Tentándole (interacción)

francisco tosete | usabilidad, interacción, diseño y arquitectura de información

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October 1, 2009

Thinkepi: Interfaces táctiles y móviles

Al respecto del Thinkepi de David Maniega Legarda algunas aportaciones de mi visita al SIMO la pasada semana donde he podido “tocar” literalmente por unos momentos los mundos virtuales y jugar con pantallas táctiles.

El mundo táctil es el presente y una fuerte tendencia de futuro.

Una evolución natural para interaccionar con el ordenador y con nuestros dispositivos más cercanos. A tal efecto, el ratón inventado por Douglas Engelbart en 1967 ha cumplido sobradamente las expectativas para las que fue diseñado. No es de recibo que dispongamos de dos herramientas extremadamente versátiles para interactuar con nuestro entorno, las manos, que tienen diez dedos con diez yemas, que constituyen si nos abstraemos de su superficie y nos centramos en las extremidades, un total de 20 puntos de interacción posibles, con una superficie más bien pequeña y focalizada en la punta. 20 potenciales cursores con los que interactuar con los mundos virtuales que estamos desaprovechando por cómo fue concebido y diseñado el periférico “ratón” hace 40 años.

Es hora de dar un paso adelante y de superar este modelo de interacción. Otros canales, y no sólo los hápticos, tales como la voz o la mirada, están reclamando su justo espacio (por cierto, los gestos faciales de Opera eran una broma, una lástima porque pienso que constituyen un campo serio en el que investigar para personas con movilidad reducida, amén de las investigaciones que se podrían hacer en el campo del Diseño Emocional).

En el SIMO, Microsoft tenía una de sus nuevas mesas “Surface”. Básicamente es una superficie horizontal sobre un pie rectángular alto, dentro del cual se encuentra un equipo de cámaras que retroproyectan una imagen sobre la parte inferior del cristal.

Las cámaras detectan la posición de los dedos de la mano pudiendo monitorizar hasta 52 puntos de contacto simultáneos que ejercen presión sobre la superficie lo que supone que puede haber hasta 10 manos (o más dependiendo del número de dedos que utilice cada persona a la vez) interactuando al mismo tiempo con los objetos virtuales retroproyectados.

En general la interacción era bastante fluida y natural. El sistema respondía de manera eficiente aunque en ocasiones era necesario ejercer bastante presión sobre el cristal. Se podía jugar con los objetos, lanzarlos de un lado a otro donde rebotaban en los bordes de la pantalla, desplazarlos, rotarlos, escalarlos… Una interacción mucho más rica y natural con los objetos virtuales que en los sistemas operativos de hoy en día, y que es difícil de emular con el ratón y la forma en que están diseñados los componentes estándares de sus interfaces gráficas.

En cuanto a Windows 7, estuve probándolo en dos tipos de dispositivos. Por un lado en las pantallas táctiles verticales de HP y por otro, en un pequeño tablet desarrollado por Dell.

En las pantallas táctiles la verdad es que la experiencia no fue todo lo satisfactoria que hubiera podido esperar. Nuevamente había que ejercer bastante presión en ocasiones para desplazar y mover los objetos virtuales y los brazos no podían reposar sobre una superficie horizontal, como sucede con el ratón o el teclado en el ordenador, con el consecuente cansancio.

Asimismo, me sorprendí incoscientemente tratando de rotar la ventana del Explorador. No podía hacerlo. ¿Por qué? me pregunté. ¿Por qué no puedo rotarla y desplazarla adonde quiera como sí puedo hacerlo en Surface? Las pantallas táctiles deberían permitir idealmente emular una interacción más cercana a la experiencia física de nuestro entorno dado que estamos “tocando” los objetos. Si estoy escribiendo en un folio encima de mi escritorio, puedo girarlo sin problemas, rotarlo, desplazarlo o arrugarlo y tirarlo a la papelera que está debajo de la mesa… En el entorno virtual no puedo arrugarlo, ni empujar físicamente ventanas con aquella que estoy manipulando, tan sólo superponerlas. El paradigma de interacción de los sistemas operativos actuales se ha basado hasta ahora fundamentalmente en la oclusión, no en la extensión del escritorio ni en el desplazamiento de su superficie como sucede por ejemplo, en Android.

Otro problema se derivaba de la posición de la pantalla. Su ángulo y la altura de la persona podían incidir en el área objetivo en la que el usuario quería hacer clic y por ende dificultar que el sistema detectase correctamente el punto de presión que se correspondía con el control a pulsar. Más o menos, un poco, lo que les puede pasar a las personas de cierta altura en algunos cajeros automáticos: en ocasiones puede costar establecer la correspondencia entre los botones de los laterales del cajero y las opciones de pantalla deseadas haciendo que se pulse una opción incorrecta o no deseada.

En la pantalla del tablet de Dell que tenía el tamaño de un libro, la experiencia fue mucho más agradable al poder posicionarse en horizontal. Los problemas venían derivados una vez más, de su pequeña superficie y del pequeño tamaño de algunos de los principales elementos de interacción del sistema operativo dificiles de tocar con los dedos tales como los iconos, hiperenlaces, barras de desplazamiento vertical, etc.

Con todo ello, algunas de las conclusiones con las que me quedé:

  1. La interacción táctil supone un cambio de paradigma profundo en cuanto al modelo “clásico” de interacción hombre-ordenador que hemos experimentado durante los últimos 30 años. Además de los dedos, 20, tenemos dos potentes canales adicionales extra: la mirada y la voz, con los cuáles asimismo, podemos ejecutar acciones. Una nueva forma de interactuar a la que, como apuntaba Jorge Serrano Cobos, los usuarios no están de momento habituados.
  2. Las interfaces de los sistemas operativos actuales y de las aplicaciones de software no están optimizadas para ser usadas con las manos. No sé si el problema es achacable al software, al hardware o a ambos, pero ahí estaba. A la hora de tocar o manipular un objeto, mientras que el puntero del cursor permite un extraordinario grado de precisión, el dedo tiene una superficie de contacto mayor y requiere un mayor tamaño gráfico de los componentes, o al menos, una mejor calibración del punto medio de la superficie de la yema del dedo que toca la pantalla.

    Tecnológicamente, en algunos dispositivos el problema está resuelto satisfactoriamente, tanto desde un punto de vista hardware como software. En el iPhone por ejemplo se usa la metáfora de una gota de agua que actúa como lupa y maximiza con un ligero desplazamiento una zona concreta de la pantalla sobre la que presiona el dedo. De esta forma se puede interactuar más comódamente con los elementos que se encuentran dentro de su área y el dedo no tapa los objetos sobre los que presiona. Supongo que será cuestión de tiempo ver soluciones similares en sistemas operativos de equipos de sobremesa.

