Tentándole (interacción)

francisco tosete | usabilidad, interacción, diseño y arquitectura de información

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October 1, 2009

Thinkepi: Interfaces táctiles y móviles

Al respecto del Thinkepi de David Maniega Legarda algunas aportaciones de mi visita al SIMO la pasada semana donde he podido “tocar” literalmente por unos momentos los mundos virtuales y jugar con pantallas táctiles.

El mundo táctil es el presente y una fuerte tendencia de futuro.

Una evolución natural para interaccionar con el ordenador y con nuestros dispositivos más cercanos. A tal efecto, el ratón inventado por Douglas Engelbart en 1967 ha cumplido sobradamente las expectativas para las que fue diseñado. No es de recibo que dispongamos de dos herramientas extremadamente versátiles para interactuar con nuestro entorno, las manos, que tienen diez dedos con diez yemas, que constituyen si nos abstraemos de su superficie y nos centramos en las extremidades, un total de 20 puntos de interacción posibles, con una superficie más bien pequeña y focalizada en la punta. 20 potenciales cursores con los que interactuar con los mundos virtuales que estamos desaprovechando por cómo fue concebido y diseñado el periférico “ratón” hace 40 años.

Es hora de dar un paso adelante y de superar este modelo de interacción. Otros canales, y no sólo los hápticos, tales como la voz o la mirada, están reclamando su justo espacio (por cierto, los gestos faciales de Opera eran una broma, una lástima porque pienso que constituyen un campo serio en el que investigar para personas con movilidad reducida, amén de las investigaciones que se podrían hacer en el campo del Diseño Emocional).

En el SIMO, Microsoft tenía una de sus nuevas mesas “Surface”. Básicamente es una superficie horizontal sobre un pie rectángular alto, dentro del cual se encuentra un equipo de cámaras que retroproyectan una imagen sobre la parte inferior del cristal.

Las cámaras detectan la posición de los dedos de la mano pudiendo monitorizar hasta 52 puntos de contacto simultáneos que ejercen presión sobre la superficie lo que supone que puede haber hasta 10 manos (o más dependiendo del número de dedos que utilice cada persona a la vez) interactuando al mismo tiempo con los objetos virtuales retroproyectados.

En general la interacción era bastante fluida y natural. El sistema respondía de manera eficiente aunque en ocasiones era necesario ejercer bastante presión sobre el cristal. Se podía jugar con los objetos, lanzarlos de un lado a otro donde rebotaban en los bordes de la pantalla, desplazarlos, rotarlos, escalarlos… Una interacción mucho más rica y natural con los objetos virtuales que en los sistemas operativos de hoy en día, y que es difícil de emular con el ratón y la forma en que están diseñados los componentes estándares de sus interfaces gráficas.

En cuanto a Windows 7, estuve probándolo en dos tipos de dispositivos. Por un lado en las pantallas táctiles verticales de HP y por otro, en un pequeño tablet desarrollado por Dell.

En las pantallas táctiles la verdad es que la experiencia no fue todo lo satisfactoria que hubiera podido esperar. Nuevamente había que ejercer bastante presión en ocasiones para desplazar y mover los objetos virtuales y los brazos no podían reposar sobre una superficie horizontal, como sucede con el ratón o el teclado en el ordenador, con el consecuente cansancio.

Asimismo, me sorprendí incoscientemente tratando de rotar la ventana del Explorador. No podía hacerlo. ¿Por qué? me pregunté. ¿Por qué no puedo rotarla y desplazarla adonde quiera como sí puedo hacerlo en Surface? Las pantallas táctiles deberían permitir idealmente emular una interacción más cercana a la experiencia física de nuestro entorno dado que estamos “tocando” los objetos. Si estoy escribiendo en un folio encima de mi escritorio, puedo girarlo sin problemas, rotarlo, desplazarlo o arrugarlo y tirarlo a la papelera que está debajo de la mesa… En el entorno virtual no puedo arrugarlo, ni empujar físicamente ventanas con aquella que estoy manipulando, tan sólo superponerlas. El paradigma de interacción de los sistemas operativos actuales se ha basado hasta ahora fundamentalmente en la oclusión, no en la extensión del escritorio ni en el desplazamiento de su superficie como sucede por ejemplo, en Android.

Otro problema se derivaba de la posición de la pantalla. Su ángulo y la altura de la persona podían incidir en el área objetivo en la que el usuario quería hacer clic y por ende dificultar que el sistema detectase correctamente el punto de presión que se correspondía con el control a pulsar. Más o menos, un poco, lo que les puede pasar a las personas de cierta altura en algunos cajeros automáticos: en ocasiones puede costar establecer la correspondencia entre los botones de los laterales del cajero y las opciones de pantalla deseadas haciendo que se pulse una opción incorrecta o no deseada.

En la pantalla del tablet de Dell que tenía el tamaño de un libro, la experiencia fue mucho más agradable al poder posicionarse en horizontal. Los problemas venían derivados una vez más, de su pequeña superficie y del pequeño tamaño de algunos de los principales elementos de interacción del sistema operativo dificiles de tocar con los dedos tales como los iconos, hiperenlaces, barras de desplazamiento vertical, etc.

Con todo ello, algunas de las conclusiones con las que me quedé:

  1. La interacción táctil supone un cambio de paradigma profundo en cuanto al modelo “clásico” de interacción hombre-ordenador que hemos experimentado durante los últimos 30 años. Además de los dedos, 20, tenemos dos potentes canales adicionales extra: la mirada y la voz, con los cuáles asimismo, podemos ejecutar acciones. Una nueva forma de interactuar a la que, como apuntaba Jorge Serrano Cobos, los usuarios no están de momento habituados.
  2. Las interfaces de los sistemas operativos actuales y de las aplicaciones de software no están optimizadas para ser usadas con las manos. No sé si el problema es achacable al software, al hardware o a ambos, pero ahí estaba. A la hora de tocar o manipular un objeto, mientras que el puntero del cursor permite un extraordinario grado de precisión, el dedo tiene una superficie de contacto mayor y requiere un mayor tamaño gráfico de los componentes, o al menos, una mejor calibración del punto medio de la superficie de la yema del dedo que toca la pantalla.

    Tecnológicamente, en algunos dispositivos el problema está resuelto satisfactoriamente, tanto desde un punto de vista hardware como software. En el iPhone por ejemplo se usa la metáfora de una gota de agua que actúa como lupa y maximiza con un ligero desplazamiento una zona concreta de la pantalla sobre la que presiona el dedo. De esta forma se puede interactuar más comódamente con los elementos que se encuentran dentro de su área y el dedo no tapa los objetos sobre los que presiona. Supongo que será cuestión de tiempo ver soluciones similares en sistemas operativos de equipos de sobremesa.

  3. En cuanto a la pregunta de ¿qué ha de ser primero, los equipos con tecnología táctil o las aplicaciones? creo, que al menos en un primer momento y en un estado embrionario vienen los dispositivos hardware y luego las aplicaciones software. Pasada una fase de adopción temprana, que es la que estamos viviendo ahora y de la que en cuanto a sistemas operativos en ordenadores personales está siendo punta de lanza Microsoft con Windows 7 (parece también que Apple está registrando patentes realmente interesantes de nuevos monitores y superficies táctiles de interacción) se va a dar indudablemente ese proceso de retroalimentación entre unos y otras que permita que experimentemos una interacción táctil realmente satisfactoria y no un experiencia híbrida como la actual a medio caballo entre la predominancia del paradigma del ratón y lo táctil.

