Tentándole (interacción)

francisco tosete | usabilidad, interacción, diseño y arquitectura de información

histórico de posts

May 1, 2009

El Diseño Gráfico, el color, la estética, la usabilidad y los fundamentos psicofísicos del Diseño de Información y de la Experiencia de Usuario

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Talibanes de la Usabilidad sí, pero también del Diseño Gráfico y de la estética.

El diseño gráfico y el color son, correspondientemente, un ejercicio, y un componente y una parte del Diseño de Información tan esencial y fundamental para conseguir una interfaz usable como cualquier otro aspecto implicado en su construcción tal, como por ejemplo, el Diseño de Interación.

¿Por qué?

Pues debido a que la percepción visual del ser humano es un complejísimo y amplísimo conjunto de factores psicofísicos que son la suma de estímulos ambientales e internos y de procesos que se producen a nivel físico y químico en nuestro aparato visual y en nuestro cerebro.

Ellos nos permiten que percibamos nuestro entorno, que procesemos la información que nos llega, que lo reconozcamos gracias a factores como la oclusión (que un objeto esté por delante de otro, o que tape parcial o totalmente a otro -más próximo-, o por detrás, visible parcial, o totalmente oculto -es decir, más lejano-) la perspectiva, mediante la cual nos hacemos una idea entre otras cosas de la profundidad del espacio y la distancia, la escala y el tamaño, el sombreado, la textura, el color, el contraste, la luminancia, el brillo, la cantidad de luz, la comparación, la extracción de formas y de fondos basándonos en los patrones anteriores, etc. Al mismo tiempo, nuestro sistema cognitivo y la memoria nos permiten comprenderlos, almacenarlos y memorizarlos, extraerlos, utilizarlos y compararlos para ayudarnos a percibir, aprender y entender nuestro entorno.

Conocer, comprender y entender el proceso psicofísico de la percepción visual es fundamental para tener elementos y argumentos para poder defender un diseño, para poder juzgar una interfaz y para poder entender y comprender qué funciona y qué no funciona de la misma.

Cuanto más leo, más cuenta me doy de lo poco que realmente sé, y de la importancia que tiene la psicología y el funcionamiento de nuestro sistema cognitivo y visual humano, así como de las limitaciones con las que se suele abordar y trabajar en el área de la Experiencia de Usuario en nuestra labor cotidiana, algo por otra parte inevitable excepto quizá, para las grandes multinacionales que pueden tener los recursos necesarios y que se pueden permitir hacer realmente I+D+I.

Cierto es que el trabajo del día a día es el trabajo del día a día y que un Arquitecto de Experiencia de Usuario (por englobar bajo una “etiqueta” común a Arquitectos de Información, Diseñadores de Información, Diseñadores Gráficos y Diseñadores de Interacción) de manera inconsciente, y gracias a su experiencia, suele aplicar y hacer un buen uso de los recursos enumerados y de otros tantos para hacer buenos diseños de interfaces pero sin lugar a dudas, un conocimiento aunque sea somero de los factores reseñados ayudaría mucho a mejorarlos y a dotarle con excelentes herramientas de juicio y de trabajo. Por otra parte, algunos factores del diseño caen más allá de su responsabilidad y dominio entrando en los del Diseñador Gráfico. De ahí que sea tan importante y esencial una comunicación directa, fluida, cordial y eficaz con el mismo, profesional ante todo y con la suficiente delicadeza como para poder transmitirle las recomendaciones oportunas para realzar un diseño. Y por supuesto, viceversa, tener las entendenderas bien abiertas para mirar con la suficiente profesionalidad debida los diseños que surgen basados en nuestros prototipos ya que en muchas ocasiones son sorprendentes y pueden poner de relieve aspectos en los que no habíamos pensando ya sea realzando determinadas partes de la interfaz, creando puntos focales mediante el diseño gráfico, jerarquizando la importancia de los elementos mediante el uso de los tamaños o colores, separándolos visualmente, provocando sentimientos mediante la elección de determinadas gamas cromáticas, etc.

Talibanes de la Usabilidad sí, pero también del Diseño Gráfico y de la estética. Son una parte indisociable de ese conjunto y todo que conocemos como la Experiencia de Usuario. Si te dedicas a la consultoría es esencial formar un equipo multidisciplinar de personas en el que arquitectos de información - diseñadores de interacción y diseñadores gráficos se sienten unos al lado de otros y puedan comunicarse. No hay mejor forma de crear un producto excelente.

