Tentándole (interacción)

francisco tosete | usabilidad, interacción, diseño y arquitectura de información

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August 26, 2009

Truco de verano para Visio: Moverse por páginas con el teclado

Un utilísimo atajo de teclado que cualquier Diseñador de Interacción que prototipe interfaces trabajando con Microsoft Visio debería conocer:

Moverse página adelante / página atrás: ctrl + AvPág / RePág

A disfrutar de las vacaciones ;-)

July 21, 2009

Métricas para evaluar la importancia jerárquica informativa de los elementos o componentes de una página web

Todos hemos hecho benchmarkings. Están a la orden del día y son casi parte cotidiana de nuestro trabajo cuando comenzamos a acometer un nuevo proyecto de re/diseño de un web.

Medir la Experiencia de Usuario es posible. Y no sólo es posible, es necesario. En los últimos 8 años hemos asistido a una evolución espectacular de la World Wide Web. El propio Jakob Nielsen periódicamente revisa muchas de sus directrices para ponerlas al día conforme el desarrollo de la tecnología, del software, de los dispositivos, de las telecomunicaciones y de los estándares dejan obsoletas las que propuso años atrás. Si releyéramos Usabilidad: Diseño de sitios web a buen seguro que se nos escapaba alguna que otra sonrisa de lo allí escrito.

La Web evoluciona, y con ella debe evolucionar la Experiencia de Usuario. Cada vez es más usual y menos raro que nos toque acometer un rediseño de un rediseño de un web con la consiguiente reflexión de fondo que se nos plantea, tanto a los gestores que deben hacer las ofertas, como a nosotros como profesionales y expertos en Experiencia de Usuario que debemos aportar un alto valor añadido que debe ir más allá de una rearquitectura o un cambio profundo de interfaz para centrarse más en aspectos de productividad, eficacia, eficiencia, innovación, aspectos emocionales, etc…

Disponer de métricas en Experiencia de Usuario y dar el siguiente paso en el diseño va siendo cada vez más necesario. E insisto para los excépticos, es posible medirla, con mayor o menor rigor, de manera más casera o automatizada pero es posible comenzar a plantear métricas que nos ayuden a reflexionar por donde debemos acometer rediseños evolutivos y en dónde y cómo debemos insistir y centrarnos para mejorar una interfaz/web.

A continuación una plantilla que bien podría representar una página web. La línea roja marca el pliegue de pantalla -aquella porción que se ve desde el borde superior del área de visualización del navegador hasta el inferior. Está dividida en quinceavos (representados por las líneas grises) y a su vez, en tercios (líneas azules). Otras divisiones son posibles. Por ejemplo, una retícula en doceavos, tremendamente común en muchos de los sitios de la Web, da bastante más juego en cuanto a modularización por tener un mayor número de divisores.

Retícula en quinceavos para la evaluación de interfaces web
Retícula en quinceavos para la evaluación de interfaces web


Retícula en quinceavos para la evaluación de la web de Mozilla Addons en español

Las preguntas, ante un benchmarking o el análisis de una página o interfaz web única:

  • ¿Qué métricas podemos aplicar a la vista de esta retícula para establecer la importancia o jerarquía informativa (que no de interacción, que es otro aspecto que en su momento también tocará considerar) de sus elementos o componentes?
  • ¿Qué indicadores, aspectos o criterios se os ocurren que se han de tener en cuenta para realizar una evaluación objetiva de la interfaz y de sus componentes en función de la posición espacial que ocupen?
  • ¿Cómo evaluamos esa interfaz?

¿Ideas, sugerencias, métricas? ¿Qué se os ocurre?

July 18, 2009

Metapatrones de diseño ambientales o Experiencia de Usuario y Diseño de Interacción Ambiental

Acabo de incorporarme a un proyecto en el que vamos a trabajar, como ha comentado en alguna ocasión Jesus Encinar, “al pixel”. En el que cada cambio que se acomete de la interfaz cuenta y ha de estar sustentado por una serie de decisiones que muevan a decidir la conveniencia de llevarlo a cabo o no. Y esta circunstancia, junto al hecho del transfondo de los proyectos que llevo como consultor de Experiencia de Usuario, Arquitecto de Información y Diseñador de Interacción (perdonad lo rimbombante que pueda parecer citar los tres campos principales de mi área de trabajo pero creo que es fundamental hacerlo a propósito de la esencia o idea principal que voy a tratar de exponer y defender en el presente post), me ha llevado a plantearme una cuestión interesante:

¿Existen metapatrones de diseño ambientales en UX, AI en HCI y más genéricamente en Diseño de Interacción?

¿Existen realmente?