Hemos de descubrir nuevas metáforas para trasladar del mundo real al virtual.

En la ponencia que Howard Rheingold dió el otro día, mencionaba que actualmente existen más de 4.000 millones de teléfonos móviles en el mundo, lo que supone que cerca de las dos terceras partes de la población mundial tienen acceso a un terminal móvil. Por otro lado, la previsión para los próximos cuatro años es que se alcancen los 6.000 millones de terminales. Estos dispositivos serán principalmente Smartphones, teléfonos inteligentes o, literalmente, miniordenadores portables que tendremos en nuestras manos. Dispositivos de Realidad Aumentada y geoposicionada que van a provocar profundas transformaciones económicas, culturales y sociales. Dispositivos que serán en su gran mayoría, táctiles. La irrupción del iPhone en el panorama móvil ha cambiado el paradigma de la industria y como decía el ponente de Telefónica Móviles en una de las mesas redondas de movilidad, parece que por fin les ha abierto los ojos a un nuevo modelo de interacción y de posibilidades económicas en cuanto modelo de negocio se refiere.

Rheingold apuntaba dos interesantes cosas:

El móvil va a tender a convertirse en el mando universal a distancia con el que podremos interactuar con cualquier dispositivo que tenga chips incorporados, tecnología de proximidad como RFID o códigos QR, por citar dos ejemplos.

Está comenzando a florecer un ecosistema de dispositivos y cosas conocido como la “Internet de las cosas” (”Internet of things“). En España se están desarrollando proyectos de investigación punteros con importantes inversiones económicas, como el capitaneado por Technosite en el Consorcio Inredis, en el cual el móvil adquiere capital importancia para los discapacitados .

Por otro lado Rheingold comentó que Apple acababa de solicitar la patente para incorporar tecnologías de Eye Tracking a dispositivos móviles, tecnología que permite establecer a qué punto se está mirando o, si está incorporada al ojo de la cámara de un móvil, al lugar al que apunta. Si lo relacionamos con el declarado interés de la compañía de Cupertino de impulsar la Realidad Aumentada en los móviles que permite superponer capas por delante de los objetos vistos para mostrar información adicional sobre ellos (literalmente esas Gafas 2.0 de las que habla Nieves González), con la posibilidad de aplicar tecnologías de reconocimiento remoto facial y de objetos, con su capacidad de geoposicionamiento, de conectividad, con el ya de por sí fuerte carácter social que tiene el móvil y que se potenciará aún más por su cada vez mayor imbricación con las redes sociales y la gestión del perfil personal y profesional en la Web, el universo de posibilidades que se abre en lo que a interacción se refiere es amplio y excitante.

Un dispositivo portable con un muy alto grado de penetración a nivel mundial que permitirá disfrutar en cinco años o menos de una experiencia realmente multimodal como no se cansa de repetir una y otra vez, conferencia tras conferencia, Vinton Cerf, Vicepresidente mundial y evangelizador de Google. Dispositivos accesibles y Diseño Universal por todos y para todos (y remito nuevamente al proyecto Inredis) con una (otra más) extraordinaria capa tecnológica que va a hacer nuestro mundo muy pequeño y va a tener un impacto revolucionario en la economía, las sociedades y la comunicación: la traducción simultánea, sincrónica, textual y por voz (concretamente, a través de los servicios de Google Translate y Google Voice que son, hasta el momento, los mejor posicionados por su tecnología y por el sorprendente y rápido grado de adopción que está teniendo Android en el mercado).

Es la hora de una interfaz más humana (literalmente). Los e-Textiles y los dispositivos que llevaremos puestos (”Wearable technology“) serán algo cotidiano con los que interactuaremos tocando la interfaz y manipulando los objetos virtuales con nuestras manos (si no visteis antes el vídeo de “El creador de mundos” es el momento de ello):


Este tipo de superficies no tienen por qué ser ni serán necesariamente planas sino también holográficas:


y dentro de no mucho, quizá, puedan ser incluso proyectadas en 3D por dispositivos que portemos en nuestros bolsillos:

Holografía de Nueva York en un prototipo futuro de teléfono móvil

Holografía de mujer en un prototipo futuro de un móvil

Prototipo futuro de un móvil capaz de representar holografías

Mujer con prototipo futuro de un móvil capaz de proyectar holografías en la muñeca
Imágenes de Johny Holland Magazine. Del post sobre Futuro y tendencias:
Mac’s petit inventions: 3D Interfaces de Mac Funamizu, distribuidas bajo licencia Creative Commons

Es el momento de poner en cuestionamiento lo que sabemos sobre Diseño de interacción, y de conceptualizar nuevos modelos de interacción e interfaces.

La interfaz, al igual que la World Wide Web, comienza también a ser ubicua.

Sí, los dispositivos móviles por su extraordinario grado de penetración y adopción presente y futuro están siendo y serán el principal acicate e instrumento para el cambio de paradigma de interacción.

September 28, 2009

Thinkepi de David Maniega Legarda: Las interfaces de usuario del mañana, hoy. ¿Están siendo los dispositivos móviles el acicate necesario?

Por su interés (y previo permiso) publico el último Thinkepi de David Maniega Legarda sobre interfaces táctiles y la respuesta de Jorge Serrano Cobos en Iwetel. Muchas gracias a ambos.

El próximo jueves publicaré otro Thinkepi, al hilo de este, con algunas impresiones que tuve del SIMO que no se difundirá en Iwetel, sólo aparecerá en el anuario impreso.

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Mucho se ha escrito los últimos años sobre el diseño de interfaces de usuario en base a las aplicaciones que se muestran al usuario, cada vez más enfocadas a la productividad y la facilidad de manejo de forma intuitiva. En paralelo, diferentes empresas llevan tiempo investigando sobre otro concepto relacionado pero no estrictamente con las funcionalidades de las interfaces, sino con el concepto del NUI (Natural User Interfaces), o lo que es lo mismo, el diseño de nuevas maneras de interactuar con dispositivos sin el uso de periféricos como pueda ser el teclado o el ratón. De entre los desarrollos basados en esta disciplina, tenemos resultados tan populares como el famoso iPhone o la consola Wii de Nintendo, que aprovechan las capacidades que nos ofrecen las tecnologías táctiles y gestuales para diseñar sus productos de cara a su comercialización masiva.

Pero no toda la investigación reside en esta tecnología: se están realizando nuevos productos capaces de reconocer objetos reales e interactuar con ellos, como es el caso de la Surface de Microsoft, o dar un paso más allá en el reconocimiento de los movimientos de las personas. En este sentido la industria de los videojuegos está apostando de forma firme y con gran potencial, para poder jugar sin necesidad de controles. En esta dirección, en junio de 2009 Microsoft presentó su apuesta a través del Proyecto Natal, un sistema basado en sensores y una cámara ubicados delante de la pantalla que es capaz de capturar los movimientos del usuario, creando un entorno 3D 100% immersivo que se aplicará a los contenidos que se desplieguen en su consola XBox. Aunando el avanzado estado en que se encuentran las tecnologías asociadas al reconocimiento de voz, en este entorno se le pueden dar órdenes al personaje o avatar para ejecutar acciones o movimientos.

