHORA

Pero volviendo a una realidad más tangible y cotidiana, cada día vemos cómo miles de personas interactúan con diferentes dispositivos portátiles de diferentes compañías, formas, tamaños, funcionalidades, etc. Algunos, como los teléfonos móviles, han roto todas las barreras “previsibles”, que no imaginables, para convertirse en verdaderas oficinas móviles, generando un nuevo concepto formal a la hora de acceder y gestionar la información.

Uno de los principales elementos que está focalizando a los dispositivos móviles hacia estas nuevas cotas de portabilidad y gestión, es el hecho de desplazar muchas de las aplicaciones hacia la “nube” (cloud computing), de forma que se pueden reducir ostensiblemente las necesidades tecnológicas básicas de los dispositivos permitiendo trabajar en nuevo software más enfocado a la conectividad y el workflow propio de las acciones de gestión. La idea no es nueva conceptualmente, pero lo es en la manera en cómo se está solucionando. Si hacemos uso de la memoria reciente es interesante recordar, no sin cierta nostalgia por el nuevo mundo de posibilidades que se nos abría, cómo los teléfonos móviles, pda’s, smartphones, etc., se orientaban hacia una tecnología emergente que facilitaba el acceso a internet a velocidades hoy día irrisorias, pero que en su momento suponían una nueva vía de exploración. Nos referimos al protocolo WAP. La clave de que no tuviera el éxito esperado no fue otra que el cómo se representaba la información en los diferentes dispositivos. Recordemos que era textual, lo que entraba en contradicción con el uso de Internet, ya gráfico e incluso por exceso (aunque eso es tema de reflexión para otra nota). La experiencia de usuario ante una interfaz no gráfica, unido a unas posibilidades de desarrollo de aplicaciones más que limitada y una velocidad de acceso por evolucionar, son argumentos más que suficientes para abandonar esta tecnología. Esto nos lleva a pensar cómo un cambio de paradigma a “peor” puede hacer que un nuevo avance tecnológico se quede a las puertas del éxito sin conseguirlo. A eso lo podemos calificar de “fracaso previsible”.

Sin embargo, a día de hoy el resurgir de los dispositivos móviles como teléfonos o notebooks es una realidad y es necesario pensar qué elementos están contribuyendo a ese éxito tan rotundo. Es evidente que los nuevos dispositivos han mejorado muchísimo sus prestaciones, minimizando el impacto del peso en muchos componentes sin olvidar su rendimiento, pero una de las claves principales, al margen de la evolución tecnológica de chips y procesadores de alto rendimiento con bajos índices de consumo, es la relativa a los nuevos desarrollos establecidos en el diseño de nuevas interfaces de usuario mucho más intuitivas y enfocadas a la producción más allá del tradicional uso del ordenador, donde la existencia de todos los periféricos imaginables han estado relegando casi a un segundo plano el estudio y análisis de nuevos y mejorados controles.

En este sentido, vemos cómo en el mercado han ido apareciendo nuevos dispositivos pensados para mejorar los procesos de interacción sin tener que incrementar los tamaños ni pesos de los mismos, lo que supondría volver a caer en el temido “fracaso previsible”. Los usuarios de dispositivos móviles quieren que sean eso, móviles, no simplemente “portables”, que se puedan llevar encima sin gran esfuerzo ni bajo incomodidades extra. La clave es, ¿cómo hacerlo posible para no depender de otros periféricos? Bueno, aquí las leyes de mercado han ido marcando diferentes pautas, creando grupos de adeptos hacia diferentes tendencias. Buena nota de ello es la competencia existente entre los dispositivos como la Blackberry o los teléfonos Nokia NSeries y el iPhone o el HTC G1. Los primeros incluyen un teclado incorporado, ya sea visible o escondido bajo una “segunda piel”, mientras que los segundos incluyen unas grandes pantallas táctiles basadas en tecnología AM-OLED WXVGA que integran los controles principales como el teclado en la propia pantalla sin añadir ningún otro elemento complementario. Más allá de las discusiones sobre las preferencias del usuario de cara a utilizar una u otra modalidad, lo cierto es que las posibilidades de las pantallas táctiles de los dispositivos obligan a diseñar interfaces de usuario más intuitivas y eficaces, lo que conlleva el desarrollo de nuevo software pensado para los nuevos modelos de interacción, mucho más complejos que la “simple” interacción táctil.

Pero no todas las evoluciones en diseños de interacción táctiles están centradas en los dispositivos móviles. La industria está cada vez más determinada en potenciar la tecnología táctil en nuestros ordenadores personales. Claro ejemplo de esta tendencia es la reciente aparición del sistema operativo Windows 7, el primero en ofrecer la funcionalidad multi-touch, o por ejemplo los productos lanzados al mercado por parte de Hewlett-Packard con sus ordenadores estrella basados en tecnología táctil óptica, que proporciona una gran mejora en la calidad de la imagen y un coste más bajo que las pantallas táctiles resistivas utilizadas hasta el momento por un gran número de equipos. Este último tipo de pantallas se ven afectadas en los procesos de interacción si están rayadas o tienen algún tipo de rasguño, dejando la zona afectada casi inoperativa. En cambio, las pantallas táctiles ópticas no se ven influenciadas por este tipo de inconvenientes, que quedan relegados a un plano simplemente estético.