A continuación un ejemplo muy simple de la utilización del color, el espacio, el contraste, la proximidad, la separación de áreas, la alineación, la agrupación basándose en todos o en parte de los anteriores aspectos citados, la agrupación basándose en atributos semánticos comunes (asociamos números con números, texto con texto, líneas con líneas, áreas coloreadas con áreas coloreadas, etc) para el diseño de tablas jugando con la percepción de la información presentada y consecuentemente para mejorar o decrementar nuestra capacidad para comprenderla, abstraerla y memorizarla.

Incluso con un ejemplo tan aparentemente simple de diseño de información como éste, la deconstrucción y el análisis semiótico y psicofísico es francamente complejo.

La Experiencia de Usuario es un todo, y el Diseño Gráfico es una parte fundamental de la misma para lograr productos usables.

Diseño de tablas jugando con el espacio horizontal y vertical y camas de color gris y amarilla

Diseño de tablas jugando con el espacio horizontal y vertical y camas de color gris y amarilla

Diseño de tablas jugando con el espacio horizontal y vertical y camas de color gris y amarilla entre cada tres líneas de texto

Diseño de tablas jugando con el espacio horizontal y vertical y camas de color gris y amarilla entre líneas alternas

Todas las tablas juntas. Comparación por múltiples pequeños:

Tablas. Todas juntas. Comparación por múltiples pequeños

Si en este caso jugamos con un reducísimo número de factores de diseño controlados y finito, imaginaros la increible cantidad de elementos que intervienen en el diseño de cualquier interfaz que utilizamos diariamente como por ejemplo, el escritorio de un sistema operativo.

Todavía está pendiente un post para explicar el por qué es conveniente y ayuda a la visualización de información el utilizar escalas cromáticas armónicas de colores en nuestras hojas excel cuando realizamos arquitecturas de información y mapas de arquitecturas (y en general para cualquier diseño).

January 16, 2009

Google Chrome 2.0, Ubiquity, navegadores, sistemas operativos y el nuevo modelo de interacción

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De una noticia publicada en elpais.com:

“De momento, el negocio principal de Google sigue siendo su buscador, que no es sólo eficiente a la hora de localizar páginas, noticias o documentos sino que, según la compañía, también lo es energéticamente.”

Hoy día el negocio principal de Google no es ya exclusivamente el buscador entendiendo por tal la conocida home google.com. Hoy día el punto de entrada a la Red que tiene que controlar Google (o Microsoft) y que constituye la clave del dominio de la World Wide Web son los box de búsqueda de los navegadores y la página por defecto de inicio del mismo configurada en las preferencias por el usuario tanto en dispositivos no móviles como móviles ya que:

  • El navegador es la aplicación informática que cualquier usuario está obligado a utilizar para interaccionar con la Red y será una de las aplicaciones claves en cualquier dispositivo móvil.
  • La página que el usuario tiene configurada por defecto en las preferencias de su navegador y la barra de navegación son los puntos naturales de inicio de la interacción con la Web.

El negocio de Google es la INFORMACIÓN, en mayúsculas, y más concretamente, la intermediación en el acceso a la información o la FINDABILITY. Y lo es porque en el proceso comunicativo Google es capaz de:

  1. Generar valor añadido para el usuario sin ningún coste para este, respondiendo de manera efectiva a sus necesidades informativas. El coste lo paga, como tiene que ser, la empresa o el publicista que corresponda de acuerdo a la necesidad informativa del usuario.
  2. Generar valor económico para su cuenta de resultados asociando publicidad contextual ad-hoc a las palabras clave utilizadas para realizar la búsqueda (o para expresar la necesidad informativa) por el usuario.

Google es muchísimas cosas pero una de ellas y la clave de su extraordinario éxito es que es la herramienta de marketing más perfecta que se haya desarrollado hasta la fecha. La micropublicidad que explota la mínima unidad informativa posible de la que consta un mensaje, la palabra, que tiene valor y que se puede vender. Es la antítesis de la publicidad en los medios de comunicación de masas, y un ecosistema de aplicaciones informáticas (sistema operativo) cuya potencia reside en la capacidad para segmentar como nunca antes se ha hecho al público con el fin de lograr impactos publicitarios efectivos (más o menos lo que hace en otro orden de cosas Amazon) conjuntamente con un entorno en el que se crea valor mediante la aplicación de los principios de la economía de escalas (la Larga Cola) y el en el que se obtienen de manera instantánea los retornos económicos.

Y en este sentido Google Chrome es más que un navegador. Google Chrome es un nuevo sistema operativo, ubicuo y multidispositivo. Google Chrome significa controlar la herramienta con la que se realiza la interacción en la Red y el punto de acceso a través del cual se hace un extraordinario número de búsquedas, la barra de navegación o el box de búsqueda del navegador.

