Tentándole (interacción)

francisco tosete | usabilidad, interacción, diseño y arquitectura de información

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February 1, 2009

Diseño Emocional, Apple, IPhone y Leonardo Da Vinci

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Apple es pura emoción.

Siempre me ha llamado muchísimo la atención la vinculación tan fuerte que es capaz de crear Apple entre sus productos y sus usuarios.

Algunas de las claves en las que reside la construcción de su marca:

  1. Apple es algo prohibido: Un pecado. Apple es la manzana del pecado original. Una tentación.
  2. Precio: Los productos de Apple son caros. Los productos de Apple no son para todos. Quien quiera y quién pueda comprarse un producto de Apple es diferente. Un “Maquero”, un “pijo”. El precio actúa como un filtro y crea un valor diferencial con la gran diferencia de qué, mientras que los 30 o 40.000 euros que cuesta un Mercedes Benz Clase A no los puede pagar con facilidad mucha gente, los 1.500 que cuesta un IMac de 24 pulgadas sí puede llegar a gastárselos buen número de personas con más o menos esfuerzo. Y es precisamente en ese esfuerzo económico, a menudo traducido en esfuerzo laboral que hay que hacer para adquirir un producto dirigido a las masas, donde el producto adquiere su valor emocional. Principios opuestos (aparentemente) a la concepción empresarial Fordiana pero esencialmente iguales dado que al fin y al cabo, Apple tiene que ser elitista pero no tanto como para que sus productos no puedan ser adquiridos en masa. En fijar el precio exacto reside el equilibrio del éxito de la marca.

    Recupero parte de la entrada sobre la reseña del libro de Renato de Fusco “Historia del Diseño” de hace ya algún tiempo y la reflexión que hacía por aquel entonces:

    “Para responder al interrogante acerca del consumo del diseño de mobiliario es útil remitirse a Veblen y profundizar en su discurso sobre el éxito de los muebles caros. Escribe al respecto: ‘El principio general es que un objeto de valor para apelar a nuestro sentido de la belleza debe conformarse a las exigencias tanto de la belleza como del dispendio. Pero eso no es todo. Además, el canon del dispendio influye también en nuestros gustos hasta el punto de confundir inextricablemente en nuestra valoración los signos del dispendio con las características bellas del objeto, y catalogar el efecto resultante como un aprecio de la belleza. Las señales del dispendio de un artículo costoso logran pasar por rasgos bellos. Seducen como señales de coste honorífico y el placer que ofrecen por este motivo se confunde con el ofrecido por la forma bella y el color bello del objeto, de modo que a menudo decimos que una pieza de indumentaria es bellísima cuando un análisis de su valor estético nos permitiría como máximo afirmar que es financieramente honorífica. Esta fusión y confusión de los elementos del dispendio y de la belleza encuentra probablemente sus mejores ejemplos en los artículos de indumentaria y de interiorismo doméstico. Tales presupuestos planteados por Veblen en 1899, partiendo, en cuanto a mobiliario, del gusto de Ruskin y Morris por los objetos hechos a mano en detrimento de los producidos industrialmente (que no deberían haber conjugado lo ‘bello’ con lo ‘dispendioso’), retoman su actualidad justo cuando el diseño industrial en América debe hacerse caro para poder ser bello. Lo que Veblen anticipa parcialmente es que el valor ‘honorífico’, nacido de la fusión y confusión entre opulencia y belleza, se convierte a su vez en instrumento de riqueza y de provecho.”

    Reflexión: La discusión sobre dispendio-belleza de los objetos está de plena y vigente actualidad tanto en lo que se refiere a los objetos tecnológicos de nuestra vida cotidiana como a los diseños de los sitios web. Así, se percibe como excepcionalmente bello y funcional un IPod en parte debido a su coste lo que lo convierte en cierta medida, en un producto de corte elitista, cuando un análisis de otros reproductores de música podría arrojar la conclusión de que ofrecen mayores capacidades o funcionalidades en relación a lo que cuestan. El precio del IPod aparece como un rasgo del objeto que le otorga un valor diferencial respecto a la competencia y lo convierte en objeto de deseo.

    Apple está haciendo honor a lo sostenido por Veblen, el diseño industrial de los objetos tecnológicos se hace caro para poder ser aun más bello (bien es cierto que los gagdets de Apple también tienen otras cualidades como el cuidado look & feel, el diseño estético y el exquisito diseño de interacción que los hacen merecedores parcialmente de tal coste).”