Esto marca el inicio de una carrera imparable hacia el futuro de los controles de los diferentes dispositivos y de las diferentes aplicaciones que se puedan crear, bien tengan fines lúdicos como los videojuegos, o productivos de cara a las empresas. Si analizamos las perspectivas que esto nos posibilita y añadimos un poco de aquella ciencia ficción de unas décadas atrás, no es nada extraño pensar en los controles gestionados gracias a la interacción cerebro-máquina, como es el caso de la empresa NeuroSky que ya dispone de unos cascos que son capaces de captar diferentes vibraciones emitidas por el cerebro para realizar acciones, transformando sensaciones en acciones, algo así como la capacidad de leer la mente, algo que paradójicamente ya hacía el famoso ordenador Hall 9000 de la película “2001: A space odissey” que era capaz de realizar acciones a partir de los estados de ánimo y pensamientos de los ocupantes de la nave espacial. Todo ello nos lleva a pensar en un futuro entorno donde lo importante no serán los dispositivos únicamente, sino todo aquello que nos rodee y con lo que podamos interactuar sin necesidad de cargar con diferentes aparatos.

AQUÍ Y AHORA

Pero volviendo a una realidad más tangible y cotidiana, cada día vemos cómo miles de personas interactúan con diferentes dispositivos portátiles de diferentes compañías, formas, tamaños, funcionalidades, etc. Algunos, como los teléfonos móviles, han roto todas las barreras “previsibles”, que no imaginables, para convertirse en verdaderas oficinas móviles, generando un nuevo concepto formal a la hora de acceder y gestionar la información.

Uno de los principales elementos que está focalizando a los dispositivos móviles hacia estas nuevas cotas de portabilidad y gestión, es el hecho de desplazar muchas de las aplicaciones hacia la “nube” (cloud computing), de forma que se pueden reducir ostensiblemente las necesidades tecnológicas básicas de los dispositivos permitiendo trabajar en nuevo software más enfocado a la conectividad y el workflow propio de las acciones de gestión. La idea no es nueva conceptualmente, pero lo es en la manera en cómo se está solucionando. Si hacemos uso de la memoria reciente es interesante recordar, no sin cierta nostalgia por el nuevo mundo de posibilidades que se nos abría, cómo los teléfonos móviles, pda’s, smartphones, etc., se orientaban hacia una tecnología emergente que facilitaba el acceso a internet a velocidades hoy día irrisorias, pero que en su momento suponían una nueva vía de exploración. Nos referimos al protocolo WAP. La clave de que no tuviera el éxito esperado no fue otra que el cómo se representaba la información en los diferentes dispositivos. Recordemos que era textual, lo que entraba en contradicción con el uso de Internet, ya gráfico e incluso por exceso (aunque eso es tema de reflexión para otra nota). La experiencia de usuario ante una interfaz no gráfica, unido a unas posibilidades de desarrollo de aplicaciones más que limitada y una velocidad de acceso por evolucionar, son argumentos más que suficientes para abandonar esta tecnología. Esto nos lleva a pensar cómo un cambio de paradigma a “peor” puede hacer que un nuevo avance tecnológico se quede a las puertas del éxito sin conseguirlo. A eso lo podemos calificar de “fracaso previsible”.

Sin embargo, a día de hoy el resurgir de los dispositivos móviles como teléfonos o notebooks es una realidad y es necesario pensar qué elementos están contribuyendo a ese éxito tan rotundo. Es evidente que los nuevos dispositivos han mejorado muchísimo sus prestaciones, minimizando el impacto del peso en muchos componentes sin olvidar su rendimiento, pero una de las claves principales, al margen de la evolución tecnológica de chips y procesadores de alto rendimiento con bajos índices de consumo, es la relativa a los nuevos desarrollos establecidos en el diseño de nuevas interfaces de usuario mucho más intuitivas y enfocadas a la producción más allá del tradicional uso del ordenador, donde la existencia de todos los periféricos imaginables han estado relegando casi a un segundo plano el estudio y análisis de nuevos y mejorados controles.

En este sentido, vemos cómo en el mercado han ido apareciendo nuevos dispositivos pensados para mejorar los procesos de interacción sin tener que incrementar los tamaños ni pesos de los mismos, lo que supondría volver a caer en el temido “fracaso previsible”. Los usuarios de dispositivos móviles quieren que sean eso, móviles, no simplemente “portables”, que se puedan llevar encima sin gran esfuerzo ni bajo incomodidades extra. La clave es, ¿cómo hacerlo posible para no depender de otros periféricos? Bueno, aquí las leyes de mercado han ido marcando diferentes pautas, creando grupos de adeptos hacia diferentes tendencias. Buena nota de ello es la competencia existente entre los dispositivos como la Blackberry o los teléfonos Nokia NSeries y el iPhone o el HTC G1. Los primeros incluyen un teclado incorporado, ya sea visible o escondido bajo una “segunda piel”, mientras que los segundos incluyen unas grandes pantallas táctiles basadas en tecnología AM-OLED WXVGA que integran los controles principales como el teclado en la propia pantalla sin añadir ningún otro elemento complementario. Más allá de las discusiones sobre las preferencias del usuario de cara a utilizar una u otra modalidad, lo cierto es que las posibilidades de las pantallas táctiles de los dispositivos obligan a diseñar interfaces de usuario más intuitivas y eficaces, lo que conlleva el desarrollo de nuevo software pensado para los nuevos modelos de interacción, mucho más complejos que la “simple” interacción táctil.

Pero no todas las evoluciones en diseños de interacción táctiles están centradas en los dispositivos móviles. La industria está cada vez más determinada en potenciar la tecnología táctil en nuestros ordenadores personales. Claro ejemplo de esta tendencia es la reciente aparición del sistema operativo Windows 7, el primero en ofrecer la funcionalidad multi-touch, o por ejemplo los productos lanzados al mercado por parte de Hewlett-Packard con sus ordenadores estrella basados en tecnología táctil óptica, que proporciona una gran mejora en la calidad de la imagen y un coste más bajo que las pantallas táctiles resistivas utilizadas hasta el momento por un gran número de equipos. Este último tipo de pantallas se ven afectadas en los procesos de interacción si están rayadas o tienen algún tipo de rasguño, dejando la zona afectada casi inoperativa. En cambio, las pantallas táctiles ópticas no se ven influenciadas por este tipo de inconvenientes, que quedan relegados a un plano simplemente estético.

Otra de las ventajas que supone la adopción de pantallas táctiles de nueva generación, es que permiten realizar acciones naturales utilizando nuestros propios dedos o un apuntador (lápiz táctil), estableciendo incluso diferentes acciones en función del tipo de presión ejercida sobre la pantalla, y aquí radica uno de los retos que se plantea a los productores de software: crear aplicaciones pensadas para entornos táctiles. Esta cuestión encierra un bucle en el que la industria está inmersa. ¿Qué ha de ser primero, los equipos con tecnología táctil o las aplicaciones?