Paradójicamente, en la versión española de Firefox (problema de la traducción, tendré que chequearlo en la Minefield inglesa) la barra de navegación en las preferencias del navegador se llama barra de búsqueda y paradójicamente en Firefox (y en Opera, y en Explorer), sigue coexistiendo la barra de navegación con el box de los búscadores cuando creo que deberían tender a integrarse en una sola por coherencia y facilidad de uso para los usuarios. De hecho, en Google Chrome sólo existe un único box que es a la vez barra de navegación para la introducción de urls y barra de búsqueda. ¿Tenderán el resto de navegadores a unificarlos? Creo que deberían y asimismo, deberían trabajar de manera intensiva en la mejora de esta “barra de navegación-búsqueda”.

En este sentido, Mozilla está desarrollando Ubiquity del que ya he hablado recientemente, que es un avance en cuanto al modelo de interacción entre el usuario y la Red (y del usuario con el ordenador) se refiere. Este proyecto lo veremos integrado en la próxima generación de navegadores, al menos en Firefox, y quizá también algo similar en los tradicionales sistemas operativos desktop -Windows 7, Leopard (Spotlight debe evolucionar) y puede que en las diversas distribuciones de Linux: Ubuntu, Gnome, etc-.

Ubiquity - Firefox - Sistema operativo ubicuo
Ubiquity, sistema operativo ubicuo de Mozilla

Ubiquity pretende lograr una interacción más natural con el ordenador. Todavía está evolucionando (nótese que con el box de interacción de Ubiquity ya tenemos ni más ni menos que ¡¡tres box diferentes en la misma interfaz del navegador!! cuando deberían integrarse en uno solo). El diálogo se realiza fundamentalmente utilizando el teclado, a través de comandos, pero la idea es hacerlo multimodal y facilitar además la interacción mediante la voz y el ratón.

Ubiquity:

  • Recupera la potencia y efectividad de los sistemas de línea de comandos pero apoyados por interfaces gráficas y asistentes de ayuda al diálogo contextual facilitando el reconocimiento frente al recuerdo, experiencia que se daba con las antiguas interfaces de línea de comandos.
  • Aporta una herramienta multidispositivo que trasciende al portátil y al ordenador personal alcanzando otros dispositivos, principalmente ultraportátiles, smartphones y teléfonos móviles tradicionales (que tenderán a desaparecer para convertirse en smartphones).

Ubiquity supone añadir una capa más a los actuales sistemas operativos y realizar de facto un metasistema operativo ubicuo que puede aprovechar los servicios de la World Wide Web desarrollados por terceros. Es un sistema abierto, configurable y personalizable por el usuario que idealmente podrá utilizar mediante la inclusión a su motor del verbo correspondiente con su programación, cualquier servicio o modelos de negocio desarrollado por cualquiera en la Red. Fundiendo su interfaz con el navegador y más concretamente con la barra de navegación-búsqueda, se convertiría además en un sistema extensible y mejorable por cualquiera en cuanto a la interfaz, mediante los add-ons de la comunidad de desarrolladores.

El navegador se convierte en la pieza clave de la Experiencia de Usuario en la World Wide Web y en plataforma para el desarrollo de un nuevo modelo de negocio, sistema operativo ubicuo que variará en función de las aplicaciones y servicios en línea usados por el usuario. El navegador será la plataforma que centralizará los servicios y aplicaciones que ahora encontramos en los sistemas desktop y por cierto, todo ello, utilizando áreas de publicidad minimalistas como suelen tener los servicios de Google, podrán ser monetizados por la empresa desarrolladora y utilizados gratuitamente por los usuarios. Este es tan sólo uno de tantos modelos de negocio que se pueden explotar basados en el Freemiun.

Un nuevo paradigma de interacción y de sistema operativo. En el ordenador de sobremesa, en el portátil, en el libro electrónico, en el neetbook y en el móvil.

Una bella herramienta en la que semántica (lenguaje) textual y visual, y verbo (interacción), los dos principales ejes del Diseño de Información explicitados por Tufte (Visual Explanations: Images and quantities, evidence and narrative, p. 10) se funden:

“Mis tres libros sobre Diseño de Información guardan la siguiente relación:

The Visual Display of Quantitative Information trata acerca de las imágenes de los números, sobre cómo hacer para representar los datos y reforzar la honestidad estadística.