Otra de las ventajas que supone la adopción de pantallas táctiles de nueva generación, es que permiten realizar acciones naturales utilizando nuestros propios dedos o un apuntador (lápiz táctil), estableciendo incluso diferentes acciones en función del tipo de presión ejercida sobre la pantalla, y aquí radica uno de los retos que se plantea a los productores de software: crear aplicaciones pensadas para entornos táctiles. Esta cuestión encierra un bucle en el que la industria está inmersa. ¿Qué ha de ser primero, los equipos con tecnología táctil o las aplicaciones?

Mientras no madure el mercado de los equipos táctiles, la apuesta por crear aplicaciones para dichos entornos crece lentamente, pero por el contrario, si no se crean nuevas aplicaciones para equipos táctiles no se verá la necesidad del mercado. La problemática está ya planteada, ahora hay que ver cómo se comporta el mercado. Con la aparición del primer sistema operativo con tecnología táctil como hemos comentado anteriormente, no nos costaría imaginar un conjunto de aplicaciones basadas en tecnología táctil, donde el acceso a los contenidos, su manipulación y gestión sea más práctica, productiva e incluso más divertida utilizando el modo táctil. Por ejemplo, las aplicaciones basadas en mapas (Google Earth, Google Maps, Yahoo! Maps, Bing Maps) son claros candidatos a ser gestionados mediante la tecnología táctil de forma mucho más natural incluso, lo mismo que ocurriría con programas de edición de imágenes o vídeo, gestión de escritorios (basta con ver las posibilidades que nos ofrece BumpTop, un escritorio en 3D), administradores de ficheros, entornos para mundos virtuales en 3D, catálogos comerciales de todo tipo con sus carros de la compra (supermercados, tiendas de informática, de ropa, concesionarios de automóviles, etc.), e incluso los propios buscadores de internet [pensando especialmente en aquellos cuya gestión se realiza bajo una interfaz gráfica rica, como pueda ser el caso de SpaceTime 3D], etc. Todo ello es posible, simplemente es necesario pensar “out of the box” para crear nuevos modelos de interacción, donde un nuevo “periférico” (los dedos, o los gestos), plantea nuevas formas de interacción y, por consiguiente, nuevas maneras de pensar el software para que se adecue a éstas. En los próximos años veremos cómo la tecnología táctil, gestual y biométrica nos rodeará mucho más de lo que imaginamos a día de hoy, es algo imparable, y nosotros como gestores de la información, creadores de contenidos y expertos en el diseño de interfaces, debemos estar preparados.

Algunos enlaces interesantes

  1. 8º Foro de Innovación: Tecnología táctil, posibilidades y experiencias. Oficina Abierta de Innovación de la UOC. http://www.innovauoc.org/foruminnovacio/es/2009/06/8-forum-innovacio-tecnologia-tactil-touchscreen
  2. Buxton, Bill. “Multi-Touch Systems that I Have Known and Loved”. http://www.billbuxton.com/multitouchOverview.html
  3. Chamorro-Posada, P.; Martín-Gil, J.; Martín-Ramos, P.; Navas-Gracia, L.M. (2008). Fundamentos de la Tecnología OLED. Universidad de Valladolid. ISBN 978-84-936644-0-4. En línea: http://www.scribd.com/doc/13325893/Fundamentos-de-la-Tecnologia-OLED
  4. HP’s TouchSmart PCs. http://www.hp.com/latam/hogar/touchsmart/index.html
  5. Natural User Interface http://natural-ui.com/
  6. NUI Group http://www.nuigroup.com/
  7. Tecnologías implicadas en el concepto de pantallas táctiles o Touchscreen. http://en.wikipedia.org/wiki/Touch_screens

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Respuesta de Jorge Serrano Cobos publicada en Iwetel:

Al respecto, y por hablar de proyectos reales, nosotros hemos desarrollado sistemas para pantallas táctiles con simulación de ambientes 3D con hiperrealidad.

Las pruebas indicaban todavía una clara costumbre del usuario de perfil genérico a usar un sólo dedo, no varios, como en las multi-touch.

Lo cual, ojo, sólo quiere decir que por ahora, estamos más acostumbrado a usar un dedo (¿efecto de usar el ratón?) Intuyo que conforme los grandes de la industria vayan “promoviendo” (si no obligando) usar varios dedos, la cosa cambie.

Las pantallas multitouch tienen por ahora el problema del material (cascan bastante) y su coste, pero como todo, al ser un mercado jugoso, seguramente la cosa irá a mejor.

Respecto a lo que comentabas de los Natural User Interfaces y el vídeo que mostrabas en la web (véase antes de seguir leyendo) una reflexión:

¿Alguien se ha parado a pensar en que hacer lo que propone Microsoft supone transformar TODO el parque tecnológico del hardware mundial? Porque la estrategia económica aquí es que el interfaz es el hardware, cualquier hardware que se adapte claro (en el video, por ejemplo, una taza de café. Las tazas de café actuales no están preparadas, habría que cambiarlas todas…, y sólo es uno de los elementos hardware que aparecen en el video)

That´s A LOT of money, man.