Mientras no madure el mercado de los equipos táctiles, la apuesta por crear aplicaciones para dichos entornos crece lentamente, pero por el contrario, si no se crean nuevas aplicaciones para equipos táctiles no se verá la necesidad del mercado. La problemática está ya planteada, ahora hay que ver cómo se comporta el mercado. Con la aparición del primer sistema operativo con tecnología táctil como hemos comentado anteriormente, no nos costaría imaginar un conjunto de aplicaciones basadas en tecnología táctil, donde el acceso a los contenidos, su manipulación y gestión sea más práctica, productiva e incluso más divertida utilizando el modo táctil. Por ejemplo, las aplicaciones basadas en mapas (Google Earth, Google Maps, Yahoo! Maps, Bing Maps) son claros candidatos a ser gestionados mediante la tecnología táctil de forma mucho más natural incluso, lo mismo que ocurriría con programas de edición de imágenes o vídeo, gestión de escritorios (basta con ver las posibilidades que nos ofrece BumpTop, un escritorio en 3D), administradores de ficheros, entornos para mundos virtuales en 3D, catálogos comerciales de todo tipo con sus carros de la compra (supermercados, tiendas de informática, de ropa, concesionarios de automóviles, etc.), e incluso los propios buscadores de internet [pensando especialmente en aquellos cuya gestión se realiza bajo una interfaz gráfica rica, como pueda ser el caso de SpaceTime 3D], etc. Todo ello es posible, simplemente es necesario pensar “out of the box” para crear nuevos modelos de interacción, donde un nuevo “periférico” (los dedos, o los gestos), plantea nuevas formas de interacción y, por consiguiente, nuevas maneras de pensar el software para que se adecue a éstas. En los próximos años veremos cómo la tecnología táctil, gestual y biométrica nos rodeará mucho más de lo que imaginamos a día de hoy, es algo imparable, y nosotros como gestores de la información, creadores de contenidos y expertos en el diseño de interfaces, debemos estar preparados.

Algunos enlaces interesantes

  1. 8º Foro de Innovación: Tecnología táctil, posibilidades y experiencias. Oficina Abierta de Innovación de la UOC. http://www.innovauoc.org/foruminnovacio/es/2009/06/8-forum-innovacio-tecnologia-tactil-touchscreen
  2. Buxton, Bill. “Multi-Touch Systems that I Have Known and Loved”. http://www.billbuxton.com/multitouchOverview.html
  3. Chamorro-Posada, P.; Martín-Gil, J.; Martín-Ramos, P.; Navas-Gracia, L.M. (2008). Fundamentos de la Tecnología OLED. Universidad de Valladolid. ISBN 978-84-936644-0-4. En línea: http://www.scribd.com/doc/13325893/Fundamentos-de-la-Tecnologia-OLED
  4. HP’s TouchSmart PCs. http://www.hp.com/latam/hogar/touchsmart/index.html
  5. Natural User Interface http://natural-ui.com/
  6. NUI Group http://www.nuigroup.com/
  7. Tecnologías implicadas en el concepto de pantallas táctiles o Touchscreen. http://en.wikipedia.org/wiki/Touch_screens

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Respuesta de Jorge Serrano Cobos publicada en Iwetel:

Al respecto, y por hablar de proyectos reales, nosotros hemos desarrollado sistemas para pantallas táctiles con simulación de ambientes 3D con hiperrealidad.

Las pruebas indicaban todavía una clara costumbre del usuario de perfil genérico a usar un sólo dedo, no varios, como en las multi-touch.

Lo cual, ojo, sólo quiere decir que por ahora, estamos más acostumbrado a usar un dedo (¿efecto de usar el ratón?) Intuyo que conforme los grandes de la industria vayan “promoviendo” (si no obligando) usar varios dedos, la cosa cambie.

Las pantallas multitouch tienen por ahora el problema del material (cascan bastante) y su coste, pero como todo, al ser un mercado jugoso, seguramente la cosa irá a mejor.

Respecto a lo que comentabas de los Natural User Interfaces y el vídeo que mostrabas en la web (véase antes de seguir leyendo) una reflexión:

¿Alguien se ha parado a pensar en que hacer lo que propone Microsoft supone transformar TODO el parque tecnológico del hardware mundial? Porque la estrategia económica aquí es que el interfaz es el hardware, cualquier hardware que se adapte claro (en el video, por ejemplo, una taza de café. Las tazas de café actuales no están preparadas, habría que cambiarlas todas…, y sólo es uno de los elementos hardware que aparecen en el video)

That´s A LOT of money, man.

La propuesta opuesta es la del MIT, Sixth Sense (a los bibliotecarios les interesará quizá parte del video ;-)

Es decir, NO hay interfaz, cualquier cosa lo puede ser, porque lo que llevas es una cámara que proyecta el interfaz sobre -casi- cualquier superficie. Mucho más barato ¿no?

Ya veremos cómo evoluciona la cosa. Mientras tanto, ¿nos adaptaremos (como usuarios, desarrolladores, alfabetizadores…) a lo que las grandes empresas nos “oferten”?

En fin, que parte de todo esto se puede hacer ya, hoy, en bibliotecas, archivos, museos… Si alguien se anima, que me dé un toque (momennnnto comercial, sorry)

July 8, 2009

Thinkepi: Periódicos, Google y su filantropía por la Red

RESUMEN

Se está librando en estos momentos en la Red, una contienda entre productores de contenido e intermediarios. Google se ha convertido en el paradigma de la búsqueda en Internet, y la prensa digital le está pidiendo contrapartidas económicas por la libre indexación de sus contenidos aun cuando a la vez obtienen beneficios publicitarios gracias al tráfico que generan hacia ellos los buscadores.

El desarrollo intelectual y cognitivo del hombre está cambiando aceleradamente por la aparición de la World Wide Web. Está surgiendo un nuevo modelo económico, político, medioambiental y social basado en la democratización del acceso a la información y la pérdida de control sobre la generación y distribución de los contenidos por parte de los mass media, en el que los buscadores, y especialmente Google, se han convertido en actores esenciales con sus luces, y sus sombras.

PALABRAS CLAVE

Periódicos digitales, mass media, Google, buscadores, World Wide Web, desarrollo cognitivo e intelectual, información digital, acceso, cambio tecnológico

ABSTRACT

Is being waged right now on the Net, a contest between content producers and intermediaries. Google has become the paradigm of the Internet search and digital media is asking for financial self-indexing of its contents, even if at the same time making a profit through advertising to generate traffic to these search engines.

Cognitive and intellectual development of man is changing rapidly by the emergence of the World Wide Web. Is a new economic model, political, environmental and social order for the democratization of access to information and the loss of control over the generation and distribution of content by the mass media, in which the search engines, particularly Google have become key players with its lights and its shadows.

KEYWORDS

Digital newspapers, mass media, Google, search engines, World Wide Web, cognitive and intellectual development, digital information access, technological change

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Ayer Enrique Dans publicó en su blog un post especialmente interesante acerca del pulso que están manteniendo los periódicos digitales con Google para obtener algún tipo de retorno económico extraordinario por la libre indexación de los contenidos por parte de los buscadores. Entre otras cuestiones apuntaba como Google ha democratizado el acceso a la información y se ha convertido en un “gran disruptor… para aquellos que antes disfrutaban de privilegios basados en la asimetría” en cuanto al acceso de información (los mass media)

Reproduzco por su interés el mismo, íntegro, así como la respuesta que me sugirió:

GOOGLE, ESE VAMPIRO DIGITAL (1)

Les Hinton, CEO de Dow Jones, se despachó a gusto en una conferencia de PWC calificando a Google de “vampiro digital que chupa la sangre del negocio de los periódicos” (2). Según el directivo de la editora del WSJ, los periódicos, al ofrecer sus contenidos gratis en la web, ofrecieron a Google el sitio perfecto para hincar sus colmillos, una situación que va a cambiar en breve…

Es, una vez más, la cantinela de aquel que es incapaz de adaptarse a los nuevos tiempos: echar la culpa de tu caída a aquello que contribuyó a cambiar el panorama. En este caso, pocas dudas hay de que la responsabilidad de haber construido una plataforma en la que la información se mueve con muy escasas barreras corresponde en cierta medida a Google: antes de Google, los monopolios de la información estaban rígidamente repartidos, nada se movía de su sitio, y la vida era sencilla. Después de Google, las cosas son diferentes, y para ellos, pintan peor. Seguramente, los editores de periódicos desearían volver a un mundo sin Internet y sin Google, pero esto, qué le vamos a hacer, “no puede ser y además es imposible”. El aplastante éxito de Google lo convierte en un “gran disruptor”, le otorga una posición central, y democratiza el juego hasta tal punto, que a aquellos que antes disfrutaban de privilegios basados en la asimetría, les cuesta encontrar su sitio: si no quieres jugar con sus reglas, quédate fuera, pero acepta las consecuencias de haber elegido la exclusión.