  3. En cuanto a la pregunta de ¿qué ha de ser primero, los equipos con tecnología táctil o las aplicaciones? creo, que al menos en un primer momento y en un estado embrionario vienen los dispositivos hardware y luego las aplicaciones software. Pasada una fase de adopción temprana, que es la que estamos viviendo ahora y de la que en cuanto a sistemas operativos en ordenadores personales está siendo punta de lanza Microsoft con Windows 7 (parece también que Apple está registrando patentes realmente interesantes de nuevos monitores y superficies táctiles de interacción) se va a dar indudablemente ese proceso de retroalimentación entre unos y otras que permita que experimentemos una interacción táctil realmente satisfactoria y no un experiencia híbrida como la actual a medio caballo entre la predominancia del paradigma del ratón y lo táctil.

Hemos de descubrir nuevas metáforas para trasladar del mundo real al virtual.

En la ponencia que Howard Rheingold dió el otro día, mencionaba que actualmente existen más de 4.000 millones de teléfonos móviles en el mundo, lo que supone que cerca de las dos terceras partes de la población mundial tienen acceso a un terminal móvil. Por otro lado, la previsión para los próximos cuatro años es que se alcancen los 6.000 millones de terminales. Estos dispositivos serán principalmente Smartphones, teléfonos inteligentes o, literalmente, miniordenadores portables que tendremos en nuestras manos. Dispositivos de Realidad Aumentada y geoposicionada que van a provocar profundas transformaciones económicas, culturales y sociales. Dispositivos que serán en su gran mayoría, táctiles. La irrupción del iPhone en el panorama móvil ha cambiado el paradigma de la industria y como decía el ponente de Telefónica Móviles en una de las mesas redondas de movilidad, parece que por fin les ha abierto los ojos a un nuevo modelo de interacción y de posibilidades económicas en cuanto modelo de negocio se refiere.

Rheingold apuntaba dos interesantes cosas:

El móvil va a tender a convertirse en el mando universal a distancia con el que podremos interactuar con cualquier dispositivo que tenga chips incorporados, tecnología de proximidad como RFID o códigos QR, por citar dos ejemplos.

Está comenzando a florecer un ecosistema de dispositivos y cosas conocido como la “Internet de las cosas” (”Internet of things“). En España se están desarrollando proyectos de investigación punteros con importantes inversiones económicas, como el capitaneado por Technosite en el Consorcio Inredis, en el cual el móvil adquiere capital importancia para los discapacitados .

Por otro lado Rheingold comentó que Apple acababa de solicitar la patente para incorporar tecnologías de Eye Tracking a dispositivos móviles, tecnología que permite establecer a qué punto se está mirando o, si está incorporada al ojo de la cámara de un móvil, al lugar al que apunta. Si lo relacionamos con el declarado interés de la compañía de Cupertino de impulsar la Realidad Aumentada en los móviles que permite superponer capas por delante de los objetos vistos para mostrar información adicional sobre ellos (literalmente esas Gafas 2.0 de las que habla Nieves González), con la posibilidad de aplicar tecnologías de reconocimiento remoto facial y de objetos, con su capacidad de geoposicionamiento, de conectividad, con el ya de por sí fuerte carácter social que tiene el móvil y que se potenciará aún más por su cada vez mayor imbricación con las redes sociales y la gestión del perfil personal y profesional en la Web, el universo de posibilidades que se abre en lo que a interacción se refiere es amplio y excitante.

Un dispositivo portable con un muy alto grado de penetración a nivel mundial que permitirá disfrutar en cinco años o menos de una experiencia realmente multimodal como no se cansa de repetir una y otra vez, conferencia tras conferencia, Vinton Cerf, Vicepresidente mundial y evangelizador de Google. Dispositivos accesibles y Diseño Universal por todos y para todos (y remito nuevamente al proyecto Inredis) con una (otra más) extraordinaria capa tecnológica que va a hacer nuestro mundo muy pequeño y va a tener un impacto revolucionario en la economía, las sociedades y la comunicación: la traducción simultánea, sincrónica, textual y por voz (concretamente, a través de los servicios de Google Translate y Google Voice que son, hasta el momento, los mejor posicionados por su tecnología y por el sorprendente y rápido grado de adopción que está teniendo Android en el mercado).

Es la hora de una interfaz más humana (literalmente). Los e-Textiles y los dispositivos que llevaremos puestos (”Wearable technology“) serán algo cotidiano con los que interactuaremos tocando la interfaz y manipulando los objetos virtuales con nuestras manos (si no visteis antes el vídeo de “El creador de mundos” es el momento de ello):


Este tipo de superficies no tienen por qué ser ni serán necesariamente planas sino también holográficas:


y dentro de no mucho, quizá, puedan ser incluso proyectadas en 3D por dispositivos que portemos en nuestros bolsillos:

Holografía de Nueva York en un prototipo futuro de teléfono móvil

Holografía de mujer en un prototipo futuro de un móvil

Prototipo futuro de un móvil capaz de representar holografías

Mujer con prototipo futuro de un móvil capaz de proyectar holografías en la muñeca
Imágenes de Johny Holland Magazine. Del post sobre Futuro y tendencias:
Mac’s petit inventions: 3D Interfaces de Mac Funamizu, distribuidas bajo licencia Creative Commons

Es el momento de poner en cuestionamiento lo que sabemos sobre Diseño de interacción, y de conceptualizar nuevos modelos de interacción e interfaces.

La interfaz, al igual que la World Wide Web, comienza también a ser ubicua.

Sí, los dispositivos móviles por su extraordinario grado de penetración y adopción presente y futuro están siendo y serán el principal acicate e instrumento para el cambio de paradigma de interacción.

September 28, 2009

Thinkepi de David Maniega Legarda: Las interfaces de usuario del mañana, hoy. ¿Están siendo los dispositivos móviles el acicate necesario?

Por su interés (y previo permiso) publico el último Thinkepi de David Maniega Legarda sobre interfaces táctiles y la respuesta de Jorge Serrano Cobos en Iwetel. Muchas gracias a ambos.

El próximo jueves publicaré otro Thinkepi, al hilo de este, con algunas impresiones que tuve del SIMO que no se difundirá en Iwetel, sólo aparecerá en el anuario impreso.