La propuesta opuesta es la del MIT, Sixth Sense (a los bibliotecarios les interesará quizá parte del video ;-)

Es decir, NO hay interfaz, cualquier cosa lo puede ser, porque lo que llevas es una cámara que proyecta el interfaz sobre -casi- cualquier superficie. Mucho más barato ¿no?

Ya veremos cómo evoluciona la cosa. Mientras tanto, ¿nos adaptaremos (como usuarios, desarrolladores, alfabetizadores…) a lo que las grandes empresas nos “oferten”?

En fin, que parte de todo esto se puede hacer ya, hoy, en bibliotecas, archivos, museos… Si alguien se anima, que me dé un toque (momennnnto comercial, sorry)

July 18, 2009

Metapatrones de diseño ambientales o Experiencia de Usuario y Diseño de Interacción Ambiental

Acabo de incorporarme a un proyecto en el que vamos a trabajar, como ha comentado en alguna ocasión Jesus Encinar, “al pixel”. En el que cada cambio que se acomete de la interfaz cuenta y ha de estar sustentado por una serie de decisiones que muevan a decidir la conveniencia de llevarlo a cabo o no. Y esta circunstancia, junto al hecho del transfondo de los proyectos que llevo como consultor de Experiencia de Usuario, Arquitecto de Información y Diseñador de Interacción (perdonad lo rimbombante que pueda parecer citar los tres campos principales de mi área de trabajo pero creo que es fundamental hacerlo a propósito de la esencia o idea principal que voy a tratar de exponer y defender en el presente post), me ha llevado a plantearme una cuestión interesante:

¿Existen metapatrones de diseño ambientales en UX, AI en HCI y más genéricamente en Diseño de Interacción?

¿Existen realmente?

En este proyecto acaban de pedirme que presente argumentos para ver la conveniencia de cambiar de lugar un “Teléfono de Atención al Cliente”. Lo curioso del tema es que la web en cuestión en la que estoy trabajando, por sus características, es bastante singular, no tiene un amplio campo (al menos a priori) de “competidores” o webs similares con las que poder comparar y realizar el clásico benchmarking a partir del cual extraer conclusiones válidas de diseño. De hecho, en España, es única, y en el mundo, que yo sepa, sólo hay tres organismos que se la puedan equiparar.

¿Cómo presentar razones sobre las que defender o no la conveniencia de acometer el cambio de lugar del teléfono a otra parte de la interfaz?

Bueno, hay muchas formas, y el benchmarking no es sino una de tantas. Por ejemplo, se pueden hacer test A/B, testar con usuarios reales, medir el aumento o disminución del número de llamadas al Call Center en función del lugar en el que se posicione el teléfono, echar mano de CrazyEg y monitorizar los puntos focales de atención o puntos calientes de interacción mediante mapas calientes generados a partir de donde clickan los usuarios en el actual diseño de interfaz, se pueden analizar los logs y tratar de extraer las pertinentes conclusiones asociadas al hecho de moverlo o no de lugar, etc.

Unas son más accesibles para el trabajo diario de cualquier consultor. Otras no. Así que una de las cosas que estaba haciendo era realizar un benchmarking cruzado de otro tipo de webs, no extrictamente ceñidas al campo de la actual (de hecho es lo que me habían aconsejado que hiciera para la presente tarea). Y con ello se me estaba planteando algo curioso.

Realmente creo que existen patrones de diseño que pueden considerarse desde múltiples y muy variados puntos de vista: UX, AI, HCI y Diseño de Interacción y en general, que exceden o implican a muchas más áreas de conocimiento a la vez. De ahí el hablar de metapatrones de diseño ambientales parafraseando a Peter Morville y su “nueva” disciplina, como ha dado en llamarla “Ambient Findability”.

Porque a pesar de hacer un benchmarking cruzado de diferentes sitios para observar dónde posicionan el “Teléfono de Atención al Cliente” en sus respectivas homes y webs, y a pesar de que son de campos de negocio diferentes, la cuestión principal, el leit motiv, o uno de los principales y más fuertes motivos, que puede mover a posicionar en todas ellas un teléfono en una posición particular es cuando menos fuertemente similar:

Es potenciar su visibilidad para que los clientes o usuarios del web lo vean con extremada facilidad, si tal es la meta -potenciar el Call Center-, u ocultarlo o posicionarlo en un lugar menos importante o con una jerarquía informativa inferior en la página para reducir el número de llamadas al mismo, frente al uso de la web u otros sistemas o ayudas en línea, si tal es el objetivo principal que se busca con el rediseño.

Así, no parece descabellado, sino ciertamente pertinente, conveniente, e incluso necesario realizar un benchmarking cruzado de sitios de diferentes áreas y modelos de negocio para analizar cómo y por qué posicionan el Teléfono de Atención al Cliente en determinados lugares en sus respectivas webs: evaluando tanto las razones contextuales que pueden llevar a tal decisión -las características particulares de diseño de la interfaz y los condicionamientos que pueden haber dado lugar a esa decisión en esa web concreta y en esa interfaz específica-, y las características que pueden haber llevado a tal decisión en otras webs no relacionadas e incluso en otros dispositivos y/o en otras interficies (no necesariamente superficies interactivas).

Un análisis ambiental intentando inferir las razones de diseño que guían un objetivo que se busca respecto a un propósito específico con un diseño en distintos soportes, interficies (web, papel) y dispositivos.