Nada nos obliga a imaginar un futuro sin periódicos ni periodistas. Pero éstos, como ocurre con todos los negocios, deben aprender a adaptarse al medio que los rodea, en el que desarrollan su actividad. Google, en este caso, es una de las fuerzas que han sido capaces de redefinir determinadas características de dicho medio, y se aprovechará de ellas tanto como los sistemas de regulación de la economía - las autoridades anti-monopolio - le permitan hacerlo. Si el sistema de control está bien planteado, que no siempre ha sido así, Google podrá aprovecharse de ser una de las fuerzas que han contribuído a redefinir el ecosistema hasta que su efecto se convierta en un freno a la innovación y en un obstáculo a la competencia: se le deberá pedir responsabilidades mirando hacia el futuro, no mirando hacia el pasado. Eres responsable de la innovación y progreso que puedes prevenir, pero no de aquello que estaba antes que tú y no supo adaptarse a las nuevas reglas. Como comenté en la charla de LaRedInnova, el organismo puede intentar adaptarse, pero es absurdo que intente cambiar el funcionamiento del entorno. El entorno es terco y no cambia, ni con tonterías como la iniciativa holandesa (3).

8# Francisco | 27-6-2009 a las 17:57

Curiosa reflexión. Me deja pensativo. Sí, y no. Todo tiene su cara y su cruz. Google no es el único que ha contribuido a democratizar la información ni la World Wide Web pero sí el que más notoriedad ha adquirido verbigracia de sus espectaculares tecnologías y de su particular “enfoque” de la Red que está redefiniendo sociedades y nuestro querido Mundo (y más que lo va a redefinir, cuando llegue la traducción automática en tiempo real y cuando a través del móvil Google Translator, por ejemplo, permita entenderse a dos interlocutores de diferentes lenguas de manera simultánea. Ese día, se comenzará a reescribir la Historia de la Humanidad y el desarrollo económico, político y social. De hecho, ya se está reescribiendo. Y cuando llegue la Realidad Aumentada a nuestros móviles, más).

El asunto es complejo y particularmente me intriga sobremanera por donde va a ir el futuro.

Google es el perfecto negocio basado en la Larga Cola. Costes de desarrollo, producción y mantenimiento que tienden a cero, producto (la información) demanda y uso que tiende a infinito, con un coste que tiende igualmente a cero para el Buscador.

Lo de Google es una filantropía totalmente interesada por la Red, y por el desarrollo social, económico e intelectual humano, por expresarlo de alguna forma. Trasciende todo aquello que estamos acostumbrados a oir, pensar, o imaginar hasta ahora sobre nuestro modelo de Humanidad.

Google representa una doble moral. Es el sueño de Adam Smith y de los padres de la moderna Biblioteconomía y Documentación, Paul Otlet y Henry La Fontaine. Es lo más cerca que estará nunca la Humanidad de producir algo que transciende la visión limitada que tenían en aquel entonces pero cuyos beneficios ya intuían, el Catálogo Bibliográfico Universal.

La información es PODER. Y la palabra “poder” tiene muchas acepciones.

La existencia de Google, y en general, de cualquier otro buscador, implica una serie de sombras y arroja una serie de luces.

De momento es lo que hay. Lo dicho, me intriga sobremanera cómo se llegará a un punto de equilibrio entre productores, intermediarios y ciudadanos. En cierta manera estamos en el mismo punto en el que nos encontrabamos hace 8 años. En una crisis social, ecónomica, tecnológica, y lo más curioso, medioambiental, que no tiene precedentes en la Historia. El mundo y las sociedades, de la mano de la tecnología, se están redefiniendo a una velocidad que nunca habríamos podido soñar.

¿Por donde saldrá todo esto?

Ni idea. No tengo la respuesta. Habrá que observar. Vivimos tiempos interesantes.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1. DANS, Enrique. Google, ese vampiro digital [en línea]. El blog de Enrique Dans. 27 jun. 2009. http://www.enriquedans.com/2009/06/google-ese-vampiro-digital.html#comments [Consulta: 28 jun. 2009]

2. FLAMM, Matthew. WSJ publisher calls Google ‘digital vampire’ [en línea]. Crain´s New York Business. 24 jun. 2009 http://www.crainsnewyork.com/article/20090624/FREE/906249985 [Consulta: 28 jun. 2009]

3. SILK, Christie. Netherlands: Media Minister unenthusiastic about Internet tax to help newspapers [en línea] 25 jun. 2009 http://www.editorsweblog.org/newspaper/2009/06/netherlands_media_media_unenthusiastic_a.php [Consulta: 28 jun. 2009]

Francisco Tosete Herranz
Miembro de Thinkepi

Nota: Post de Enrique Dans reproducido con permiso. Muchas gracias Enrique.

March 7, 2009

Thinkepi: Rediseñando Google: Propuesta base para el desarrollo de un sistema operativo multimodal ubicuo

Automatic text translation to english

RESUMEN:

La evolución de la World Wide Web y la introducción de nuevos dispositivos portables están configurando un entorno ubicuo en el que los usuarios pueden estar permanente conectados a la Red.

En este entorno y con las limitaciones espaciales de las pantallas actuales de dispositivos como teléfonos móviles, smartphones, PDAs, netbooks u otros cobra gran importancia el estudio e investigación de métodos para plegar y desplegar información e interacción en áreas espacialmente muy reducidas.

Para superar estas limitaciones las interfaces están dejando de ser rígidas y estáticas para presentar las opciones ad-hoc en función de la acción deseada por el usuario en cada momento mediante diversos sistemas. Algunas interfaces significativas en este sentido son la barra de herramientas de Photoshop, Ribbon de Office, Search Command de Office Labs o Ubiquity de Mozilla Labs.

Se propone la extrapolación de estas interfaces para un rediseño de la actual home de Google y se señala la oportunidad de utilizar los box de búsqueda como el punto de partida y base para el desarrollo de nuevos sistemas operativos ubicuos, multimodales y multidispositivos.

PALABRAS CLAVE:

Plegado de información e interacción, interfaces orgánicas, sistemas operativos ubicuos, multimodalidad, multidispositivos, Web de las cosas, box de búsqueda

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“…Nosotros apenas hemos empezado a entender que los motores de búsqueda son la
puerta de entrada de todas las interacciones sociales…”

de “La Alquimia de la Multitudes” de Francis Pisani y Dominique Piotet, editorial Paidós, p. 214.

“…las intranets ya no se organizan por departamentos o por listados alfabéticos,
sino mediante cajas de búsqueda.”

de Enrique Dans, “El Alfabeto con A de Anticuado”.

Subyacentes a ambas reflexiones hay una potente e interesante idea que está cambiando el modelo de interacción de las interfaces estáticas con las que interactuamos hasta la fecha.