–0–

Mucho se ha escrito los últimos años sobre el diseño de interfaces de usuario en base a las aplicaciones que se muestran al usuario, cada vez más enfocadas a la productividad y la facilidad de manejo de forma intuitiva. En paralelo, diferentes empresas llevan tiempo investigando sobre otro concepto relacionado pero no estrictamente con las funcionalidades de las interfaces, sino con el concepto del NUI (Natural User Interfaces), o lo que es lo mismo, el diseño de nuevas maneras de interactuar con dispositivos sin el uso de periféricos como pueda ser el teclado o el ratón. De entre los desarrollos basados en esta disciplina, tenemos resultados tan populares como el famoso iPhone o la consola Wii de Nintendo, que aprovechan las capacidades que nos ofrecen las tecnologías táctiles y gestuales para diseñar sus productos de cara a su comercialización masiva.

Pero no toda la investigación reside en esta tecnología: se están realizando nuevos productos capaces de reconocer objetos reales e interactuar con ellos, como es el caso de la Surface de Microsoft, o dar un paso más allá en el reconocimiento de los movimientos de las personas. En este sentido la industria de los videojuegos está apostando de forma firme y con gran potencial, para poder jugar sin necesidad de controles. En esta dirección, en junio de 2009 Microsoft presentó su apuesta a través del Proyecto Natal, un sistema basado en sensores y una cámara ubicados delante de la pantalla que es capaz de capturar los movimientos del usuario, creando un entorno 3D 100% immersivo que se aplicará a los contenidos que se desplieguen en su consola XBox. Aunando el avanzado estado en que se encuentran las tecnologías asociadas al reconocimiento de voz, en este entorno se le pueden dar órdenes al personaje o avatar para ejecutar acciones o movimientos.

Esto marca el inicio de una carrera imparable hacia el futuro de los controles de los diferentes dispositivos y de las diferentes aplicaciones que se puedan crear, bien tengan fines lúdicos como los videojuegos, o productivos de cara a las empresas. Si analizamos las perspectivas que esto nos posibilita y añadimos un poco de aquella ciencia ficción de unas décadas atrás, no es nada extraño pensar en los controles gestionados gracias a la interacción cerebro-máquina, como es el caso de la empresa NeuroSky que ya dispone de unos cascos que son capaces de captar diferentes vibraciones emitidas por el cerebro para realizar acciones, transformando sensaciones en acciones, algo así como la capacidad de leer la mente, algo que paradójicamente ya hacía el famoso ordenador Hall 9000 de la película “2001: A space odissey” que era capaz de realizar acciones a partir de los estados de ánimo y pensamientos de los ocupantes de la nave espacial. Todo ello nos lleva a pensar en un futuro entorno donde lo importante no serán los dispositivos únicamente, sino todo aquello que nos rodee y con lo que podamos interactuar sin necesidad de cargar con diferentes aparatos.

AQUÍ Y AHORA

Pero volviendo a una realidad más tangible y cotidiana, cada día vemos cómo miles de personas interactúan con diferentes dispositivos portátiles de diferentes compañías, formas, tamaños, funcionalidades, etc. Algunos, como los teléfonos móviles, han roto todas las barreras “previsibles”, que no imaginables, para convertirse en verdaderas oficinas móviles, generando un nuevo concepto formal a la hora de acceder y gestionar la información.

Uno de los principales elementos que está focalizando a los dispositivos móviles hacia estas nuevas cotas de portabilidad y gestión, es el hecho de desplazar muchas de las aplicaciones hacia la “nube” (cloud computing), de forma que se pueden reducir ostensiblemente las necesidades tecnológicas básicas de los dispositivos permitiendo trabajar en nuevo software más enfocado a la conectividad y el workflow propio de las acciones de gestión. La idea no es nueva conceptualmente, pero lo es en la manera en cómo se está solucionando. Si hacemos uso de la memoria reciente es interesante recordar, no sin cierta nostalgia por el nuevo mundo de posibilidades que se nos abría, cómo los teléfonos móviles, pda’s, smartphones, etc., se orientaban hacia una tecnología emergente que facilitaba el acceso a internet a velocidades hoy día irrisorias, pero que en su momento suponían una nueva vía de exploración. Nos referimos al protocolo WAP. La clave de que no tuviera el éxito esperado no fue otra que el cómo se representaba la información en los diferentes dispositivos. Recordemos que era textual, lo que entraba en contradicción con el uso de Internet, ya gráfico e incluso por exceso (aunque eso es tema de reflexión para otra nota). La experiencia de usuario ante una interfaz no gráfica, unido a unas posibilidades de desarrollo de aplicaciones más que limitada y una velocidad de acceso por evolucionar, son argumentos más que suficientes para abandonar esta tecnología. Esto nos lleva a pensar cómo un cambio de paradigma a “peor” puede hacer que un nuevo avance tecnológico se quede a las puertas del éxito sin conseguirlo. A eso lo podemos calificar de “fracaso previsible”.

Sin embargo, a día de hoy el resurgir de los dispositivos móviles como teléfonos o notebooks es una realidad y es necesario pensar qué elementos están contribuyendo a ese éxito tan rotundo. Es evidente que los nuevos dispositivos han mejorado muchísimo sus prestaciones, minimizando el impacto del peso en muchos componentes sin olvidar su rendimiento, pero una de las claves principales, al margen de la evolución tecnológica de chips y procesadores de alto rendimiento con bajos índices de consumo, es la relativa a los nuevos desarrollos establecidos en el diseño de nuevas interfaces de usuario mucho más intuitivas y enfocadas a la producción más allá del tradicional uso del ordenador, donde la existencia de todos los periféricos imaginables han estado relegando casi a un segundo plano el estudio y análisis de nuevos y mejorados controles.

En este sentido, vemos cómo en el mercado han ido apareciendo nuevos dispositivos pensados para mejorar los procesos de interacción sin tener que incrementar los tamaños ni pesos de los mismos, lo que supondría volver a caer en el temido “fracaso previsible”. Los usuarios de dispositivos móviles quieren que sean eso, móviles, no simplemente “portables”, que se puedan llevar encima sin gran esfuerzo ni bajo incomodidades extra. La clave es, ¿cómo hacerlo posible para no depender de otros periféricos? Bueno, aquí las leyes de mercado han ido marcando diferentes pautas, creando grupos de adeptos hacia diferentes tendencias. Buena nota de ello es la competencia existente entre los dispositivos como la Blackberry o los teléfonos Nokia NSeries y el iPhone o el HTC G1. Los primeros incluyen un teclado incorporado, ya sea visible o escondido bajo una “segunda piel”, mientras que los segundos incluyen unas grandes pantallas táctiles basadas en tecnología AM-OLED WXVGA que integran los controles principales como el teclado en la propia pantalla sin añadir ningún otro elemento complementario. Más allá de las discusiones sobre las preferencias del usuario de cara a utilizar una u otra modalidad, lo cierto es que las posibilidades de las pantallas táctiles de los dispositivos obligan a diseñar interfaces de usuario más intuitivas y eficaces, lo que conlleva el desarrollo de nuevo software pensado para los nuevos modelos de interacción, mucho más complejos que la “simple” interacción táctil.