La busqueda de metapatrones de diseño ambientales.

Existen, pienso. Los patrones de diseño lo son, sólo hay que leerse el libro de Jennifer Tidwell uno de tantos otros por ejemplo, para ser conscientes de ello, y ampliar un poco el campo del razonamiento a otras interficies y dispositivos.

En general, analizar qué cuestiones desde un punto de vista ambiental pueden forzar a tomar una determinada decisión de diseño respecto a un elemento específico a evaluar y a un objetivo o meta concretos, tanto gráficamente hablando, de acuerdo a la importancia jerarquica informativa que tiene en la interfaz, hasta las razones desde un punto de vista diseño ergónomico (por ejemplo por qué en la máquina de café de nuestra oficina se pone el Teléfono de Atención al Cliente donde se pone -¿esquina superior derecha? donde suele estar la ranura por la que echamos la moneda para obtener el café? ¿Está posicionada en ese lugar por el condicionamiento físico de que una gran mayoría de la población es diestra y a una determinada altura porque la media de altura de la población, o más genéricamente del hombre y la mujer es “X”?) físico ¿qué factores influyen en el diseño del objeto físico, qué affordances ofrece? o cognitivo ¿cómo las percibimos y procesamos? con el fin de extrapolarlas al entorno digital.

Al fin y al cabo, el proceso psicofísico de percepción de nuestro mundo tridimensional, aunque complejísimo, reduce (creo, por favor, entiéndase esto con el debido, necesario y considerado excepticismo científico de quién no puede comprobarlo en laboratorio) la complejidad de los factores implicados en la toma de decisiones que guían nuestras acciones, nuestra percepción cotidiana y nuestro proceder cognitivo diario.

Metapatrones de diseño ambientales.

Amplía el campo de análisis de tu benchmarking y no te ciñas únicamente a las webs de tu sector de negocio, a tu interfaz concreta, a tu soporte informativo específico (papel o digital) o al dispositivo con el que trabajes.

Si lo amplías es posible que obtengas información, razonamientos y conclusiones que te pueden llevar a identificar metapatrones de diseño ambientales ciertamente interesantes.

Insisto, todo ello expresado con el necesario excepticismo científico. Pero aún así, creo que es una nueva área en cuanto al Diseño en general, y en cuanto a la Experiencia de Usuario y a la Interacción Hombre-Ordenador en particular se refiere, que debería comenzar a ser reconocida y tenida en cuenta y por ende, articulada e investigada.

Me gustaría ver algún día el equivalente del libro de Jennifer Tidwell “Diseñando interfaces: Patrones para un Diseño de Interacción efectivo”, el propio título de su libro lo dice, escrito e identificando patrones de diseño, de organización de contenidos y de interacción no ciñéndose a la World Wide Web, sino ampliado a diversas áreas de conocimiento, ocio o negocio, a distintos soportes informativos y a diversos dispositivos que no tienen porque ser necesariamente el ordenador (la interacción que mantenemos actualmente con el mismo y el paradigma que ahora está cayendo sobre el que se ha sustentado hasta ahora la HCI clásica, forma física del ordenador y periféricos de entrada como el teclado o el ratón, es ciertamente limitada cuando podría ser potenciada, como se está comenzando a hacer ahora por otros medios de interacción multimodales como el tacto, la vista, o la voz).

Una concepción mucho más universal del Diseño de Interacción y la Experiencia de Usuario en línea o mucho más próxima a la Teoría del Diseño de Información e Interacción integral explicitada por Nathan Shedroff.

“One of the most important skills for almost everyone to have in the next decade and beyond will be those that allow us to create valuable, compelling, and empowering information and experiences for others. To do this, we must learn existing ways of organizing and presenting data and information and develop new ones. Whether our communication tools are traditional print products, electronic products, broadcast programming, interactive experiences, or live performances makes little difference. Nor does it matter if we are employing physical or electronic devices or our own bodies and voices. The process of creating is roughly the same in any medium. The processes involved in solving problems, responding to audiences, and communicating to others are similar enough to consider them identical for the purposes of this paper. These issues apply across all types of media and experiences, because they directly address the phenomena of information overload, information anxiety, media literacy, media immersion, and technological overload–all which need better solutions. The intersection of these issues can be addressed by the process of Information Interaction Design. In other circles, it is called simply Information Design, Information Architecture, or Interaction Design, Instructional Design, or just plain Common Sense”.

Explicitada por Sharp, Rogers y Preece (1):

“How many interactive products are there in everyday use? Think for a minute about what you use in a typical day: cell (mobile) phone, computer, personal organizer, remote control, coffe machine, ATM, ticket machine, library information system, the web, phtocopier, watch, printer, stereo, DVD player, calculator, video game… the list is endless. Now think for a minute about how usable they are. How many area actually easy, effortless, anda ajoyable to use? All of them, several, or just one or two? This list is probably considerably shorter. Why is this so?…

The main aims of this chapter are to:

Explain the difference between good and porr interaction design.
Describe what interaction design is and how it relates to human-computer interaction and other fields.
Explain what is meant by the user experience and usability.
Describe what and who is involverd in the process of interaction design.
Outline the differente forms of guidance used in interaction design.
Enable you to evaluate an interactive product and explain what is good and bad about it in terms of the goals and core principles of interaction design”

¿What is Interaction Design?”

o implicita en la definición comunitaria de la Wikipedia sobre Arquitectura de la Información:

“La Arquitectura de la Información (AI) es la disciplina y arte encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.