Envisioning Information se ocupa de las imágenes de los nombres (los mapas y las fotografías aéreas, por ejemplo, son algunos de los muchos grandes nombres yacientes en la tierra)…

Visual Explanations trata acerca de las imágenes de los verbos, la representación del mecanismo y el movimiento, del proceso y de las dinámicas, de las causas y los efectos, de la explicación y la narrativa…”

Ubiquity trata de las imágenes de los verbos. De la interacción mediante la palabra y la imagen y de su integración y aparición en la nueva generación de navegadores como la siguiente versión de Firefox y Google Chrome 2.0.

January 4, 2009

La elipsis como recurso de diseño visual

En el lenguaje visual uno de los recursos con el que se puede jugar para crear atención y que se puede aprovechar para alterar el mensaje transmitido al usuario es la elipsis.

Por tal se entiende la eliminación explícita de algún elemento de la imagen que transforma su significado.

Revisando mis feeds he ido a dar con un post de Infografistas.com que comenta un mapa elaborado por Jonas Dagson sobre un mapa de “Save the children” en el que se muestran los países en los que está prohibido azotar a los niños. Tan sólo 24 en todo el mundo.

Este mapa es un estupendo ejemplo de aplicación de la elipsis. El problema en este caso particular no es qué información mostrar, sino qué información no mostrar. Borrando tinta el significado del mensaje se transmite al usuario de una manera extraordinariamente clara y directa:

Mapa (infografia) de \"\"Save the children\" de Jonas Dagson

La carga semántica del mensaje es alterada para realzar lo que se quiere transmitir. En lugar de mostrar todos los países (mapamundi completo) y colorear aquellos en los que está prohibido azotar a los niños, lo cual puede transmitir una carga semántica negativa (todos estos países son distintos de la “normalidad o generalidad”), es decir, en lugar de mostrar todo el contexto, se suprime dicho contexto a propósito para lograr potenciar la singularidad. Se borran todos los países en los que sí se puede azotar a los niños sin temor a ser multado o castigado y se muestran tan sólo aquellos que tiene legislación que lo prohíbe reforzando el mensaje de denuncia en pro de los derechos infantiles y mostrando la “soledad” de dichos países.

No obstante el diseño puede ser mejorado con muy muy poco esfuerzo. Y es que en este caso se está aplicando la metáfora del mapamundi demasiado a rajatabla ya que aproximadamente el 85% de la tinta del gráfico no transmite significado. Y puesto que no transmite significado es ruido visual destinado a embellecer el diseño.

Si se hace uso de la elipsis como figura de retórica visual lo mejor es hacerlo de manera completa y aprovechar el espacio en blanco como potente separador visual de cualquier otro elemento y creador de un contexto muy particular: la nada y en medio de ella, la singularidad.

Mapa rediseñado de \"Save the Children\" dejando sólo los países y fondo en blanco

En el gráfico rediseñado se borra todo aquello que no transmite significado dejando sólo lo que sí lo tiene. Exactamente el recurso que utiliza intensivamente Tufte a lo largo de sus libros cuando habla constamente de “borrar tinta” para hacer emerger la información y el conocimiento implícito en ella a través del diseño visual.

Un gráfico brillante el de Jonas Dagson. Para compararlos mejor podéis descargaros ambas imágenes en una sola más grande, a través del enlace de abajo, abrirla en el navegador y utilizar F11 para verla a pantalla completa:

mapa original y mapa rediseñado de Jonas Dagson en grande

Contrapuesto al mismo, la portada de El País Semanal de hoy ofrece otro bello ejemplo de uso de la elipsis como figura retórica visual.

Portada de El País Semanal. Manos con petróleo sobre fondo negro

“En busca del oro negro: El elixir que mueve el mundo” es el título del artículo cuya fotografía encabeza la portada. Sobre un fondo de color negro dos manos de color carne brillantes unidas, sostienen en sus palmas el preciado elemento del siglo XXI.

El negro es el color que nos envuelve al caer la noche, que nos priva de la visión, de la luz, el color de la muerte, que nos acaricia, el color que nos rodea en el cine eliminando cualquier otro estímulo externo, diluyendo el exterior y provocando una experiencia inmersiva que nos sumerge en la película… el color de Coliris…

Coliris

o en este caso, el del fondo de la imagen de la portada de El País.

El negro del petróleo en el hueco de las palmas y el fondo igualmente negro elegido a propósito conforma la elipsis potenciando el mensaje transmitido y dotándole de una fuerte carga connotativa: Las manos surgen como figura contra el fondo negro “agujereadas” por el petróleo que queremos beber, que nos da… ¿la muerte? en contraposición al translucido del agua que nos aporta la vida y que tomamos cuando bebemos de una fuente, un manantial o el grifo. En la imagen el petróleo que queremos retener gotea por el agujero de las manos inevitablemente y se nos escapa sin que podamos hacer nada para evitarlo dejando nuestras manos aceitosas.