Pero no todas las evoluciones en diseños de interacción táctiles están centradas en los dispositivos móviles. La industria está cada vez más determinada en potenciar la tecnología táctil en nuestros ordenadores personales. Claro ejemplo de esta tendencia es la reciente aparición del sistema operativo Windows 7, el primero en ofrecer la funcionalidad multi-touch, o por ejemplo los productos lanzados al mercado por parte de Hewlett-Packard con sus ordenadores estrella basados en tecnología táctil óptica, que proporciona una gran mejora en la calidad de la imagen y un coste más bajo que las pantallas táctiles resistivas utilizadas hasta el momento por un gran número de equipos. Este último tipo de pantallas se ven afectadas en los procesos de interacción si están rayadas o tienen algún tipo de rasguño, dejando la zona afectada casi inoperativa. En cambio, las pantallas táctiles ópticas no se ven influenciadas por este tipo de inconvenientes, que quedan relegados a un plano simplemente estético.

Otra de las ventajas que supone la adopción de pantallas táctiles de nueva generación, es que permiten realizar acciones naturales utilizando nuestros propios dedos o un apuntador (lápiz táctil), estableciendo incluso diferentes acciones en función del tipo de presión ejercida sobre la pantalla, y aquí radica uno de los retos que se plantea a los productores de software: crear aplicaciones pensadas para entornos táctiles. Esta cuestión encierra un bucle en el que la industria está inmersa. ¿Qué ha de ser primero, los equipos con tecnología táctil o las aplicaciones?

Mientras no madure el mercado de los equipos táctiles, la apuesta por crear aplicaciones para dichos entornos crece lentamente, pero por el contrario, si no se crean nuevas aplicaciones para equipos táctiles no se verá la necesidad del mercado. La problemática está ya planteada, ahora hay que ver cómo se comporta el mercado. Con la aparición del primer sistema operativo con tecnología táctil como hemos comentado anteriormente, no nos costaría imaginar un conjunto de aplicaciones basadas en tecnología táctil, donde el acceso a los contenidos, su manipulación y gestión sea más práctica, productiva e incluso más divertida utilizando el modo táctil. Por ejemplo, las aplicaciones basadas en mapas (Google Earth, Google Maps, Yahoo! Maps, Bing Maps) son claros candidatos a ser gestionados mediante la tecnología táctil de forma mucho más natural incluso, lo mismo que ocurriría con programas de edición de imágenes o vídeo, gestión de escritorios (basta con ver las posibilidades que nos ofrece BumpTop, un escritorio en 3D), administradores de ficheros, entornos para mundos virtuales en 3D, catálogos comerciales de todo tipo con sus carros de la compra (supermercados, tiendas de informática, de ropa, concesionarios de automóviles, etc.), e incluso los propios buscadores de internet [pensando especialmente en aquellos cuya gestión se realiza bajo una interfaz gráfica rica, como pueda ser el caso de SpaceTime 3D], etc. Todo ello es posible, simplemente es necesario pensar “out of the box” para crear nuevos modelos de interacción, donde un nuevo “periférico” (los dedos, o los gestos), plantea nuevas formas de interacción y, por consiguiente, nuevas maneras de pensar el software para que se adecue a éstas. En los próximos años veremos cómo la tecnología táctil, gestual y biométrica nos rodeará mucho más de lo que imaginamos a día de hoy, es algo imparable, y nosotros como gestores de la información, creadores de contenidos y expertos en el diseño de interfaces, debemos estar preparados.

Algunos enlaces interesantes

  1. 8º Foro de Innovación: Tecnología táctil, posibilidades y experiencias. Oficina Abierta de Innovación de la UOC. http://www.innovauoc.org/foruminnovacio/es/2009/06/8-forum-innovacio-tecnologia-tactil-touchscreen
  2. Buxton, Bill. “Multi-Touch Systems that I Have Known and Loved”. http://www.billbuxton.com/multitouchOverview.html
  3. Chamorro-Posada, P.; Martín-Gil, J.; Martín-Ramos, P.; Navas-Gracia, L.M. (2008). Fundamentos de la Tecnología OLED. Universidad de Valladolid. ISBN 978-84-936644-0-4. En línea: http://www.scribd.com/doc/13325893/Fundamentos-de-la-Tecnologia-OLED
  4. HP’s TouchSmart PCs. http://www.hp.com/latam/hogar/touchsmart/index.html
  5. Natural User Interface http://natural-ui.com/
  6. NUI Group http://www.nuigroup.com/
  7. Tecnologías implicadas en el concepto de pantallas táctiles o Touchscreen. http://en.wikipedia.org/wiki/Touch_screens

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Respuesta de Jorge Serrano Cobos publicada en Iwetel:

Al respecto, y por hablar de proyectos reales, nosotros hemos desarrollado sistemas para pantallas táctiles con simulación de ambientes 3D con hiperrealidad.

Las pruebas indicaban todavía una clara costumbre del usuario de perfil genérico a usar un sólo dedo, no varios, como en las multi-touch.

Lo cual, ojo, sólo quiere decir que por ahora, estamos más acostumbrado a usar un dedo (¿efecto de usar el ratón?) Intuyo que conforme los grandes de la industria vayan “promoviendo” (si no obligando) usar varios dedos, la cosa cambie.

Las pantallas multitouch tienen por ahora el problema del material (cascan bastante) y su coste, pero como todo, al ser un mercado jugoso, seguramente la cosa irá a mejor.

Respecto a lo que comentabas de los Natural User Interfaces y el vídeo que mostrabas en la web (véase antes de seguir leyendo) una reflexión:

¿Alguien se ha parado a pensar en que hacer lo que propone Microsoft supone transformar TODO el parque tecnológico del hardware mundial? Porque la estrategia económica aquí es que el interfaz es el hardware, cualquier hardware que se adapte claro (en el video, por ejemplo, una taza de café. Las tazas de café actuales no están preparadas, habría que cambiarlas todas…, y sólo es uno de los elementos hardware que aparecen en el video)

That´s A LOT of money, man.

La propuesta opuesta es la del MIT, Sixth Sense (a los bibliotecarios les interesará quizá parte del video ;-)

Es decir, NO hay interfaz, cualquier cosa lo puede ser, porque lo que llevas es una cámara que proyecta el interfaz sobre -casi- cualquier superficie. Mucho más barato ¿no?

Ya veremos cómo evoluciona la cosa. Mientras tanto, ¿nos adaptaremos (como usuarios, desarrolladores, alfabetizadores…) a lo que las grandes empresas nos “oferten”?