En este proyecto acaban de pedirme que presente argumentos para ver la conveniencia de cambiar de lugar un “Teléfono de Atención al Cliente”. Lo curioso del tema es que la web en cuestión en la que estoy trabajando, por sus características, es bastante singular, no tiene un amplio campo (al menos a priori) de “competidores” o webs similares con las que poder comparar y realizar el clásico benchmarking a partir del cual extraer conclusiones válidas de diseño. De hecho, en España, es única, y en el mundo, que yo sepa, sólo hay tres organismos que se la puedan equiparar.

¿Cómo presentar razones sobre las que defender o no la conveniencia de acometer el cambio de lugar del teléfono a otra parte de la interfaz?

Bueno, hay muchas formas, y el benchmarking no es sino una de tantas. Por ejemplo, se pueden hacer test A/B, testar con usuarios reales, medir el aumento o disminución del número de llamadas al Call Center en función del lugar en el que se posicione el teléfono, echar mano de CrazyEg y monitorizar los puntos focales de atención o puntos calientes de interacción mediante mapas calientes generados a partir de donde clickan los usuarios en el actual diseño de interfaz, se pueden analizar los logs y tratar de extraer las pertinentes conclusiones asociadas al hecho de moverlo o no de lugar, etc.

Unas son más accesibles para el trabajo diario de cualquier consultor. Otras no. Así que una de las cosas que estaba haciendo era realizar un benchmarking cruzado de otro tipo de webs, no extrictamente ceñidas al campo de la actual (de hecho es lo que me habían aconsejado que hiciera para la presente tarea). Y con ello se me estaba planteando algo curioso.

Realmente creo que existen patrones de diseño que pueden considerarse desde múltiples y muy variados puntos de vista: UX, AI, HCI y Diseño de Interacción y en general, que exceden o implican a muchas más áreas de conocimiento a la vez. De ahí el hablar de metapatrones de diseño ambientales parafraseando a Peter Morville y su “nueva” disciplina, como ha dado en llamarla “Ambient Findability”.

Porque a pesar de hacer un benchmarking cruzado de diferentes sitios para observar dónde posicionan el “Teléfono de Atención al Cliente” en sus respectivas homes y webs, y a pesar de que son de campos de negocio diferentes, la cuestión principal, el leit motiv, o uno de los principales y más fuertes motivos, que puede mover a posicionar en todas ellas un teléfono en una posición particular es cuando menos fuertemente similar:

Es potenciar su visibilidad para que los clientes o usuarios del web lo vean con extremada facilidad, si tal es la meta -potenciar el Call Center-, u ocultarlo o posicionarlo en un lugar menos importante o con una jerarquía informativa inferior en la página para reducir el número de llamadas al mismo, frente al uso de la web u otros sistemas o ayudas en línea, si tal es el objetivo principal que se busca con el rediseño.

Así, no parece descabellado, sino ciertamente pertinente, conveniente, e incluso necesario realizar un benchmarking cruzado de sitios de diferentes áreas y modelos de negocio para analizar cómo y por qué posicionan el Teléfono de Atención al Cliente en determinados lugares en sus respectivas webs: evaluando tanto las razones contextuales que pueden llevar a tal decisión -las características particulares de diseño de la interfaz y los condicionamientos que pueden haber dado lugar a esa decisión en esa web concreta y en esa interfaz específica-, y las características que pueden haber llevado a tal decisión en otras webs no relacionadas e incluso en otros dispositivos y/o en otras interficies (no necesariamente superficies interactivas).

Un análisis ambiental intentando inferir las razones de diseño que guían un objetivo que se busca respecto a un propósito específico con un diseño en distintos soportes, interficies (web, papel) y dispositivos.

La busqueda de metapatrones de diseño ambientales.

Existen, pienso. Los patrones de diseño lo son, sólo hay que leerse el libro de Jennifer Tidwell uno de tantos otros por ejemplo, para ser conscientes de ello, y ampliar un poco el campo del razonamiento a otras interficies y dispositivos.

En general, analizar qué cuestiones desde un punto de vista ambiental pueden forzar a tomar una determinada decisión de diseño respecto a un elemento específico a evaluar y a un objetivo o meta concretos, tanto gráficamente hablando, de acuerdo a la importancia jerarquica informativa que tiene en la interfaz, hasta las razones desde un punto de vista diseño ergónomico (por ejemplo por qué en la máquina de café de nuestra oficina se pone el Teléfono de Atención al Cliente donde se pone -¿esquina superior derecha? donde suele estar la ranura por la que echamos la moneda para obtener el café? ¿Está posicionada en ese lugar por el condicionamiento físico de que una gran mayoría de la población es diestra y a una determinada altura porque la media de altura de la población, o más genéricamente del hombre y la mujer es “X”?) físico ¿qué factores influyen en el diseño del objeto físico, qué affordances ofrece? o cognitivo ¿cómo las percibimos y procesamos? con el fin de extrapolarlas al entorno digital.