Un cajetín o box de búsqueda es una caja negra:

“…el problema es que cuando el usuario se encuentra ante un box de búsqueda está ante una cerradura en la que no sabe muy bien que es lo que tiene que hacer. No recibe ningún tipo de ayuda que le posibilite articular convertir su deseo de información en demanda, intuye lo que necesita pero no sabe lo que busca. Es una caja negra… dime lo que quieras… le está diciendo el sistema. Y el usuario por supuesto, se lo dice… escribe… y si el sistema no responde, como es el caso de tantas y tantas veces, y la búsqueda fracasa, y el sistema no retroalimenta el proceso termina en fracaso y el usuario frustado abandona el intento, a menos que en ello le vaya la vida o tenga una necesidad realmente importante de satisfacer su demanda…

…el usuario no piensa como un motor de búsqueda, el usuario piensa como una persona, y cuanto más le ayudemos a delimitar su deseo de información (paso a paso, definiendo lo que quiere como sucede en el proceso de búsqueda de, por ejemplo Idealista ¿por qué no usan un proceso similar las agencias de viaje? Seguro que triunfarían) mejor…

…cuando el usuario se encuentra ante un cajetín de búsqueda se encuentra ante una caja negra.”

Y la base de dicho cambio radica en torno a dos conceptos fundamentales:

  1. De interfaces estáticas se está pasando a interfaces orgánicas, dinámicas o contextuales.
  2. Un buscador no sólo es la puerta de entrada de todas las interacciones sociales, un buscador, es en general, la puerta de entrada o punto para lanzar interacción.

En la evolución de la informática se está pasado de una compleja y rígida modelización de la interacción hombre-máquina que poco tenía que ver con los modelos naturales dinámicos, flexibles y asociativos de la mente humana y que se basaba en la interacción con el sistema mediante comandos cerrados (interfaces de línea de comandos y lenguajes artificiales de interacción como por ejemplo MS-DOS) a un nuevo modelo de interacción que tiene como paradigma la interfaz líquida o contextual, visual en cuanto a icónica y gráfica, y que aporta feedback, que se construye ad-hoc en cada momento en base a la necesidad interactiva del usuario expresada mediante un comando-verbo explícito con la interfaz…

Diseñar una interfaz, diseñar información y diseñar interacción supone un proceso constante por parte del diseñador para encontrar medios que permitan superar las limitaciones espaciales físicas e interactivas de la superficie en la que el usuario percibe la información y/o ejecuta la interacción. O dicho de otro modo, medios o modos para plegar y desplegar información y/o interacción.

El espacio físico de la pantalla o de la superficie es el que es y no hay más. Presentar cualquier otro tipo de información en la misma que no sea la inicialmente mostrada implica la sustitución de una información por otra, de forma permanente (hacemos clic en un hiperenlace y “nos vamos”/se sustituye la información - a una nueva pantalla/aparece nueva información) o temporal, utilizando capas, menús desplegables o paneles o áreas retraibles y desplegables bajo acción del usuario. Y lo mismo sucede con la interacción. Posibilitar otro tipo de interacción más allá de la que permitan los elementos presentes en la pantalla en cada momento no es posible a no ser que estemos en entornos multimodales o hápticos (que podamos interactuar con la voz o el tacto). Es necesario antes desplegarlos y presentarlos al usuario y en su caso, ofrecer una retroalimentación o ayuda sobre cómo usarlos.

Por citar un ejemplo con el paso del tiempo la interfaz de Photoshop se ha hecho más líquida. Se ha pasado de los menús de archivo y de la barra de herramientas estática a la definición y adición de un área dinámica, la barra de opciones, en la que en función de la herramienta seleccionada por el usuario en la primera se presentan unas subherramientas u opciones determinadas en la segunda. Así se pliega y despliega información e interacción.

Photoshop. Barra de opciones de herramienta

En el caso de Office, Ribbon juega un papel similar sustituyendo o enriqueciendo los, hasta la versión 2003, comandos puramente textuales de los menús, con iconos gráficos acompañados o no de su correspondiente etiqueta.

Ribbon de Microsoft Office
Ribbon de Microsoft Office

La interfaz comienza a hacerse líquida.



Search Command de Office Labs

Evoluciona del estatismo al dinamismo, de una modelización de la interacción reducida, rígida y centrada en el recuerdo (asociación de un comando textual con una acción) a un modelo más flexible y dinámico, cognitivamente hablando menos costoso en esfuerzo mental para el usuario, centrado en el reconocimiento (asociación de iconos a las acciones)…

…y en el momento actual y último estadio de evolución hasta ahora, a desaparecer, diluirse o hacerse invisible y dinámica siendo sustituida por:

  1. un punto de entrada de interacción, un cajetín o box de búsqueda,
  2. un área espacial dinámica en la que presentar los iconos asociados a las funcionalidades que se correspondan con los términos introducidos en el box. Interfaz visual para facilitar el reconocimiento frente al recuerdo y reducir la carga cognitiva del usuario.
  3. en su caso, un área de ayuda o sistema de retroalimentación dinámico y constante que a) guía al usuario paso a paso y b) ayude a completar si es oportuno, la instrucción operativa para ejecutar la acción deseada

Este el nuevo paradigma de interacción que subyace en los desarrollos de algunas interfaces que se están desarrollando actualmente como por ejemplo Ubiquity o Search Command de Office Labs.

“Los motores de búsqueda son la puerta de entrada de todas las interacciones sociales…”

y más genéricamente:

Un cajetín o box de búsqueda es la puerta de entrada o punto de inicio para la ejecución de interacción.

En base a esta idea Google puede rediseñarse como:

  • un box de búsqueda en el que introducir las búsquedas / sentencias / o términos que se correspondan con las acciones o necesidades de interacción expresadas en lenguaje natural,
  • un área líquida en la que se le presenten dinámicamente al usuario en función de los términos que introduzca, los iconos visuales asociados a las funcionalidades pertinentes con sus correspondientes rótulos textuales descriptivos de cada uno. Seleccionando uno se va construyendo la instrucción de interacción y se lanza la misma desde el box pulsando retorno o haciendo clic en un botón de ejecución
  • un área de ayuda opcional en la que se le proporcione un feedback constante para desarrollar la interacción con éxito.

lo que gráficamente puede plasmarse en un prototipo inicial como el siguiente:

Redisenando Google 1

1. El usuario se loga en Google, a partir de ese momento sus preferencias, datos, búsquedas, documentos, contactos y programas estarán acesibles desde la interfaz o a través del box de búsqueda. Si no se loga puede hacerlo más adelante, en el momento de la llamada a la acción, o el buscador puede actuar como lanzador de los programas oportunos del sistema operativo si tiene permiso para ello.

Redisenando Google 2

2. Comienza a escribir una búsqueda o expresa su necesidad de interacción en lenguaje natural.

Redisenando Google 3

3. En el área de interacción se le presentan junto a iconos o imágenes fotorealistas representativas, las acciones que puede ejectuar relacionadas con la cadena introducida.

4. El área de resultados se le presentan sugerencias de búsquedas coincidentes con las cadena introducida.

5. Adicionalmente se puede habilitar si es necesario una tercera área en la parte inferior para ofrecer mensajes de ayuda o proporcionar feedack sobre elproceso de interacción que va a realizar.

Redisenando Google 4

6. El usuario pulsa sobre el icono de la acción que corresponda y la acción se refleja en el box de búsqueda que actúa como una línea de comandos.

Redisenando Google 5

7. A continuación el sistema le muestra los contactos de su agenda, si el usuario no encuentra el deseado puede ir escribiendo el nombre en el box de búsqueda y las miniaturas de los contactos variarán conforme a la raíz introducida.