En fin, que parte de todo esto se puede hacer ya, hoy, en bibliotecas, archivos, museos… Si alguien se anima, que me dé un toque (momennnnto comercial, sorry)

July 29, 2009

Opera, Gestos faciales, interacción táctil, diseño de interacción emocional e interfaces orgánicas

Por distintas razones este post no ha podido ver la luz hasta ahora y lo he ido actualizando poco a poco. En estos tres últimos meses es sorprendente la avalancha de novedades y la cantidad de dispositivos, interfaces y patrones de interacción nuevos que he podido ver. Entre otros, os aconsejo echar un vistazo a la web de la compañía sueca The Astonishing Tribe, concretamente a su sección Showroom. Sin más, os dejo con el post.

–O–

No sé quién será la persona a la que se le ha ocurrido la idea pero desde luego creo que ha abierto un campo de investigación en el que hay mucho, mucho por decir, por escribir, por explorar y en el que se pueden hacer muchas cosas.

Opera fue el primer navegador que introdujo los gestos de ratón para interactuar con el mismo a la hora de navegar, una característica competitiva que Firefox debería incorporar de forma nativa dado que tiene una de las mejores extensiones que se han desarrollado hasta la fecha para el navegador: all-in-one-gestures.

Aunque no se ha utilizado casi la interacción mediante gestos del ratón creo que es precursora de las interfaces táctiles y mientras llegan este tipo de dispositivos con la nueva generación de sistemas operativos y se establecen y consolidan unos estándares para la interacción táctil y gestual sobre superficies, las aplicaciones (ya sea Firefox ya sea cualquier otra) y sistemas operativos deberían incorporarla.

Respecto a la interacción táctil no tengo en absoluto claro cómo será porque no veo a la gente manteniendo los brazos levantados durante 8 horas interactuando con una interfaz como la de Minority Report ni veo a la gente tocando constantemente una pantalla que está delante suyo con una inclinación de 120º o de 90º respecto a la vertical.


No es natural. Puntualmente puede que sí pero para una interacción durante un período tan dilatado de tiempo como toda una jornada laboral, la interacción con la interficie se tiene que dar ante todo, pienso, en un área en un plano horizontal.

Creo que todavía tiene que aparecer una nueva gama de periféricos de entrada para interactuar con el ordenador que supere las limitaciones que tiene el ratón. Por ejemplo, ahora mismo estoy escribiendo en una pantalla con una resolución de 1366x768 píxeles. El cursor de mi ratón ocupa aproximadamente 20 píxeles de ancho por 20 píxeles de alto y define un único punto de interacción en su punta igual que un bolígrafo.

Una infrautilización de nuestros principales periféricos de salida por excelencia, las manos y los dedos (en el sector recreativo ya han considerado que sea todo el cuerpo, ahí está el Proyecto Natal de Microsoft).


—- ( paréntesis ) —-

Portátil y prototipo de periférico de entrada de interacción táctil

Visión superior de un portátil y de un posible prototipo de área táctil como periférico de entrada en un plano horizontal.
Al estar situada a los lados del teclado y enfrente del mismo se define una superficie mucho más ergonómica para las dos manos, usable y adecuada que la de cualquier trackpad actual para desarrollar cualquier tipo de interacción táctil. Al ser un área única corrida tiene la ventaja de que las manos se pueden deslizar por toda la superficie táctil hasta unirse lo que podría ser útil para definir algunos tipos de interacción. Por contra presenta el problema de que en las esquinas derecha e izquierda inferiores puede ser un área en la que se sitúen las muñecas de nuestros brazos y antebrazos cuando no se encuentren a ambos lados del trackpad del portátil cuando estemos escribiendo.

Portatil. Periferico con areas tactiles separadas

Otra posible solución teniendo en cuenta el problema de las muñecas es plantear un nuevo prototipo de periférico que conste de tres superficies separadas, dos a ambos lados del portátil y una tercera enfrente. La ventaja de esté tipo de área táctil (y de la anterior) frente a los actuales trackpads es que definen una única superficie de interacción o superficies múltiples de interacción mucho mayores con las ventajas que ello conlleva en cuanto al desarrollo de nuevos módelos de interacción hombre-ordenador. Al tener áreas táctiles específicas para cada mano a izquierda y derecha se pueden definir nuevos patrones de interacción que podrían solucionar algunos de los problemas que existen en los sistemas operativos de hoy día al interactuar con los objetos virtuales. Las manos, en lugar de unirse físicamente pueden “unirse” directamente en la interficie virtual.

Por ejemplo, en un patrón de interacción como el de arrastrar y soltar sólo tenemos de una única herramienta para relacionarnos o interactuar con en el escritorio virtual, el cursor o puntero del ratón, que en el actual modelo de interacción hombre-ordenador, para microinteracciones puede tener un funcionamiento confuso o poco usable dado que tiene que servir para realizar diferentes acciones. En el mundo físico utilizamos las dos manos para realizar cualquier acción, disponiendo además de diez posibles herramientas para realizar microinteracciones, los diez dedos con sus correspondientes “punteros” las yemas de los dedos.

Cuando seleccionamos un objeto del escritorio de nuestro ordenador posicionamos el cursor sobre el mismo, presionamos el botón izquierdo y desplazamos el objeto. Existen diversas soluciones para dar un feedback al usuario e informarle de la acción que realiza. En Windows Vista por ejemplo, según desplazamos el cursor del ratón debajo arrastramos una réplica o thumbnail del objeto semitransparente que posicionamos sobre el área de destino sobre la que queremos soltarlo.

El problema que se presenta es que a veces el área de destino queda oculta bajo otras ventanas que tenemos abiertas. Así, antes de realizar dicha interacción tenemos que preparar la superficie de nuestro escritorio virtual de tal forma que podamos ver tanto el objeto que vamos a desplazar como el área de destino sobre la que queremos soltar el objeto a trasladar. En el mundo físico si queremos situar un objeto sobre una superficie que está ocupada por otros objetos, cogemos lo que queremos mover con una mano, mientras que con la otra, o con la misma que sostiene el objeto, apartamos los objetos que molestan -despejamos el área de destino- y finalmente posamos el objeto que estamos trasladando. En el mundo virtual y en el modelo de interacción actual no tenemos dos manos ni dos punteros, y aunque hay algún patrón de interacción similar que permite “apartar” objetos y posicionar otros como por ejemplo los módulos de Netvibes, el modelo de interacción es claramente inferior.