  3. Objeto: Los productos de Apple tienen un diseño directamente pensado para provocar una respuesta emocional sensorial y a nivel visceral actuando sobre algunos de nuestros sentidos más importantes: la vista y el tacto. No sólo se diseña la interfaz y la interacción de la parte virtual del dispositivo sino que se pone especial enfásis en el cuidado diseño sensorial del objeto para asociarlo a valores de objetos físicos con los que interactúamos en nuestro día a día cotidiano.

    Dudo mucho que los creadores del IPod estuvieran pensando cuando lo diseñaron en el material de la taza del water en el que se sentaban por las mañanas antes de ir al trabajo o en el de la porcelana de la ducha en la que uno se da esos baños de agua caliente y de donde se sale más bien relajado pero, sea este un diseño hecho consciente o incoscientemente por parte de sus creadores, lo cierto es que los usuarios pueden llegar a asociar determinados valores, sensaciones y respuestas emocionales de su interacción con los objetos de su entorno físico cotidiano: limpieza, calidez, frescura, tersura, solidez, blancura… y en un nivel más profundo, casa, hogar y protección, de los sanitarios de nuestro baño, bienestar personal… extrapolándolos al objeto además de aquellos que le asociamos de acuerdo a las vivencias que tenemos al usarlo a lo largo de su vida útil (el teléfono con el que hablé por primera vez con la que ahora es mi mujer, con quién hablo con mis hijos, con mis padres, con mis amigos…) normalmente nos acordamos y asociamos experiencias emocionales positivas a un objeto. Cuando son negativas, simple y sencillamente nos deshacemos del mismo.

  4. IPod, bañera y limpieza
    IPod y su similitud con la bañera, por FrogDesign.

  5. Experiencia multisensorial: Los productos de Apple como el IPod no huelen a petróleo o a productos plásticos manufacturados al igual que no huele a plástico cuando entras en un Mercedes Benz. Hace mucho leí una entrevista en El País Semanal que hacían a una persona a quien había contratado Mercedes por su excepcional olfato y cuya responsabilidad era exclusivamente oler el interior de los coches y los materiales empleados en su fabricación, la madera que utilizaban en el salpicadero, la piel de los asientos, etc, con el objeto de asegurar una experiencia de usuario satisfactoria. Me encanta mi Peugeot 307 pero una de las cosas que no me gusta es ese olor a petróleo que todavía tiene casi dos años después de haberlo estrenado.

    Apple, cuida la experiencia olfativa, la visual y la táctil utilizando materiales con unas texturas estudiadas para provocar determinadas respuestas emocionales, el aluminio de los IMac asociándolo a valores físicos de limpieza, frescura, tersura, ligereza y sobre todo, solidez. El aluminio es uno de los materiales que se utilizan hoy día de manera intensiva en las carrocerías de los coches por sus cualidades físicas ideales para garantizar la seguridad en caso de accidente (se deforma fácilmente absorbiendo la energía cinética producida en un impacto evitando que el habitáculo reforzado de acero que constituye la parte central del coche donde viajan los ocupantes sufra daños con el fin de salvaguardar la integridad de sus ocupantes. Este principio de diseño es conocido como el eslabón más débil) y por su ligereza para aligerar el peso del coche y ahorrar en combustible. De estas características derivan valores ecológicos, de fiabilidad y seguridad que extrapolamos de forma insconsciente al ordenador que estamos usando.

    En cuanto a la experiencia auditiva, creo que no hay mucho que decir visto el éxito del IPod.

  6. Experiencia interactiva y de uso: La simplicidad, la aplicación de manera intensiva del principio de la navaja de Ockam, prescindir de todas aquellas opciones superfluas ayudando a focalizar la atención y la interacción en la tarea o tareas principales, minimizar el esfuerzo cognitivo, aplicar el uso de metáforas efectivas, aplicar el minimalismo en todas sus interfaces, el uso de la cinestesia, de la transición entre aplicaciones y ventanas de manera suave exactamente igual que la experiencia de pasar de una hoja de un libro a otra y sobre todo, la no existencia de pantallazos azules, sí, el sistema se puede quedar colgado pero si se cuelga, que sea de una manera “elegante” y no “amenazando” al usuario con mensajes incomprensibles sobre desbordamiento de memoria y ante todo, que no se cuelge a menudo, fiabilidad, seguridad, robustez y productividad. Que pueda hacer lo que quiera cuando quiera y sin tener que estar constantemte pendiente o preocupado de otros aspectos que tienen que ver con la tecnología, el objeto o el hardware, no con la tarea que deseo hacer, y que me impiden ejecutarla de manera efectiva.