Al fin y al cabo, el proceso psicofísico de percepción de nuestro mundo tridimensional, aunque complejísimo, reduce (creo, por favor, entiéndase esto con el debido, necesario y considerado excepticismo científico de quién no puede comprobarlo en laboratorio) la complejidad de los factores implicados en la toma de decisiones que guían nuestras acciones, nuestra percepción cotidiana y nuestro proceder cognitivo diario.

Metapatrones de diseño ambientales.

Amplía el campo de análisis de tu benchmarking y no te ciñas únicamente a las webs de tu sector de negocio, a tu interfaz concreta, a tu soporte informativo específico (papel o digital) o al dispositivo con el que trabajes.

Si lo amplías es posible que obtengas información, razonamientos y conclusiones que te pueden llevar a identificar metapatrones de diseño ambientales ciertamente interesantes.

Insisto, todo ello expresado con el necesario excepticismo científico. Pero aún así, creo que es una nueva área en cuanto al Diseño en general, y en cuanto a la Experiencia de Usuario y a la Interacción Hombre-Ordenador en particular se refiere, que debería comenzar a ser reconocida y tenida en cuenta y por ende, articulada e investigada.

Me gustaría ver algún día el equivalente del libro de Jennifer Tidwell “Diseñando interfaces: Patrones para un Diseño de Interacción efectivo”, el propio título de su libro lo dice, escrito e identificando patrones de diseño, de organización de contenidos y de interacción no ciñéndose a la World Wide Web, sino ampliado a diversas áreas de conocimiento, ocio o negocio, a distintos soportes informativos y a diversos dispositivos que no tienen porque ser necesariamente el ordenador (la interacción que mantenemos actualmente con el mismo y el paradigma que ahora está cayendo sobre el que se ha sustentado hasta ahora la HCI clásica, forma física del ordenador y periféricos de entrada como el teclado o el ratón, es ciertamente limitada cuando podría ser potenciada, como se está comenzando a hacer ahora por otros medios de interacción multimodales como el tacto, la vista, o la voz).

Una concepción mucho más universal del Diseño de Interacción y la Experiencia de Usuario en línea o mucho más próxima a la Teoría del Diseño de Información e Interacción integral explicitada por Nathan Shedroff.

“One of the most important skills for almost everyone to have in the next decade and beyond will be those that allow us to create valuable, compelling, and empowering information and experiences for others. To do this, we must learn existing ways of organizing and presenting data and information and develop new ones. Whether our communication tools are traditional print products, electronic products, broadcast programming, interactive experiences, or live performances makes little difference. Nor does it matter if we are employing physical or electronic devices or our own bodies and voices. The process of creating is roughly the same in any medium. The processes involved in solving problems, responding to audiences, and communicating to others are similar enough to consider them identical for the purposes of this paper. These issues apply across all types of media and experiences, because they directly address the phenomena of information overload, information anxiety, media literacy, media immersion, and technological overload–all which need better solutions. The intersection of these issues can be addressed by the process of Information Interaction Design. In other circles, it is called simply Information Design, Information Architecture, or Interaction Design, Instructional Design, or just plain Common Sense”.

Explicitada por Sharp, Rogers y Preece (1):

“How many interactive products are there in everyday use? Think for a minute about what you use in a typical day: cell (mobile) phone, computer, personal organizer, remote control, coffe machine, ATM, ticket machine, library information system, the web, phtocopier, watch, printer, stereo, DVD player, calculator, video game… the list is endless. Now think for a minute about how usable they are. How many area actually easy, effortless, anda ajoyable to use? All of them, several, or just one or two? This list is probably considerably shorter. Why is this so?…

The main aims of this chapter are to:

Explain the difference between good and porr interaction design.
Describe what interaction design is and how it relates to human-computer interaction and other fields.
Explain what is meant by the user experience and usability.
Describe what and who is involverd in the process of interaction design.
Outline the differente forms of guidance used in interaction design.
Enable you to evaluate an interactive product and explain what is good and bad about it in terms of the goals and core principles of interaction design”

¿What is Interaction Design?”

o implicita en la definición comunitaria de la Wikipedia sobre Arquitectura de la Información:

“La Arquitectura de la Información (AI) es la disciplina y arte encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.

La Arquitectura de la Información trata indistintamente del diseño de: sitios web, interfaces de dispositivos móviles o gadgets (como los iPod), CDs interactivos, videoclips digitales, relojes, tableros de instrumentos de aviones de combate o civiles, interfaces de máquinas dispensadoras, interfaces de juegos electrónicos, etc.

Su principal objetivo es facilitar al máximo los procesos de comprensión y asimilación de la información, así como las tareas que ejecutan los usuarios en un espacio de información definido”.