Disponiendo de un periférico como el reseñado tenemos la ventaja de que podríamos interactuar con las dos manos, así, podríamos tener dos focos de interacción (foco = puntero más o menos dado que un foco viene definido por el área espacial que abarcan los cinco dedos de una mano) Uno de estos focos o “punteros” podríamos utilizarlo para seleccionar el objeto e irlo arrastrando mientras con el otro foco “puntero”, podríamos ir apartando de enmedio las ventanas virtuales que nos molestasen.

Windows Vista. Arrastrar y soltar un objeto virtual como por ejemplo, un icono
Si quisiéramos desplazar el icono de Firefox desde su posición actual en el escritorio hasta otro punto situado debajo de las ventanas, la interacción nos resultaría imposible si previamente no apartamos éstas y dejamos despejada (visible) el área sobre la que vamos a actuar. Aunque algunos sistemas operativos como por ejemplo Leopard (Mac OS X) tienen atajos para despejar el escritorio o visualizar e intercambiar dinámicamente entre ventanas (exposé y dashboard) y aunque la próxima versión de Windows implementará algo similar (posicionando el cursor en la esquina inferior derecha de la pantalla todas las ventanas que tenemos abiertas se volverán transparentes para visualizar las superficies ocluidas) sería mucho más rico e interesante el modelo de interacción con el nuevo periférico propuesto, una mano para arrastrar el objeto virtual y otra para apartar las ventanas virtuales

El mundo real es mucho más rico (de momento) en cuanto a lo que a interacción física se refiere. Llevamos demasiado tiempo anclados en el paradigma de interacción de un único punto o herramienta para interactuar con los espacios virtuales -escritorios, World Wide Web, etc- el puntero o cursor del ratón. Ya va siendo hora de que comencemos a investigar y desarrollar nuevos modelos y perífericos, de que extendamos la máquina y la posibilidad de interactuar con ella más allá del ratón para superar estas graves carencias. Es hora de reclamar una interacción hombre-ordenador mucho más humana y natural y menos artificial. La tecnología actual ya puede permitir realizarlo con creces.

— ( /paréntesis ) —

Como artefacto cognitivo o herramienta que amplifica nuestras capacidades humanas el bolígrafo es mucho menos eficiente que un teclado en cuanto a la generación de escritura se refiere por varias razones:

  • gracias a éste último utilizamos los diez dedos de la mano asignando a cada uno de ellos un conjunto finito de teclas en un área espacialmente próxima. La superficie total cubierta por ambas manos sobre la que se puede interactuar simultáneamente es mucho mayor por ende que con la punta de un bolígrafo.
  • Frente al bolígrafo, la usabilidad de un teclado depende de factores ergonómicos tales como el tamaño de las teclas, la separación espacial de las mismas la elevación del teclado respecto de la superficie, la textura y el material de las teclas que define su adherencia, la resistencia frente a las pulsaciones.
  • Un teclado, al igual que una arquitectura de información es un mapa. Uno muy particular, pero al fin y al cabo un mapa que muestra a la vez todos los componentes de un espacio cognitivo, abstracto que podemos visualizar, y lo más importante, interiorizar y cuya explotación podemos mecanizar mediante una formación previa, un curso de mecanografía.

Un bolígrafo no muestra en su superficie el alfabeto. Éste lo tenemos interiorizado gracias también a una formación previa (educación) y gracias a la que formalizamos la escritura según dibujamos los trazos de las letras.

El gesto necesario para escribir una “a” es mucho más costoso y difícil de ejecutar físicamente que el realizar una pulsación sobre una pequeña superficie física definida, una tecla, que ofrece como resultado inmediato dicho carácter en un lapso de tiempo mucho menor y que, gracias a que existe en un espacio digital, en una interfaz líquida que puede ser dinámicamente alterada y reescrita puede ser editada en un brevísimo espacio de tiempo.

Por contra, frente a la especialización del teclado para un tipo concreto de tarea, la escritura, el bolígrafo es mucho más versátil funcionalmente ya que podemos ejecutar otras tareas que con el teclado es imposible como por ejemplo dibujar cualquier tipo de trazo.

Versatilidad versus especialización.

Eso es lo que hacen los artefactos y para eso utilizamos las herramientas. Para potenciar determinadas capacidades físicas y cognitivas frente a otras.

Ahora, después de la interacción por voz y de las interfaces táctiles, los ingenieros de Opera proponen un nuevo tipo de interacción basada en gestos de la cara y emociones:


Lo más sorprendente quizá, del concepto, es su faceta emocional. Toda la nueva investigación en cuanto al diseño de interacción emocional y de interfaces que se puede derivar de ella. O lo que es lo mismo, la pregunta que cabría plantearse es cómo podría o debería reaccionar una interfaz en cuanto al estado emocional de una persona en un momento determinado.

Opera. Gestos faciales para interactuar con el navegador
Captura de imagen de la web de los Labs de Opera. Gestos faciales para interactuar con el ordenador.

Algunos posibles escenarios que podrían imaginarse (al fin y al cabo las ideas son las que mueven a la innovación y al desarrollo):



Nota: los vídeos pueden verse con mucha mejor calidad en los Labs de Microsoft Office

Si el sistema operativo detectase que tenemos ojeras marcadas podría reaccionar aumentando el tamaño de las fuentes o de los componentes para facilitar la lectura (se podría presuponer que la persona ha pasado una noche de fiesta o ha dormido mal porque su hijo recién nacido no le ha dejado descansar mucho). Desde un punto de vista psicológico podría alterar el fondo de pantalla mostrando uno acorde con nuestro estado de ánimo, comenzando con tonos oscuros e imágenes del universo y cambiándolo paulatinamente hacia tonos claros como azules e imágenes del mar o de alguna playa caribeña. Al tiempo podría escoger y reproducir automáticamente una selección escogida de canciones de entre las almacenadas en nuestra biblioteca musical personal en nuestro disco duro o en línea. De forma paulatina el sistema operativo variaría la música que estuviésemos escuchando desde ritmos lentos (música clásica, jazz…) a ritmos vivos (pop, rock, punk) con el fin de mejorar nuestro estado anímico y emocional y nuestra productividad.

Los programas de videoconferencia podrían modificar dinámicamente su apariencia, tonos y colores, de acuerdo a nuestros gestos faciales que manifestarían nuestra respuesta emocional. Lo curioso (o lo preocupante) es que el que nos observa, si estamos realizando una videoconferencia, también podría valorar nuestra respuesta emocional de acuerdo a nuestras expresiones corporales simplemente viendo de qué color se vuelve la interfaz de su herramienta de mensajería.

En cuanto a la telefonía móvil y los nuevos dispositivos móviles, ahora que estamos entrando en la era de las pantallas táctiles y que tienen incorporados cámaras que podrían visualizar nuestra expresión facial mientras llevamos a cabo cualquier tipo de interacción con el dispositivo (escribir un mensaje de texto, consultar la agenda, etc) la posiblidad de que la interfaz respondiese de forma “orgánica” a nuestro estado anímico podría ser francamente interesante.