La Arquitectura de la Información trata indistintamente del diseño de: sitios web, interfaces de dispositivos móviles o gadgets (como los iPod), CDs interactivos, videoclips digitales, relojes, tableros de instrumentos de aviones de combate o civiles, interfaces de máquinas dispensadoras, interfaces de juegos electrónicos, etc.

Su principal objetivo es facilitar al máximo los procesos de comprensión y asimilación de la información, así como las tareas que ejecutan los usuarios en un espacio de información definido”.

Realmente está todo escrito. El conocimiento y la Ciencia avanzan a partir de, y evolucionando, el propio conocimiento y la Ciencia existente en un momento dado, examinando el “estado del arte” en un campo o cuestión determinada. Tan sólo hay que tener curiosidad y otro (muchas veces necesario) punto de vista.

Metapatrones de diseño ambientales.

–0–

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

(1) Capítulo 1. p. 0: Sharp, Helen; Rogers, Yvonne; Preece, Jenny. Interaction design : beyond human-computer interaction. 2ª ed. reimpr. corr. Hoboken : John Wiley & Sons, 2007. 775 p. ISBN 978-0-470-01866-8

(nota, lo de página 0 no es una errata, realmente es el primer libro que veo que empieza por la página 0 en lugar de por la 1 ¿error del editor? :-)

July 8, 2009

Google vs Microsoft vs Opera vs Mozilla vs Apple: Navegadores y sistemas operativos en la nube (o la nueva guerra informática)

(*) Post actualizado: 9 julio de 2009

Google lo ha vuelto a hacer.

La compañía del buscador le pone el apellido de “Sistema Operativo” a su navegador Chrome y el mundo enloquece. Lo llevo diciendo desde hace mucho, muchísimo tiempo (de hecho, sorprendido que se queda uno de leer lo que escribió hace ya dos años y viendo la evolución que han tenido la Web, los navegadores y los sistemas operativos en este período de tiempo):

Noviembre de 2007: Firefox y el nuevo sistema online de Google
Febrero de 2008: Microsoft y Google: Realcentric vs Netcentric
Marzo de 2008: Google Docs: Suite ofimática online
Septiembre de 2008: Google Chrome: La guerra de los navegadores - Capítulo II/y medio
Septiembre de 2008: Chrome, tabs y el patrón de interacción de acceso a las aplicaciones de Windows
Enero de 2009: Google Chrome 2.0, Ubiquity, navegadores, sistemas operativos y el nuevo modelo de interacción

Tabs de Google Chrome y su relación con el dock de Windows

El navegador es el próximo sistema operativo y la World Wide Web lleva siendo ya años el nuevo campo de batalla. Concretamente desde que el propio Bill Gates reconoció que había llegado tarde a la Web. Esta es una de las tendencias evidentes de las que, por supuesto y como no podía ser de otra forma, no nos habló Nikesh Arora en la Feria Internacional de Contenidos Digitales de noviembre de 2008. Al menos no directamente, aunque sí, indirectamente:

  1. Cloud Computing: Todo tenderá a estar en la red, aplicaciones, ficheros, etc, todo será accesible a través de cualquier dispositivo en cualquier momento.
  2. Creación colaborativa - trabajo compartido: Las aplicaciones en red facilitarán la aparición de nuevas dinámicas de trabajo y relación. La colaboración y el trabajo sincrónico o asincrónico promoverá la creatividad, la imaginación y estimulará el pensamiento.

En cuanto al Cloud Computing, Chrome, ahora ya sí, es el por fin reconocido oficialmente nuevo sistema operativo de Google. Al menos ahí, y tan sólo en parte, me equivocaba en cuanto a la predicción que hacía hace un par de años. Google vio la potencialidad de Firefox y decidió emanciparse de la Fundación Mozilla y comenzar a andar su propio camino, con su propio sistema operativo del que hacía tanto tiempo que se rumoreaba en los mentideros de la blogosfera. Y se ha metido a atacar justo el campo informático y de crecimiento verdaderamente explosivo que es el mercado de los ultraportátiles y la ultramovilidad.

Movilidad para todos a precios relativamente altos (de momento, sólo de momento) para países emergentes y del tercer mundo, y verdaderamente asequibles para la ingente masa de personas conectadas y digitalmente alfabetas, y no-conectadas y digitalmente analfabetas (en el mejor de los sentidos del término) de los países desarrollados.