Redisenando Google 6

8. Por último, pulsa retorno para ejectuar la acción, se lanza Gmail y se presenta su interfaz con la dirección del contacto escogido ya seleccionada.

Si lo deseas, puedes descargar estos prototipos en PDF:

Rediseñando Google: Propuesta base para el desarrollo
de un sistema operativo ubicuo
- PDF (124 kb)

Y quien dice Google, dice cualquier gran buscador, Microsoft Live Search, Yahoo, Apple.com, etc. En definitiva, cualquier interfaz en la que exista un box desde el que se puedan ejectuar búsquedas o cualquier otro tipo de interacción en base a comandos expresados en lenguaje natural, la base de cualquier futuro sistema operativo ubicuo, multimodal y multidispositivo por su extrema sencillez y extraordinaria capacidad para plegar y desplegar información en un área mínima de espacio.

Nota: Para visualizar la interacción y la cinestesia propuesta (transiciones entre acciones) se recomienda ver el PDF con la última versión de Adobe Reader y utilizar los botones de avance de página (AvPage) - retroceso de página (Re-Page)

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

  1. Pisani, Francis; Piotet, Dominique. La Alquimia de las Multitudes. Madrid: Paidos 2009
  2. Dans, Enrique. El Alfabeto con A de Anticuado [en línea]. El blog de Enrique Dans. < http://www.enriquedans.com/2008/03/alfabeto-con-a-de-anticuado.html > [Consulta: 7 de mar. 2009]
  3. Tosete Herranz, Francisco. Findability y los cajetines de búsqueda [en línea]. Tentándole (Interacción). < http://tentandole.blogsome.com/2006/10/13/findability-y-los-cajetines-de-busqueda/ > [Consulta: 7 de mar. 2009]
  4. Ribbon (Computing) [en línea]. Wikipedia. < http://en.wikipedia.org/wiki/Ribbon_(computing) > [Consulta: 7 de mar. 2009]
  5. Introducing Ubiquity [en línea]. Mozilla Labs. < http://labs.mozilla.com/2008/08/introducing-ubiquity/ > [Consulta: 7 de mar. 2009]
  6. Search Commands [en línea]. Office Labs. < http://www.officelabs.com/projects/searchcommands/Pages/default.aspx > [Consulta: 7 de mar. 2009]
  7. Norman, Don. UI Breakthrough-Command Line Interfaces [en línea]. jnd.org. < http://www.jnd.org/dn.mss/ui_breakthroughcomma.html > [Consulta: 7 mar. 2009]

December 8, 2008

Thinkepi: Para qué puede servir un mundo virtual como SecondLife y Realidad Aumentada

ENTORNOS VIRTUALES Y EJES DE LA DICOTOMÍA DIGITAL - REAL

SecondLife es un mundo peculiar. En él uno no tiene un objetivo concreto, ni un propósito, ni algo que anime a jugar. La interfaz no es que sea poco usable, es que es inusable.

El problema de SecondLife es la falta de aplicaciones prácticas. SecondLife es todo y es nada.

¿Para qué puede servir entonces un entorno como SecondLife o cualquier otro mundo virtual? ¿Para qué puede servir un mundo virtual paralelo al real que puede o no ser su espejo?

Una vez más la tecnología se ha adelantado a la sociedad y a las aplicaciones prácticas. Podemos establecer un paralelismo entre la situación de la World Wide Web en 1998 y la llegada de Google, y el comienzo de los mundos virtuales y la búsqueda de un modelo de negocio viable para su subsistencia.

En este sentido:

1) En cuanto a entornos virtuales que no recreen la realidad en la que vivimos el modelo de negocio es claro, viable y de extraordinario éxito: los MMPORG abanderados por World of Warcraft que está redefiniendo la industria del videojuego y que es la antítesis de la Wii y del modelo de negocio de Nintendo basado en la interacción hombre - realidad.
2) En cuanto a entornos virtuales que recreen la realidad en la que vivimos (este es el aspecto clave) se pueden a) describir e interactuar y b) geoposicionar entidades informativas, items, u objetos en el entorno virtual que muestra una seudorealidad paralela y equivalente al mundo real.

En la dicotomía digital/virtual versus real/online subyacen al menos seis ejes o tres contraposiciones (aunque existen más) que constituyen o conforman la base y el valor de las aplicaciones, servicios, modelos de negocio y en la interrelación de la World Wide Web con el hombre:

Ejes de la dicotomia real frente a digital: sincroníaa frente a asincronía, físico frente a no físico y simétrico frente a asimétrico

  1. Físico frente a no físico (bits).
  2. Síncronía frente a asincronía, es decir lo que se puede hacer en el mismo momento en que se produce y el valor o coste de la oportunidad que tiene [1] versus lo que se puede hacer en cualquier momento que elijamos porque permanece en el tiempo.
  3. Simétrico frente a asimétrico: relaciones, interacciones o distribuciones de “1 a 1″, “1 a N”, “N a 1″ o “N a N”, ya sean de personas, entes u objetos. La Larga Cola [2] es una interesante manifestación de este eje.

APLICACIONES PRÁCTICAS DE ENTORNOS VIRTUALES

Hace ya un tiempo conocí el campus virtual de la biblioteca de la UC3M [3].

Campus Virtual de la Carlos III en SecondLife

Yendo más allá de la mera posibilidad de integrar la interfaz del catálogo de la Universidad a través de una terminal dentro del edificio virtual, función para lo que me resulta mucho más cómodo y práctico la utilización y consulta directa del OPAC a través de la propia World Wide Web, SecondLife ofrece un tremendo e interesantísimo valor añadido que por su naturaleza no puede ofrecer una representación bidimensional:

Con SecondLife podemos recrear la biblioteca exacta en tres dimensiones con sus muebles y baldas. Podemos asociar cada referencia bibliográfica del catálogo con una balda concreta en una estantería virtual con lo cual cualquier usuario conozca o no el edificio físico, va a poder obtener de primera mano una referencia extraordinaria de dónde se encuentra exactamente un libro y cómo se puede llegar a él, y que complementa estupendamente a la signatura topográfica que al fin y al cabo no es sino una notación arbitrariamente establecida en un soporte bidimensional para georreferenciar un espacio tridimensional…

…mejor mostrar directamente dónde está el libro exactamente en su espacio virtual/reflejo del mundo físico ¿no? ;-)

Imaginemos que podemos sistematizar el sistema de tal forma que mediante la utilización de tecnologías como RFID podemos geoposicionar en el edificio virtual de la biblioteca cada libro de la misma y mantener dichas asociaciones y referencias actualizadas. A través del GPS podríamos ir guiados por un plano bidimensional hasta la puerta del Campus de la Universidad Carlos III en Leganés, cruzar la puerta del edificio de la Biblioteca y en la pantalla del GPS cambiaría la vista y entraríamos en SecondLife. En una representación en 3d del edificio un avatar automático de la biblioteca nos guiaría hasta el mismo libro. Asimismo podríamos ir obteniendo por voz instrucciones que nos guiasen (de cara a accesibilidad) sí, lo sé, en las bibliotecas puede molestar pero para eso, se utilizan unos buenos cascos y problema solucionado.