Hay está por ejemplo el espectacular y particular modelo de interacción emocional, gestual y natural sobre el que está trabajando Nokia. Besamos el teléfono para mandar un mensaje a nuestra persona favorita:


Para los cajeros bancarios, además de las posibilidades que ofrece en cuanto a seguridad biométrica, podría ser interesante su aplicación para personalizar la experiencia de usuario (hilo musical o efectos sonoros por ejemplo) y los colores de la interfaz en función del estado anímico del cliente. Sería una experiencia mucho más “amable” y cercana.

Por último, en cuanto a las personas con algún tipo de discapacidad física este tipo de interacción supone un avance que ha de ser investigado con mayor profundidad.

Interacción, emociones, diseño… lo importante, es soñar. Imaginemos hoy el futuro de mañana:



Vídeo hecho para Microsoft por Invivia para explorar cómo podríamos relacionarnos en entornos físicos y de Realidad Aumentada



Vídeo hecho para Microsoft por Invivia para explorar cómo podríamos relacionarnos en entornos físicos y de Realidad Aumentada



Un sueño en un entorno de Realidad Aumentada

Llama la atención cómo en el vídeo el hombre crea los objetos e interacciona con ellos con las yemas de los dedos. Exactamente igual que en el vídeo del prototipo del Sexto Sentido.

Video de el Sexto Sentido. Interaccion con los dedos de la mano

Diseño de interacción natural, diseño gestual y diseño emocional.

Excitante la investigación en los nuevos límites de nuestras disciplinas.

July 25, 2009

Realidad Aumentada en el iPhone 3.1

Apple quiere dar un empujón definitivo a las nuevas aplicaciones de Realidad Aumentada para el iPhone.


July 18, 2009

Metapatrones de diseño ambientales o Experiencia de Usuario y Diseño de Interacción Ambiental

Acabo de incorporarme a un proyecto en el que vamos a trabajar, como ha comentado en alguna ocasión Jesus Encinar, “al pixel”. En el que cada cambio que se acomete de la interfaz cuenta y ha de estar sustentado por una serie de decisiones que muevan a decidir la conveniencia de llevarlo a cabo o no. Y esta circunstancia, junto al hecho del transfondo de los proyectos que llevo como consultor de Experiencia de Usuario, Arquitecto de Información y Diseñador de Interacción (perdonad lo rimbombante que pueda parecer citar los tres campos principales de mi área de trabajo pero creo que es fundamental hacerlo a propósito de la esencia o idea principal que voy a tratar de exponer y defender en el presente post), me ha llevado a plantearme una cuestión interesante:

¿Existen metapatrones de diseño ambientales en UX, AI en HCI y más genéricamente en Diseño de Interacción?

¿Existen realmente?

En este proyecto acaban de pedirme que presente argumentos para ver la conveniencia de cambiar de lugar un “Teléfono de Atención al Cliente”. Lo curioso del tema es que la web en cuestión en la que estoy trabajando, por sus características, es bastante singular, no tiene un amplio campo (al menos a priori) de “competidores” o webs similares con las que poder comparar y realizar el clásico benchmarking a partir del cual extraer conclusiones válidas de diseño. De hecho, en España, es única, y en el mundo, que yo sepa, sólo hay tres organismos que se la puedan equiparar.

¿Cómo presentar razones sobre las que defender o no la conveniencia de acometer el cambio de lugar del teléfono a otra parte de la interfaz?

Bueno, hay muchas formas, y el benchmarking no es sino una de tantas. Por ejemplo, se pueden hacer test A/B, testar con usuarios reales, medir el aumento o disminución del número de llamadas al Call Center en función del lugar en el que se posicione el teléfono, echar mano de CrazyEg y monitorizar los puntos focales de atención o puntos calientes de interacción mediante mapas calientes generados a partir de donde clickan los usuarios en el actual diseño de interfaz, se pueden analizar los logs y tratar de extraer las pertinentes conclusiones asociadas al hecho de moverlo o no de lugar, etc.

Unas son más accesibles para el trabajo diario de cualquier consultor. Otras no. Así que una de las cosas que estaba haciendo era realizar un benchmarking cruzado de otro tipo de webs, no extrictamente ceñidas al campo de la actual (de hecho es lo que me habían aconsejado que hiciera para la presente tarea). Y con ello se me estaba planteando algo curioso.

Realmente creo que existen patrones de diseño que pueden considerarse desde múltiples y muy variados puntos de vista: UX, AI, HCI y Diseño de Interacción y en general, que exceden o implican a muchas más áreas de conocimiento a la vez. De ahí el hablar de metapatrones de diseño ambientales parafraseando a Peter Morville y su “nueva” disciplina, como ha dado en llamarla “Ambient Findability”.

Porque a pesar de hacer un benchmarking cruzado de diferentes sitios para observar dónde posicionan el “Teléfono de Atención al Cliente” en sus respectivas homes y webs, y a pesar de que son de campos de negocio diferentes, la cuestión principal, el leit motiv, o uno de los principales y más fuertes motivos, que puede mover a posicionar en todas ellas un teléfono en una posición particular es cuando menos fuertemente similar:

Es potenciar su visibilidad para que los clientes o usuarios del web lo vean con extremada facilidad, si tal es la meta -potenciar el Call Center-, u ocultarlo o posicionarlo en un lugar menos importante o con una jerarquía informativa inferior en la página para reducir el número de llamadas al mismo, frente al uso de la web u otros sistemas o ayudas en línea, si tal es el objetivo principal que se busca con el rediseño.

Así, no parece descabellado, sino ciertamente pertinente, conveniente, e incluso necesario realizar un benchmarking cruzado de sitios de diferentes áreas y modelos de negocio para analizar cómo y por qué posicionan el Teléfono de Atención al Cliente en determinados lugares en sus respectivas webs: evaluando tanto las razones contextuales que pueden llevar a tal decisión -las características particulares de diseño de la interfaz y los condicionamientos que pueden haber dado lugar a esa decisión en esa web concreta y en esa interfaz específica-, y las características que pueden haber llevado a tal decisión en otras webs no relacionadas e incluso en otros dispositivos y/o en otras interficies (no necesariamente superficies interactivas).

Un análisis ambiental intentando inferir las razones de diseño que guían un objetivo que se busca respecto a un propósito específico con un diseño en distintos soportes, interficies (web, papel) y dispositivos.

La busqueda de metapatrones de diseño ambientales.