Igual que el mapa anterior, una bella imagen en la que se utiliza la elipsis, recurso potente al alcance de cualquier diseñador gráfico que con un poco de creatividad puede ser usado para crear fuertes puntos focales de atención.

December 11, 2008

Gafas, móviles, artefactos, aprendizaje y Realidad Aumentada

Glasess, mobile devices, learning and Augmented Reality

Post actualizado: (abajo, actualización marcada con * y actualización del 28/12/2008 **)

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Ayer por la mañana me pasó algo curioso…

…todos los días salgo del metro y me doy un breve paseo desde la salida de la estación hasta que llego al trabajo. Un día tras otro te quedas con las caras de la gente que pasa a esas horas por la calle. La pareja joven, ambos cogidos de la mano y hablando, el padre empujando un carrito y su otro niño enganchado de la chaqueta, camino de la guardería…

Una de esas personas con las que me suelo cruzar es una niña china inconfundible, siempre, siempre sin excepción lleva un llamativo abrigo rojo que se ve a kilómetros y una de esas mochilas de las que se arrastran, aunque la debe resultar más cómodo llevarla a la espalda porque hasta ahora nunca la he visto tirando de ella (ojalá lleguen pronto y a un precio asequible los ebooks, millones de espaldas de millones de escolares lo agradecerán, la mía, desde luego, lo habría agradecido).

El caso es que hoy algo me ha llamado poderosamente la atención. Normalmente cuando me la cruzaba siempre sin excepción iba con la cabeza gacha mirando hacia el suelo. ¿Preocupación? ¿Tímidez? ¿Pesadumbre por ir al colegio? El caso es que no podía dejar de sentir una punzada de pena siempre al ver su expresión de ¿tristeza? me parecía a mí…

…pero hoy algo ha cambiado, hoy llevaba una tremenda y esplendorosa sonrisa en la cara, y la cara bien alta mirando todo a su alrededor. La diferencia cuando la he mirado me ha resultado evidente. Hoy lucía unas preciosas gafas nuevas rojas con su cordón al cuello para que no se cayeran e iba viendo las cosas como si fuera la primera vez que las veía tan bien…

…y quizá fuera cierto, quizá no estaba triste, ni apesadumbrada, ni tenía ningún problema más allá de que necesitaba,

de la ayuda de unas gafas para ver el mundo en todo su esplendor…

Gafas
Créditos de la foto: Miguel Vacación

…y me ha dejado pensativo, muy pensativo. Me ha dejado muy pensativo el hecho de cómo los seres humanos inventamos y utilizamos artefactos para mejorar, aumentar y multiplicar nuestras capacidades cognitivas. Artefactos tan cotidianos, hoy, como unas simples gafas que pueden suponer una diferencia radical en la calidad de vida de una persona…

…e igual que algo tan cotidiano como una gafas puede suponer una diferencia radical en la calidad de vida de las personas algo tan cotidiano como un móvil puede suponer una revolución radical para millones de personas…

… porque un móvil, además de ser un móvil, es una gafas,

muy particulares quizá, sí, pero que no deja de ser unas gafas: una interfaz que interponemos entre nuestro cuerpo y uno de los órganos por los que recibimos mayor cantidad de información, los ojos con varías diferencias que lo convierten en un artefacto cognitivo con unas potencialidades insospechadas que sólo ahora comienzan a alumbrar porque, un móvil, a diferencia de un ordenador, aún uno portátil o un neetbook:

  1. Es verdaderamente portable,
  2. es verdaderamente asequible por su relativo escaso coste y aumentando en prestaciones técnicas,
  3. es un artefacto que tiene más de la tercera parte de la población mundial (2.000 millones de personas),
  4. es un artefacto ubicuo permanentemente interconectado con potencial cobertura a nivel mundial,
  5. es un artefacto que posibilita el geoposicionamiento
  6. es un artefacto en el que pronto podremos disfrutar de pequeñas pantallas lo suficientemente grandes para ver con una mínima calidad las cosas,
  7. es un artefacto con el que podemos manipular (tocar) directamente la interfaz con los dedos
  8. es un artefacto con una cámara que nos permite grabar imágenes y vídeo,
  9. es un artefacto con el que pronto podremos estar conectados con un coste asequible a la World Wide Web pero sobre todo,

es unas gafas, una interfaz con la que podemos mirar la realidad desde otro punto de vista. A través de un móvil podemos aumentar la realidad tan sólo sosteniéndolo entre lo que estamos viendo y nuestros ojos.