Las consecuencias de lo que está haciendo Google consciente o inconscientemente son tan tremendas que extremecen por su alcance. Eso sí, que nadie se llame a engaño, Google es una empresa, y como buena empresa se debe a su modelo de negocio y a los beneficios. Más que la máxima de “no hacer el mal” creo que una más ajustada a la compañía sería la de “no hagas el mal, sobre todo cuando puede ser tan tan rentable para tu negocio si tienes dos dedos de frente y cuando tienes en la dirección algunas de las mentes más lucidas y brillantes del planeta que pueden ver que hoy, lo que mueve el mundo, lo que más valor tiene, no son ni las armas, ni las drogas, ni el mercado del sexo, ni la tecnología, ni la energía, ni la salud. Lo que tiene más valor hoy:


ES LA INFORMACIÓN

EL PETRÓLEO DEL SIGLO XXI, EL ORO NEGRO DEL NUEVO SIGLO ES LA INFORMACIÓN

(qué se lo pregunten a Google y a su buscador)

Por qué en parte del mundo vivimos en una incipiente Sociedad de la Información y porque en la otra parte, es emergente, y está entrando en la misma de la mano de la telefonía móvil y de la ultramovilidad.

Ésta es la convergencia con los móviles y concretamente con otra gran pata del sistema operativo multiplataforma que está montando Google que es Android y que está llegando de la mano de los nuevos Smartphones como los Nokia de última generación o los terminales de HTC o Samsung y, por supuesto, del gran rival emergente al que se enfrenta con toda la artillería que es Apple, su iPhone, y quizá, a no mucho tardar, el otro nuevo (uno más) campo en el que se está desarrollando una nueva (otra) batalla, los libros digitales o las tabletas digitales que antes o después convergerán en fondo aunque quizá no en forma con los ultraportátiles.

En este mundo no tiene sentido mantener formatos propietarios, no tiene sentido no trabajar con estándares y no tiene sentido no hacer que los usuarios sean quienes en parte desarrollen tus productos y participen en tus procesos productivos innovando y desarrollando. Quién no entienda esto, a la corta, a la media o a la larga, o cambia su modelo de negocio o estará abocado al fracaso.

Apertura.

Kindle no va a triunfar como no se abra.

En cuanto a la segunda tendencia citada por Nikesh Arora, la creación colaborativa, el trabajo compartido… la dirección es clara: Wave es la evidencia de por donde va a evolucionar el modelo de trabajo que hasta ahora conocemos y que se aplica en las empresas de toda la vida lo que conllevará (ya lo está haciendo, ya están cayendo los proxys y los cortafuegos, la empresa se está volviendo líquida y ubicua) profundos cambios organizacionales y lo que afectará directamente a todo el tejido productivo de los países desarrollados.

Estamos entrando verdaderamente en una nueva era en la que la tecnología, la información y en el centro, el hombre y el cómo se relacione con ellas, son la clave.

Tremenda la declaración que hace Google en el post del bautizo oficial de Chrome como el nuevo sistema operativo del futuro:

“We hear a lot from our users and their message is clear — computers need to get better. People want to get to their email instantly, without wasting time waiting for their computers to boot and browsers to start up. They want their computers to always run as fast as when they first bought them. They want their data to be accessible to them wherever they are and not have to worry about losing their computer or forgetting to back up files. Even more importantly, they don’t want to spend hours configuring their computers to work with every new piece of hardware, or have to worry about constant software updates. And any time our users have a better computing experience, Google benefits as well by having happier users who are more likely to spend time on the Internet.

We have a lot of work to do, and we’re definitely going to need a lot of help from the open source community to accomplish this vision. We’re excited for what’s to come and we hope you are too. Stay tuned for more updates in the fall and have a great summer.”

“Escuchamos a una gran cantidad de nuestros usuarios y su mensaje es claro -los ordenadores son para mejorar-. La gente quiere tener su correo electrónico instantáneamente, sin perder tiempo esperando a que arranquen los equipos y sus navegadores para comenzar a trabajar. Quieren que sus ordenadores corran siempre tan rápido como cuando los compraron. Quieren que sus datos sean accesibles dondequiera que estén y que no tengar que preocuparse de perderlos o de olvidarse de hacer copias de seguridad de los archivos. Lo que es más importante, no quieren pasar horas configurando los equipos para trabajar con cada nuevo dispositivo de hardware, o tener que preocuparse de constantes actualizaciones de software. Y, en cualquier momento nuestros usuarios quieren tener una mejor experiencia informática, Google se beneficiará teniendo usuarios más felices que probablemente estén dispuestos a pasar más tiempo en Internet.

Tenemos mucho trabajo por hacer, y definitivamente vamos a necesitar una gran ayuda de la comunidad de código abierto para dar cumplimiento a esta visión. Estamos entusiasmados por lo que ha de venir y esperamos que usted lo esté también. Manténgase atento ante las novedades que están por llegar en otoño y que tenga un gran verano”

La clave es, como no podía ser de otra forma, la EXPERIENCIA DE USUARIO. La USABILIDAD, la ACCESIBILIDAD.

La informática como medio, NO como hasta ahora se ha entendido, un fin en sí o por sí misma.

Al usuario no le interesa ni lo más mínimo cómo funciona un ordenador o qué tiene que hacer para instalar una aplicación software o para leer su correo electrónico. El usuario lo que quiere es poder trabajar, poder hacer lo que tiene que hacer sin más, poder concentrarse en la tarea, en lo que quiere hacer, en sus objetivos, no en pegarse y en odiar a un aparato que no tiene vida y del cual no tiene ni la más mínima idea de cómo o qué es lo que le hace funcionar. Simplemente quiere hacer lo que tiene que hacer y ser feliz haciéndolo.