Realmente está todo escrito. El conocimiento y la Ciencia avanzan a partir de, y evolucionando, el propio conocimiento y la Ciencia existente en un momento dado, examinando el “estado del arte” en un campo o cuestión determinada. Tan sólo hay que tener curiosidad y otro (muchas veces necesario) punto de vista.

Metapatrones de diseño ambientales.

–0–

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

(1) Capítulo 1. p. 0: Sharp, Helen; Rogers, Yvonne; Preece, Jenny. Interaction design : beyond human-computer interaction. 2ª ed. reimpr. corr. Hoboken : John Wiley & Sons, 2007. 775 p. ISBN 978-0-470-01866-8

(nota, lo de página 0 no es una errata, realmente es el primer libro que veo que empieza por la página 0 en lugar de por la 1 ¿error del editor? :-)

May 7, 2009

Punteros, cursores y elementos de diálogo comunes para hacer prototipos en Visio

Me gusta Visio, me resulta francamente productivo.

Si lo utilizas habitualmente como herramienta de trabajo para prototipar puedes acceder a algunos controles comunes de la interfaz del entorno Windows escribiendo en el box de búsqueda de la ventana de Formas (menú Ver > “Ventana formas”) la palabra clave:

“usuario”

Curiosamente, se encuentran más elementos predefinidos de la interfaz buscando sólo por “usuario” que por la cadena “interfaz de usuario”. Especialmente útiles son los iconos de los botones de Windows, los iconos de los cuadros de diálogo y la típica silueta de usuario que viene bien en muchas ocasiones (todos ellos señalados con las pequeñas flechas rojas en la imagen):

Cursores, punteros y otras formas predefinidas de la ventana Formas de Microsoft Visio 2003

  • Diálogo: muestra entre otros controles los iconos de los cuadros de diálogo (error crítico, exclamación, interrogación e información) y los botones de las ventanas de Windows (restaurar, minimizar, maximizar, ayuda) además de otros controles comunes para el diseño de formularios
  • Punteros: muestra entre otros, los punteros del mouse con las acciones más comunes (selección normal, selección ayuda, trabajando en segundo plano, ocupado, selección de precisión, selección de texto, escritura, no disponible, cambio de tamaño horizontal, cambio de tamaño diagonal 1 cambio de tamaño diagonal 2, mover, selección alternativa, selección vínculo).
  • Usuario: muestra una silueta de usuario.

También se encuentran directamente buscando por las palabras clave de “diálogo” y “punteros”. Además, entre otras imprescindibles puedes descargarte la conocida galería con el kit de los elementos de Diseño de Yahoo disponible para Visio y Omnigraffle con elementos ya hechos que ahorran bastante trabajo. No está de más saberlo dado que suelen venir bien a la hora de prototipar.

Más galerías:

¿Conocéis más trucos, atajos y/o consejos para Visio?

February 22, 2009

Acceder a la paleta de colores extendida en Microsoft Excel 2003 para seleccionar nuevos colores

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Si trabajas con Excel 2003 hay veces que uno desearía poder utilizar otros colores distintos de los que vienen por defecto en la paleta de colores de la hoja de cálculo para, por ejemplo, establecer una gama cromática armónica de tonalidades que ayude a distinguir visual y rápidamente los niveles jerárquicos de una Arquitectura de Información (profundidad de las secciones y subsecciones del sitio que estamos re/diseñando). Con ello podemos facilitarle el trabajo a la gente de desarrollo y ya de paso, a nosotros mismos.

Aunque en Excel 2007 se puede acceder directamente a la paleta de colores de 16 millones desde el propio icono de la cinta de Office (más conocida como Ribbon) en Excel 2003 no existe la opción en la misma paleta. No obstante, sí es posible acceder a ella para configurar los colores a nuestro gusto, aunque la opción se encuentra un poco más escondida.

Paleta de colores de Microsoft Excel 2003
Paleta de colores de Excel 2003

Para visualizar la paleta extendida de colores hay que ir al menú “Herramientas > Opciones” y en el cuadro de diálogo que aparece elegir la ficha o pestaña de “color”. En ella se nos mostrarán los colores estándar que se están empleando en la hoja y haciendo clic en el botón de “Modificar color…” aparecerá la paleta extendida de colores. Una opción muy útil para que podamos elegir aquellos con los que nos sintamos más cómodos trabajando o que nos pueda interesar usar.

Paleta de colores de Microsoft Excel 2003
Ficha de color en el cuadro de diálogo del menú “Herramientas > Opciones” de Excel 2003
para acceder a la paleta extendida de 16 millones de colores de la hoja de cálculo

¿Por qué elegir gamas cromáticas armónicas de color para nuestras arquitecturas o para nuestros diseños si somos diseñadores gráficos? La respuesta para próximos posts quizá ;-)

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