Apple es una marca que vende Experiencias de Usuario en mayúsculas. Que vende emociones.

Si la juntamos con otra marca consolidada por el tiempo y elevada a mito por los medios de comunicación como Leonardo Da Vinci, genio creativo y talento sin par el resultado es emocional y el producto resultante, las camisetas, se convierten inmediato en objeto de deseo y por ende de consumo:

IPhone - Da Vinci

Camiseta del IPhone segun Da Vinci

Me pregunto cuantas camisetas habrá vendido hasta la fecha Keving Ton, amén de la visibilidad profesional que habrá ganado y el tremendo marketing viral que habrá generado sin necesidad de gastarse un euro por una idea tan simple como dibujar el IPhone conceptualizado según Da Vinci.

Otro ejemplo de cómo y por qué es crítico, el Diseño Emocional y de cómo y por qué el Look and Feel de un producto debe ser abordado como un todo único cuando se está diseñando. Al fin y al cabo somos seres eminentemente emocionales.

December 17, 2008

Deconstrucción y rediseño del buscador de Yahoo News

Deconstruction and redesign of the search box of Yahoo News

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Inauguro sección nueva en el blog -“Controles y componentes de interfaz”- dedicada a aquellos controles que me voy encontrando día a día y que me llaman la atención por considerarlos buenas prácticas de diseño, soluciones innovadoras o ingeniosas o simplemente llamativas por cualquier razón.

Como siempre, a quien tenga curiosidad por aprender diseño de interacción y de interfaces le recomiendo que se dé una vuelta por mi cuenta de Flickr donde puede encontrar los que postee, más o menos categorizados, y alguno que otro comentado.

En concreto, acabo de ver el pequeño buscador de la derecha, arriba, de Yahoo News y me ha llamado la atención la solución que ha dado el diseñador de interacción y la solución gráfica propuesta toda vez que el componente en cuestión tenía que ajustarse al tamaño de la columna derecha con la limitación de espacio que ello supone (el espacio, esa extraña materia… cuando no hay con qué llenarlo, porque no hay con qué llenarlo, y cuando hay demasiado con qué llenarlo, porqué hay demasiado, el ABC de Diseño de Información de nuestro día a día vamos).

Buscador de Noticias de Yahoo News

Para no hacer más pequeño el botón de “News search” mete el combo desplegable para restringir la consulta a los distintos universos de búsqueda (All News, Yahoo News Only, News Photos, Video/Audio) debajo del box, alineado a la esquina derecha. El diseñador gráfico, además, redondea su esquina para conseguir un efecto estético más agradable y de unidad. Y es que, no es lo mismo una esquina o un trayecto redondeado que uno recto. Psicológicamente percibimos mejor los trayectos continuos y curvos a los rectos, y el resultado, además, es mucho más vistoso.

En cuanto al enlace de búsqueda avanzada, “Advance” pues no es que haya mucho espacio para ponerlo, pero puesto ahí, tiene el problema que al estar situado a la derecha del todo y justo debajo del botón de buscar puede suceder que el usuario, sin querer, pulse sobre el mismo en lugar de sobre el botón y termine en la página de búsqueda avanzada.

¿Soluciones?

Pues no es que haya muchas, una de ellas es mover el combo con los filtros y posicionarlo ligeramente después del inicio de la esquina inferior izquierda del box de búsqueda. Podríamos alinearlo exactamente con el comienzo respetando la intención del diseñador de interacción que haya hecho esto, o la interpretación del diseñador gráfico en aras de la estética, pero perderíamos algo valioso. Esa sutil diferencia, o la mínima diferencia perceptible, (que diría Tufte y Eduardo Manchón) hace que, si separamos un poco del borde el combo de los filtros, en lugar de percibirse como una forma continua con un comienzo irregular, recto por arriba y redondeado por abajo, se perciba como una pestaña y por ende, como un control con el que el usuario está mucho más familiarizado y cuyo modelo de interacción es mucho más fácil de entender, ergo con una usabilidad mayor, que es precisamente lo buscado.

Por último, podemos estrechar un poco el combo de los universos de búsqueda sin que se vea muy afectada la usabilidad cuando lo desplegamos ya que tenemos una buena cantidad de aire a la derecha de las palabras (sí, lo perdemos un poco y a mí también me gusta que las cosas respiren, cuanto más mejor) pero a cambio, aumentaríamos la distancia entre la pestaña y el enlace de búsqueda avanzada (Advanced) que situaríamos alineado con la esquina inferior derecha del box de búsqueda.