Experiencia de Usuario

El guante está lanzando. Y que nadie dude que Microsoft se duerme. Gazelle está en desarrollo y la compañía de Redmond es la compañía que más dinero invierte a nivel mundial en Investigación, Desarrollo e Innovación. Concretamente 8.200 millones de dólares al año. O lo que es lo mismo, todo lo que ganó más o menos el Santander Central Hispano el año pasado o las dos terceras partes de lo que ha costado la reforma de la M30 de Madrid.

Y al igual que está en desarrollo el nuevo sistema operativo ubicuo de Microsoft, está en desarrollo (y con ligera ventaja) el de la Fundación Mozilla, Firefox 4 que en la reciente versión lanzada integra Weave y georreferenciación y que en la próxima integrará Prism y posiblemente Taskfox, el Ubiquity humano. Y al igual que está el de Microsoft y el de Mozilla, lo está el de Opera con Opera Unite.

Y por supuesto, la renacida compañía de la Manzana no se va a quedar con los brazos cruzados. Por algo son los amos y señores indiscutidos en estos momentos de la World Wide Web accesible a través de un móvil: el iPhone.

Ahora que ha saboreado las mieles del mercado de masas, el rey de la movilidad y de la Experiencia de Usuario no va a soltar su cetro tan fácilmente. Veremos cómo Apple reacciona ante esto (no dejéis de leer este último artículo).

(*) Pues la verdad es que pasado el calentón inicial del lanzamiento y viendo el cómo estaban evolucionando las estadísticas de uso de Internet Explorer 7 y 8, de Firefox y de Chrome que no termina de levantar cabeza del todo, el hecho de que el anuncio de Google sea una mera estrategia de marketing de la compañía también se me había pasado por la cabeza. Un poco raro es, pero no obstante, creo que cuando se hace un anuncio de esta naturaleza con una nota como la que han publicado, detrás hay tela. En mi opinión no es un mero bluf y prueba de ello es que todos los grandes navegadores se están orientando a reconvertirse en cierta medida en sistemas operativos: Opera, Firefox y el misterioso Gazelle.

Thinkepi: Periódicos, Google y su filantropía por la Red

RESUMEN

Se está librando en estos momentos en la Red, una contienda entre productores de contenido e intermediarios. Google se ha convertido en el paradigma de la búsqueda en Internet, y la prensa digital le está pidiendo contrapartidas económicas por la libre indexación de sus contenidos aun cuando a la vez obtienen beneficios publicitarios gracias al tráfico que generan hacia ellos los buscadores.

El desarrollo intelectual y cognitivo del hombre está cambiando aceleradamente por la aparición de la World Wide Web. Está surgiendo un nuevo modelo económico, político, medioambiental y social basado en la democratización del acceso a la información y la pérdida de control sobre la generación y distribución de los contenidos por parte de los mass media, en el que los buscadores, y especialmente Google, se han convertido en actores esenciales con sus luces, y sus sombras.

PALABRAS CLAVE

Periódicos digitales, mass media, Google, buscadores, World Wide Web, desarrollo cognitivo e intelectual, información digital, acceso, cambio tecnológico

ABSTRACT

Is being waged right now on the Net, a contest between content producers and intermediaries. Google has become the paradigm of the Internet search and digital media is asking for financial self-indexing of its contents, even if at the same time making a profit through advertising to generate traffic to these search engines.

Cognitive and intellectual development of man is changing rapidly by the emergence of the World Wide Web. Is a new economic model, political, environmental and social order for the democratization of access to information and the loss of control over the generation and distribution of content by the mass media, in which the search engines, particularly Google have become key players with its lights and its shadows.

KEYWORDS

Digital newspapers, mass media, Google, search engines, World Wide Web, cognitive and intellectual development, digital information access, technological change

–0–

Ayer Enrique Dans publicó en su blog un post especialmente interesante acerca del pulso que están manteniendo los periódicos digitales con Google para obtener algún tipo de retorno económico extraordinario por la libre indexación de los contenidos por parte de los buscadores. Entre otras cuestiones apuntaba como Google ha democratizado el acceso a la información y se ha convertido en un “gran disruptor… para aquellos que antes disfrutaban de privilegios basados en la asimetría” en cuanto al acceso de información (los mass media)

Reproduzco por su interés el mismo, íntegro, así como la respuesta que me sugirió:

GOOGLE, ESE VAMPIRO DIGITAL (1)

Les Hinton, CEO de Dow Jones, se despachó a gusto en una conferencia de PWC calificando a Google de “vampiro digital que chupa la sangre del negocio de los periódicos” (2). Según el directivo de la editora del WSJ, los periódicos, al ofrecer sus contenidos gratis en la web, ofrecieron a Google el sitio perfecto para hincar sus colmillos, una situación que va a cambiar en breve…

Es, una vez más, la cantinela de aquel que es incapaz de adaptarse a los nuevos tiempos: echar la culpa de tu caída a aquello que contribuyó a cambiar el panorama. En este caso, pocas dudas hay de que la responsabilidad de haber construido una plataforma en la que la información se mueve con muy escasas barreras corresponde en cierta medida a Google: antes de Google, los monopolios de la información estaban rígidamente repartidos, nada se movía de su sitio, y la vida era sencilla. Después de Google, las cosas son diferentes, y para ellos, pintan peor. Seguramente, los editores de periódicos desearían volver a un mundo sin Internet y sin Google, pero esto, qué le vamos a hacer, “no puede ser y además es imposible”. El aplastante éxito de Google lo convierte en un “gran disruptor”, le otorga una posición central, y democratiza el juego hasta tal punto, que a aquellos que antes disfrutaban de privilegios basados en la asimetría, les cuesta encontrar su sitio: si no quieres jugar con sus reglas, quédate fuera, pero acepta las consecuencias de haber elegido la exclusión.