Extrapolemos la idea a cualquier comercio, cosa o item geoposicionable como la fotos incluidas en Panoramio (por citar tan sólo un ejemplo) a un mundo 3d. Imaginemos el escenario antes propuesto para cualquier artículo de El Corte Inglés, Ahorramas, Alcampo… las posibilidades para un portal inmobiliario como Idealista… vamos andando por la calle, el GPS nos indica la existencia de un inmueble en venta en un portal determinado de la calle por la que pasamos y podríamos visitar virtualmente el piso consultando las fotos extraidas del propio portal geoposicionadas en las habitaciones del piso virtual, antes de decidir si llamamos o no al portero automático y molestamos a los propietarios para subir y verlo con nuestros propios ojos si merece la pena… Las posibilidades son infinitas

Ahí subyace el modelo de negocio de SecondLife. Ahí está la viabilidad y la tremenda utilidad que puede tener un mundo virtual para una cadena como la FNAC, para la reconstrucción virtual de una tienda de Zara indicando a un potencial comprador dónde se encuentra un artículo y darle la posibilidad de utilizar SU avatar con SUS características físicas exactas para probarse y comprobar de manera virtual si una prenda de ropa le sirve o no. Para mostrar a un turista una reproducción virtual de la Capilla Sixtina y geoposicionar en cada parte de la cúpula las fotografías reales de las mismas existentes en Panoramio [4] o recrear en verdadero 3d los espectaculares seudoentornos virtuales que genera Photosynth [5].

El problema de SecondLife es que la gente, las instituciones, las empresas y las universidades de la vida real no han comprendido todavía para qué puede servir…

…hasta ahora.

La interfaz de SecondLife es infame, inusable y nefasta. Tiene que evolucionar y simplificarse radicalmente, tiene que ser tan fácil de utilizar como lo es la World Wide Web. Especialmente tiene que mejorar la Findability, la integración de los motores de búsqueda como Google en mundos virtuales se me antoja un campo de investigación con un potencial tremendo y enorme, y sobre todo, estos entornos tienen que recrearse sobre una plataforma abierta y no propietaria. OpenSim de IBM lo es.

Los retornos económicos para quien sepa jugar la carta y la baza pueden ser enormes pero hace falta antes una labor de educación tecnológica de la gente, contar el para qué sirven SecondLife y los mundos virtuales para la sociedad, para las personas, instituciones, empresas y organizaciones, imaginar sus posibles aplicaciones sociales y simplificar el cómo interactuar con ellas. Aunque parezca un gran desafío no lo es tanto. Al fin y al cabo la Red y la World Wide Web es viral, y la prensa y los medios de comunicación ya se encargarán de hacer el trabajo una vez que la bola de nieve informativa haya echado a rodar. De hecho, ya lo ha hecho [6] :

“La frontera entre mundos virtuales, avatares y programas 3D es muy delgada. Más allá de la colaboración en la empresa, su aprovechamiento puede ser infinito. IBM ha ideado una forma de automatizar con ellos los historiales médicos en hospitales.

En lugar de leer en el ordenador páginas y páginas de texto, un avatar tridimensional del cuerpo humano despliega la información de cada paciente. Si acude a la consulta un enfermo de corazón, bastará con hacer clic en el órgano correspondiente para consultar todos los detalles: resultados de análisis, operaciones y tratamientos aparecerán ordenados en la pantalla”

LA REALIDAD AUMENTADA

A pesar de todo ello, hay algo todavía más espectacular que está viniendo. Nikesh Arora formuló la pasada semana seis tendencias de futuro en las que estaba trabajando Google:

  1. Cloud Computing: Todo tenderá a estar en la red, aplicaciones, ficheros, etc, todo será accesible a través de cualquier dispositivo en cualquier momento.
  2. Creación colaborativa - trabajo compartido: Las aplicaciones en red facilitarán la aparición de nuevas dinámicas de trabajo y relación. La colaboración y el trabajo sincrónico o asincrónico promoverá la creatividad, la imaginación y estimulará el pensamiento.
  3. Búsquedas inteligentes: En base a la actividad de los usuarios a través de los buscadores las búsquedas se volverán más precisas. En este sentido es la plasmación de lo que en su día vaticinaba Nicholas Negroponte de la aparición de asistentes personales para filtrar la información.
  4. Traducción lingüística en tiempo real: Ya sea mediante escritura a través de chat, ya mediante teléfono. Las barreras idiomáticas caerán y el impacto a nivel mundial para las poblaciones y minorías lingüísticas puede conllevar una de las mayores revoluciones sociales de la Humanidad desde la aparición de la World Wide Web.
  5. Personalización: De las interfaces de las aplicaciones y de las funcionalidades que nos ofrecen.
  6. Desarrollo de sistemas para la Visualización de Información: Herramientas que permitan explicitar y extraer el conocimiento de bases de datos masivas.

A mi entender se dejó fuera una que es clave y en la que están trabajando ya (muy posiblemente al igual que en Microsoft y quizás en Apple y en algún que otro gran actor tecnológico como IBM):

la Realidad Aumentada

Y es que los entornos virtuales no dejan de ser el “hermano pobre” de la realidad que visualizamos en superficies bidimensionales.

¡¡¡qué limitado!!!

La auténtica y tremenda potencia es la Realidad Aumentada.

Para saber qué es la Realidad Aumentada además de leerlo en la Wikipedia (extraordinarias las posibles aplicaciones en los móviles) y qué aplicaciones puede tener, aunque sea una definición muy alejada y limitada, se puede pensar por ejemplo, en representaciones como el holograma de la Princesa Leia de la Guerra de las Galaxias más despliegue de información asociada detrás del mismo. Representaciones virtuales con 3 dimensiones reales sobre dispositivos físicos. Hoy día, todavía no es posible, pero el día de mañana cuando exista un dispositivo portable que posibilite reproducir parcialmente entornos de realidad aumentada en nuestra mano tendremos una herramienta, un artefacto cognitivo con una potencialidad como nunca antes hemos visto. ¿Ciencia ficción? Bueno, las cadenas norteamericanas parecen que no lo piensan así:


¿Más ejemplos espectaculares?

Augmented Reality and Information Visualization
Physics and Augmented Reality - Part 1
Augmented Reality Encyclopedia
Augmented Reality for Mobile
Libros tridimensionales. Augmented Reality by Hitlab

Como decía el otro día…

¿Seguimos imaginando?

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Francisco Tosete Herranz
Miembro de Thinkepi. Grupo de análisis, estrategia y prospectiva de la información


BIBLIOGRAFÍA:

  1. PISANI, Francis. “Profesionalización y uso empresarial de Twitter” [en línea]. El País Digital. 4 dic. 2008 <http://www.elpais.com/articulo/semana/Profesionalizacion/uso/empresarial/Twitter/elpeputeccib/20081127elpciblse_2/Tes> [Consulta: 4 dic. 2008]
  2. The Long Tail [en línea]. En “Wikipedia” <http://en.wikipedia.org/wiki/The_Long_Tail> [Consulta: 4 dic. 2008]
  3. Campus virtual de la Biblioteca de la Universidad Carlos III <http://biblioteca.uc3m.es/uhtbin/cgisirsi/ciLqUOlGWk/CCSSJJ/312710084/58>
  4. Panoramio: <http://www.panoramio.com>
  5. Photosynth: <http://livelabs.com/photosynth/>
  6. ÁNGEL-MÉNDEZ, Manuel. “Los mundo virtuales se abren paso en la colaboración empresarial” [en línea]. El País Digital. 4 dic. 2008 <http://www.elpais.com/articulo/red/mundos/virtuales/abren/paso/colaboracion/empresarial/elpeputeccib/20081204elpcibenr_3/Tes> [Consulta: 4 dic. 2008]
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