Telefono movil y television
Créditos de la foto Hector Milla

Las posibilidades son espectaculares, tremendas, todas aquellas que queráis o podáis imaginar.

Tan sólo un posible escenario, el primer ejemplo que me viene a la cabeza, somos testigos de un accidente de tráfico, conectamos con el centro de emergencias a través del móvil, enfocamos al herido que tiene una pierna con una grave herida, nuestra cámara tiene 5 megapixeles, la imagen es transmitida directamente a un hospital en el que un médico la observa pero no en 2 dimensiones, sino en 3 gracias a la aplicación de técnicas de Realidad Aumentada y software, valora el problema y auxiliándose de un programa de asistencia nos ofrece una reproducción virtual de la pierna en la pantalla del móvil y nos va indicando sobre la misma los primeros auxilios que tenemos que aplicar sobre el herido.

*

Una vez más ¿ciencia ficción? bueno, el escenario podría ser perfectamente factible, las tecnologías hoy día están disponibles, recomiendo leerse el interesante artículo que Diana Castilla me remitió el otro día:

La utilización de las nuevas tecnologías de la información
y la comunicación en psicología clínica

y para imaginar más aplicaciones sociales, comerciales o educativas:



más, mucho más

–O–

** A propósito de éste párrafo que escribía:

“…Artefactos tan cotidianos, hoy, como unas simples gafas que pueden suponer una diferencia radical en la calidad de vida de una persona…”

no dejéis de leer este otro post de Microsiervos sobre gafas de cristal líquido para salvar la vista a millones de personas. Y es que el agua, también aumenta la realidad (si tenéis el libro de Tufte: Visual Explanations, echad un vistazo a la página 115 en el que explica como las guías especiales que utilizan los buceadores para identificar los peces en sus inmersiones se sirven del efecto aumentador que provoca ver las cosas a través del agua para reducir su tamaño y que puedan ser manejadas y portadas con mayor facilidad por el buceador.

December 8, 2008

Thinkepi: Para qué puede servir un mundo virtual como SecondLife y Realidad Aumentada

ENTORNOS VIRTUALES Y EJES DE LA DICOTOMÍA DIGITAL - REAL

SecondLife es un mundo peculiar. En él uno no tiene un objetivo concreto, ni un propósito, ni algo que anime a jugar. La interfaz no es que sea poco usable, es que es inusable.

El problema de SecondLife es la falta de aplicaciones prácticas. SecondLife es todo y es nada.

¿Para qué puede servir entonces un entorno como SecondLife o cualquier otro mundo virtual? ¿Para qué puede servir un mundo virtual paralelo al real que puede o no ser su espejo?

Una vez más la tecnología se ha adelantado a la sociedad y a las aplicaciones prácticas. Podemos establecer un paralelismo entre la situación de la World Wide Web en 1998 y la llegada de Google, y el comienzo de los mundos virtuales y la búsqueda de un modelo de negocio viable para su subsistencia.

En este sentido:

1) En cuanto a entornos virtuales que no recreen la realidad en la que vivimos el modelo de negocio es claro, viable y de extraordinario éxito: los MMPORG abanderados por World of Warcraft que está redefiniendo la industria del videojuego y que es la antítesis de la Wii y del modelo de negocio de Nintendo basado en la interacción hombre - realidad.
2) En cuanto a entornos virtuales que recreen la realidad en la que vivimos (este es el aspecto clave) se pueden a) describir e interactuar y b) geoposicionar entidades informativas, items, u objetos en el entorno virtual que muestra una seudorealidad paralela y equivalente al mundo real.

En la dicotomía digital/virtual versus real/online subyacen al menos seis ejes o tres contraposiciones (aunque existen más) que constituyen o conforman la base y el valor de las aplicaciones, servicios, modelos de negocio y en la interrelación de la World Wide Web con el hombre:

Ejes de la dicotomia real frente a digital: sincroníaa frente a asincronía, físico frente a no físico y simétrico frente a asimétrico

  1. Físico frente a no físico (bits).
  2. Síncronía frente a asincronía, es decir lo que se puede hacer en el mismo momento en que se produce y el valor o coste de la oportunidad que tiene [1] versus lo que se puede hacer en cualquier momento que elijamos porque permanece en el tiempo.
  3. Simétrico frente a asimétrico: relaciones, interacciones o distribuciones de “1 a 1″, “1 a N”, “N a 1″ o “N a N”, ya sean de personas, entes u objetos. La Larga Cola [2] es una interesante manifestación de este eje.