Existen, pienso. Los patrones de diseño lo son, sólo hay que leerse el libro de Jennifer Tidwell uno de tantos otros por ejemplo, para ser conscientes de ello, y ampliar un poco el campo del razonamiento a otras interficies y dispositivos.

En general, analizar qué cuestiones desde un punto de vista ambiental pueden forzar a tomar una determinada decisión de diseño respecto a un elemento específico a evaluar y a un objetivo o meta concretos, tanto gráficamente hablando, de acuerdo a la importancia jerarquica informativa que tiene en la interfaz, hasta las razones desde un punto de vista diseño ergónomico (por ejemplo por qué en la máquina de café de nuestra oficina se pone el Teléfono de Atención al Cliente donde se pone -¿esquina superior derecha? donde suele estar la ranura por la que echamos la moneda para obtener el café? ¿Está posicionada en ese lugar por el condicionamiento físico de que una gran mayoría de la población es diestra y a una determinada altura porque la media de altura de la población, o más genéricamente del hombre y la mujer es “X”?) físico ¿qué factores influyen en el diseño del objeto físico, qué affordances ofrece? o cognitivo ¿cómo las percibimos y procesamos? con el fin de extrapolarlas al entorno digital.

Al fin y al cabo, el proceso psicofísico de percepción de nuestro mundo tridimensional, aunque complejísimo, reduce (creo, por favor, entiéndase esto con el debido, necesario y considerado excepticismo científico de quién no puede comprobarlo en laboratorio) la complejidad de los factores implicados en la toma de decisiones que guían nuestras acciones, nuestra percepción cotidiana y nuestro proceder cognitivo diario.

Metapatrones de diseño ambientales.

Amplía el campo de análisis de tu benchmarking y no te ciñas únicamente a las webs de tu sector de negocio, a tu interfaz concreta, a tu soporte informativo específico (papel o digital) o al dispositivo con el que trabajes.

Si lo amplías es posible que obtengas información, razonamientos y conclusiones que te pueden llevar a identificar metapatrones de diseño ambientales ciertamente interesantes.

Insisto, todo ello expresado con el necesario excepticismo científico. Pero aún así, creo que es una nueva área en cuanto al Diseño en general, y en cuanto a la Experiencia de Usuario y a la Interacción Hombre-Ordenador en particular se refiere, que debería comenzar a ser reconocida y tenida en cuenta y por ende, articulada e investigada.

Me gustaría ver algún día el equivalente del libro de Jennifer Tidwell “Diseñando interfaces: Patrones para un Diseño de Interacción efectivo”, el propio título de su libro lo dice, escrito e identificando patrones de diseño, de organización de contenidos y de interacción no ciñéndose a la World Wide Web, sino ampliado a diversas áreas de conocimiento, ocio o negocio, a distintos soportes informativos y a diversos dispositivos que no tienen porque ser necesariamente el ordenador (la interacción que mantenemos actualmente con el mismo y el paradigma que ahora está cayendo sobre el que se ha sustentado hasta ahora la HCI clásica, forma física del ordenador y periféricos de entrada como el teclado o el ratón, es ciertamente limitada cuando podría ser potenciada, como se está comenzando a hacer ahora por otros medios de interacción multimodales como el tacto, la vista, o la voz).

Una concepción mucho más universal del Diseño de Interacción y la Experiencia de Usuario en línea o mucho más próxima a la Teoría del Diseño de Información e Interacción integral explicitada por Nathan Shedroff.

“One of the most important skills for almost everyone to have in the next decade and beyond will be those that allow us to create valuable, compelling, and empowering information and experiences for others. To do this, we must learn existing ways of organizing and presenting data and information and develop new ones. Whether our communication tools are traditional print products, electronic products, broadcast programming, interactive experiences, or live performances makes little difference. Nor does it matter if we are employing physical or electronic devices or our own bodies and voices. The process of creating is roughly the same in any medium. The processes involved in solving problems, responding to audiences, and communicating to others are similar enough to consider them identical for the purposes of this paper. These issues apply across all types of media and experiences, because they directly address the phenomena of information overload, information anxiety, media literacy, media immersion, and technological overload–all which need better solutions. The intersection of these issues can be addressed by the process of Information Interaction Design. In other circles, it is called simply Information Design, Information Architecture, or Interaction Design, Instructional Design, or just plain Common Sense”.

Explicitada por Sharp, Rogers y Preece (1):

“How many interactive products are there in everyday use? Think for a minute about what you use in a typical day: cell (mobile) phone, computer, personal organizer, remote control, coffe machine, ATM, ticket machine, library information system, the web, phtocopier, watch, printer, stereo, DVD player, calculator, video game… the list is endless. Now think for a minute about how usable they are. How many area actually easy, effortless, anda ajoyable to use? All of them, several, or just one or two? This list is probably considerably shorter. Why is this so?…

The main aims of this chapter are to:

Explain the difference between good and porr interaction design.
Describe what interaction design is and how it relates to human-computer interaction and other fields.
Explain what is meant by the user experience and usability.
Describe what and who is involverd in the process of interaction design.
Outline the differente forms of guidance used in interaction design.
Enable you to evaluate an interactive product and explain what is good and bad about it in terms of the goals and core principles of interaction design”

¿What is Interaction Design?”

o implicita en la definición comunitaria de la Wikipedia sobre Arquitectura de la Información:

“La Arquitectura de la Información (AI) es la disciplina y arte encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.

La Arquitectura de la Información trata indistintamente del diseño de: sitios web, interfaces de dispositivos móviles o gadgets (como los iPod), CDs interactivos, videoclips digitales, relojes, tableros de instrumentos de aviones de combate o civiles, interfaces de máquinas dispensadoras, interfaces de juegos electrónicos, etc.

Su principal objetivo es facilitar al máximo los procesos de comprensión y asimilación de la información, así como las tareas que ejecutan los usuarios en un espacio de información definido”.

Realmente está todo escrito. El conocimiento y la Ciencia avanzan a partir de, y evolucionando, el propio conocimiento y la Ciencia existente en un momento dado, examinando el “estado del arte” en un campo o cuestión determinada. Tan sólo hay que tener curiosidad y otro (muchas veces necesario) punto de vista.

Metapatrones de diseño ambientales.

–0–

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

(1) Capítulo 1. p. 0: Sharp, Helen; Rogers, Yvonne; Preece, Jenny. Interaction design : beyond human-computer interaction. 2ª ed. reimpr. corr. Hoboken : John Wiley & Sons, 2007. 775 p. ISBN 978-0-470-01866-8

(nota, lo de página 0 no es una errata, realmente es el primer libro que veo que empieza por la página 0 en lugar de por la 1 ¿error del editor? :-)

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