Nada nos obliga a imaginar un futuro sin periódicos ni periodistas. Pero éstos, como ocurre con todos los negocios, deben aprender a adaptarse al medio que los rodea, en el que desarrollan su actividad. Google, en este caso, es una de las fuerzas que han sido capaces de redefinir determinadas características de dicho medio, y se aprovechará de ellas tanto como los sistemas de regulación de la economía - las autoridades anti-monopolio - le permitan hacerlo. Si el sistema de control está bien planteado, que no siempre ha sido así, Google podrá aprovecharse de ser una de las fuerzas que han contribuído a redefinir el ecosistema hasta que su efecto se convierta en un freno a la innovación y en un obstáculo a la competencia: se le deberá pedir responsabilidades mirando hacia el futuro, no mirando hacia el pasado. Eres responsable de la innovación y progreso que puedes prevenir, pero no de aquello que estaba antes que tú y no supo adaptarse a las nuevas reglas. Como comenté en la charla de LaRedInnova, el organismo puede intentar adaptarse, pero es absurdo que intente cambiar el funcionamiento del entorno. El entorno es terco y no cambia, ni con tonterías como la iniciativa holandesa (3).

8# Francisco | 27-6-2009 a las 17:57

Curiosa reflexión. Me deja pensativo. Sí, y no. Todo tiene su cara y su cruz. Google no es el único que ha contribuido a democratizar la información ni la World Wide Web pero sí el que más notoriedad ha adquirido verbigracia de sus espectaculares tecnologías y de su particular “enfoque” de la Red que está redefiniendo sociedades y nuestro querido Mundo (y más que lo va a redefinir, cuando llegue la traducción automática en tiempo real y cuando a través del móvil Google Translator, por ejemplo, permita entenderse a dos interlocutores de diferentes lenguas de manera simultánea. Ese día, se comenzará a reescribir la Historia de la Humanidad y el desarrollo económico, político y social. De hecho, ya se está reescribiendo. Y cuando llegue la Realidad Aumentada a nuestros móviles, más).

El asunto es complejo y particularmente me intriga sobremanera por donde va a ir el futuro.

Google es el perfecto negocio basado en la Larga Cola. Costes de desarrollo, producción y mantenimiento que tienden a cero, producto (la información) demanda y uso que tiende a infinito, con un coste que tiende igualmente a cero para el Buscador.

Lo de Google es una filantropía totalmente interesada por la Red, y por el desarrollo social, económico e intelectual humano, por expresarlo de alguna forma. Trasciende todo aquello que estamos acostumbrados a oir, pensar, o imaginar hasta ahora sobre nuestro modelo de Humanidad.

Google representa una doble moral. Es el sueño de Adam Smith y de los padres de la moderna Biblioteconomía y Documentación, Paul Otlet y Henry La Fontaine. Es lo más cerca que estará nunca la Humanidad de producir algo que transciende la visión limitada que tenían en aquel entonces pero cuyos beneficios ya intuían, el Catálogo Bibliográfico Universal.

La información es PODER. Y la palabra “poder” tiene muchas acepciones.

La existencia de Google, y en general, de cualquier otro buscador, implica una serie de sombras y arroja una serie de luces.

De momento es lo que hay. Lo dicho, me intriga sobremanera cómo se llegará a un punto de equilibrio entre productores, intermediarios y ciudadanos. En cierta manera estamos en el mismo punto en el que nos encontrabamos hace 8 años. En una crisis social, ecónomica, tecnológica, y lo más curioso, medioambiental, que no tiene precedentes en la Historia. El mundo y las sociedades, de la mano de la tecnología, se están redefiniendo a una velocidad que nunca habríamos podido soñar.

¿Por donde saldrá todo esto?

Ni idea. No tengo la respuesta. Habrá que observar. Vivimos tiempos interesantes.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1. DANS, Enrique. Google, ese vampiro digital [en línea]. El blog de Enrique Dans. 27 jun. 2009. http://www.enriquedans.com/2009/06/google-ese-vampiro-digital.html#comments [Consulta: 28 jun. 2009]

2. FLAMM, Matthew. WSJ publisher calls Google ‘digital vampire’ [en línea]. Crain´s New York Business. 24 jun. 2009 http://www.crainsnewyork.com/article/20090624/FREE/906249985 [Consulta: 28 jun. 2009]

3. SILK, Christie. Netherlands: Media Minister unenthusiastic about Internet tax to help newspapers [en línea] 25 jun. 2009 http://www.editorsweblog.org/newspaper/2009/06/netherlands_media_media_unenthusiastic_a.php [Consulta: 28 jun. 2009]

Francisco Tosete Herranz
Miembro de Thinkepi

Nota: Post de Enrique Dans reproducido con permiso. Muchas gracias Enrique.

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