APLICACIONES PRÁCTICAS DE ENTORNOS VIRTUALES

Hace ya un tiempo conocí el campus virtual de la biblioteca de la UC3M [3].

Campus Virtual de la Carlos III en SecondLife

Yendo más allá de la mera posibilidad de integrar la interfaz del catálogo de la Universidad a través de una terminal dentro del edificio virtual, función para lo que me resulta mucho más cómodo y práctico la utilización y consulta directa del OPAC a través de la propia World Wide Web, SecondLife ofrece un tremendo e interesantísimo valor añadido que por su naturaleza no puede ofrecer una representación bidimensional:

Con SecondLife podemos recrear la biblioteca exacta en tres dimensiones con sus muebles y baldas. Podemos asociar cada referencia bibliográfica del catálogo con una balda concreta en una estantería virtual con lo cual cualquier usuario conozca o no el edificio físico, va a poder obtener de primera mano una referencia extraordinaria de dónde se encuentra exactamente un libro y cómo se puede llegar a él, y que complementa estupendamente a la signatura topográfica que al fin y al cabo no es sino una notación arbitrariamente establecida en un soporte bidimensional para georreferenciar un espacio tridimensional…

…mejor mostrar directamente dónde está el libro exactamente en su espacio virtual/reflejo del mundo físico ¿no? ;-)

Imaginemos que podemos sistematizar el sistema de tal forma que mediante la utilización de tecnologías como RFID podemos geoposicionar en el edificio virtual de la biblioteca cada libro de la misma y mantener dichas asociaciones y referencias actualizadas. A través del GPS podríamos ir guiados por un plano bidimensional hasta la puerta del Campus de la Universidad Carlos III en Leganés, cruzar la puerta del edificio de la Biblioteca y en la pantalla del GPS cambiaría la vista y entraríamos en SecondLife. En una representación en 3d del edificio un avatar automático de la biblioteca nos guiaría hasta el mismo libro. Asimismo podríamos ir obteniendo por voz instrucciones que nos guiasen (de cara a accesibilidad) sí, lo sé, en las bibliotecas puede molestar pero para eso, se utilizan unos buenos cascos y problema solucionado.

Extrapolemos la idea a cualquier comercio, cosa o item geoposicionable como la fotos incluidas en Panoramio (por citar tan sólo un ejemplo) a un mundo 3d. Imaginemos el escenario antes propuesto para cualquier artículo de El Corte Inglés, Ahorramas, Alcampo… las posibilidades para un portal inmobiliario como Idealista… vamos andando por la calle, el GPS nos indica la existencia de un inmueble en venta en un portal determinado de la calle por la que pasamos y podríamos visitar virtualmente el piso consultando las fotos extraidas del propio portal geoposicionadas en las habitaciones del piso virtual, antes de decidir si llamamos o no al portero automático y molestamos a los propietarios para subir y verlo con nuestros propios ojos si merece la pena… Las posibilidades son infinitas

Ahí subyace el modelo de negocio de SecondLife. Ahí está la viabilidad y la tremenda utilidad que puede tener un mundo virtual para una cadena como la FNAC, para la reconstrucción virtual de una tienda de Zara indicando a un potencial comprador dónde se encuentra un artículo y darle la posibilidad de utilizar SU avatar con SUS características físicas exactas para probarse y comprobar de manera virtual si una prenda de ropa le sirve o no. Para mostrar a un turista una reproducción virtual de la Capilla Sixtina y geoposicionar en cada parte de la cúpula las fotografías reales de las mismas existentes en Panoramio [4] o recrear en verdadero 3d los espectaculares seudoentornos virtuales que genera Photosynth [5].

El problema de SecondLife es que la gente, las instituciones, las empresas y las universidades de la vida real no han comprendido todavía para qué puede servir…

…hasta ahora.

La interfaz de SecondLife es infame, inusable y nefasta. Tiene que evolucionar y simplificarse radicalmente, tiene que ser tan fácil de utilizar como lo es la World Wide Web. Especialmente tiene que mejorar la Findability, la integración de los motores de búsqueda como Google en mundos virtuales se me antoja un campo de investigación con un potencial tremendo y enorme, y sobre todo, estos entornos tienen que recrearse sobre una plataforma abierta y no propietaria. OpenSim de IBM lo es.

Los retornos económicos para quien sepa jugar la carta y la baza pueden ser enormes pero hace falta antes una labor de educación tecnológica de la gente, contar el para qué sirven SecondLife y los mundos virtuales para la sociedad, para las personas, instituciones, empresas y organizaciones, imaginar sus posibles aplicaciones sociales y simplificar el cómo interactuar con ellas. Aunque parezca un gran desafío no lo es tanto. Al fin y al cabo la Red y la World Wide Web es viral, y la prensa y los medios de comunicación ya se encargarán de hacer el trabajo una vez que la bola de nieve informativa haya echado a rodar. De hecho, ya lo ha hecho [6] :

“La frontera entre mundos virtuales, avatares y programas 3D es muy delgada. Más allá de la colaboración en la empresa, su aprovechamiento puede ser infinito. IBM ha ideado una forma de automatizar con ellos los historiales médicos en hospitales.

En lugar de leer en el ordenador páginas y páginas de texto, un avatar tridimensional del cuerpo humano despliega la información de cada paciente. Si acude a la consulta un enfermo de corazón, bastará con hacer clic en el órgano correspondiente para consultar todos los detalles: resultados de análisis, operaciones y tratamientos aparecerán ordenados en la pantalla”

LA REALIDAD AUMENTADA

A pesar de todo ello, hay algo todavía más espectacular que está viniendo. Nikesh Arora formuló la pasada semana seis tendencias de futuro en las que estaba trabajando Google:

  1. Cloud Computing: Todo tenderá a estar en la red, aplicaciones, ficheros, etc, todo será accesible a través de cualquier dispositivo en cualquier momento.
  2. Creación colaborativa - trabajo compartido: Las aplicaciones en red facilitarán la aparición de nuevas dinámicas de trabajo y relación. La colaboración y el trabajo sincrónico o asincrónico promoverá la creatividad, la imaginación y estimulará el pensamiento.
  3. Búsquedas inteligentes: En base a la actividad de los usuarios a través de los buscadores las búsquedas se volverán más precisas. En este sentido es la plasmación de lo que en su día vaticinaba Nicholas Negroponte de la aparición de asistentes personales para filtrar la información.
  4. Traducción lingüística en tiempo real: Ya sea mediante escritura a través de chat, ya mediante teléfono. Las barreras idiomáticas caerán y el impacto a nivel mundial para las poblaciones y minorías lingüísticas puede conllevar una de las mayores revoluciones sociales de la Humanidad desde la aparición de la World Wide Web.
  5. Personalización: De las interfaces de las aplicaciones y de las funcionalidades que nos ofrecen.
  6. Desarrollo de sistemas para la Visualización de Información: Herramientas que permitan explicitar y extraer el conocimiento de bases de datos masivas.

A mi entender se dejó fuera una que es clave y en la que están trabajando ya (muy posiblemente al igual que en Microsoft y quizás en Apple y en algún que otro gran actor tecnológico como IBM):

la Realidad Aumentada

Y es que los entornos virtuales no dejan de ser el “hermano pobre” de la realidad que visualizamos en superficies bidimensionales.

¡¡¡qué limitado!!!

La auténtica y tremenda potencia es la Realidad Aumentada.

Para saber qué es la Realidad Aumentada además de leerlo en la Wikipedia (extraordinarias las posibles aplicaciones en los móviles) y qué aplicaciones puede tener, aunque sea una definición muy alejada y limitada, se puede pensar por ejemplo, en representaciones como el holograma de la Princesa Leia de la Guerra de las Galaxias más despliegue de información asociada detrás del mismo. Representaciones virtuales con 3 dimensiones reales sobre dispositivos físicos. Hoy día, todavía no es posible, pero el día de mañana cuando exista un dispositivo portable que posibilite reproducir parcialmente entornos de realidad aumentada en nuestra mano tendremos una herramienta, un artefacto cognitivo con una potencialidad como nunca antes hemos visto. ¿Ciencia ficción? Bueno, las cadenas norteamericanas parecen que no lo piensan así:


¿Más ejemplos espectaculares?

Augmented Reality and Information Visualization
Physics and Augmented Reality - Part 1
Augmented Reality Encyclopedia
Augmented Reality for Mobile
Libros tridimensionales. Augmented Reality by Hitlab

Como decía el otro día…

¿Seguimos imaginando?

—0—

Francisco Tosete Herranz
Miembro de Thinkepi. Grupo de análisis, estrategia y prospectiva de la información


BIBLIOGRAFÍA:

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  4. Panoramio: <http://www.panoramio.com>
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  6. ÁNGEL-MÉNDEZ, Manuel. “Los mundo virtuales se abren paso en la colaboración empresarial” [en línea]. El País Digital. 4 dic. 2008 <http://www.elpais.com/articulo/red/mundos/virtuales/abren/paso/colaboracion/empresarial/elpeputeccib/20081204elpcibenr_3/Tes> [Consulta: 4 dic. 2008]
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