Buscador de Yahoo rediseñado con eje visual en el centro
Buscador de Yahoo rediseñado con eje visual en el centro

Tomando como referencia el eje vertical del componente vemos que la imagen parece pivotar sobre el enlace de “Advance” ligeramente hacia la parte delantera ya que hay mayor cantidad de tinta en la parte inferior de la imagen respecto a su eje horizontal, que en la parte superior (me recuerda un poco a una escopeta, no puedo evitarlo) pero bueno, se puede aceptar como solución de diseño, dado que ganamos algo muy importante, que es liberar la zona en torno al botón que ejecuta la búsqueda “News Search” que es un punto de interacción crítico de este componente en particular.

Buscador de Yahoo News rediseñado

Curioso el control y las implicaciones de su diseño.

December 8, 2008

Thinkepi: Para qué puede servir un mundo virtual como SecondLife y Realidad Aumentada

ENTORNOS VIRTUALES Y EJES DE LA DICOTOMÍA DIGITAL - REAL

SecondLife es un mundo peculiar. En él uno no tiene un objetivo concreto, ni un propósito, ni algo que anime a jugar. La interfaz no es que sea poco usable, es que es inusable.

El problema de SecondLife es la falta de aplicaciones prácticas. SecondLife es todo y es nada.

¿Para qué puede servir entonces un entorno como SecondLife o cualquier otro mundo virtual? ¿Para qué puede servir un mundo virtual paralelo al real que puede o no ser su espejo?

Una vez más la tecnología se ha adelantado a la sociedad y a las aplicaciones prácticas. Podemos establecer un paralelismo entre la situación de la World Wide Web en 1998 y la llegada de Google, y el comienzo de los mundos virtuales y la búsqueda de un modelo de negocio viable para su subsistencia.

En este sentido:

1) En cuanto a entornos virtuales que no recreen la realidad en la que vivimos el modelo de negocio es claro, viable y de extraordinario éxito: los MMPORG abanderados por World of Warcraft que está redefiniendo la industria del videojuego y que es la antítesis de la Wii y del modelo de negocio de Nintendo basado en la interacción hombre - realidad.
2) En cuanto a entornos virtuales que recreen la realidad en la que vivimos (este es el aspecto clave) se pueden a) describir e interactuar y b) geoposicionar entidades informativas, items, u objetos en el entorno virtual que muestra una seudorealidad paralela y equivalente al mundo real.

En la dicotomía digital/virtual versus real/online subyacen al menos seis ejes o tres contraposiciones (aunque existen más) que constituyen o conforman la base y el valor de las aplicaciones, servicios, modelos de negocio y en la interrelación de la World Wide Web con el hombre:

Ejes de la dicotomia real frente a digital: sincroníaa frente a asincronía, físico frente a no físico y simétrico frente a asimétrico

  1. Físico frente a no físico (bits).
  2. Síncronía frente a asincronía, es decir lo que se puede hacer en el mismo momento en que se produce y el valor o coste de la oportunidad que tiene [1] versus lo que se puede hacer en cualquier momento que elijamos porque permanece en el tiempo.
  3. Simétrico frente a asimétrico: relaciones, interacciones o distribuciones de “1 a 1″, “1 a N”, “N a 1″ o “N a N”, ya sean de personas, entes u objetos. La Larga Cola [2] es una interesante manifestación de este eje.

APLICACIONES PRÁCTICAS DE ENTORNOS VIRTUALES

Hace ya un tiempo conocí el campus virtual de la biblioteca de la UC3M [3].

Campus Virtual de la Carlos III en SecondLife

Yendo más allá de la mera posibilidad de integrar la interfaz del catálogo de la Universidad a través de una terminal dentro del edificio virtual, función para lo que me resulta mucho más cómodo y práctico la utilización y consulta directa del OPAC a través de la propia World Wide Web, SecondLife ofrece un tremendo e interesantísimo valor añadido que por su naturaleza no puede ofrecer una representación bidimensional:

Con SecondLife podemos recrear la biblioteca exacta en tres dimensiones con sus muebles y baldas. Podemos asociar cada referencia bibliográfica del catálogo con una balda concreta en una estantería virtual con lo cual cualquier usuario conozca o no el edificio físico, va a poder obtener de primera mano una referencia extraordinaria de dónde se encuentra exactamente un libro y cómo se puede llegar a él, y que complementa estupendamente a la signatura topográfica que al fin y al cabo no es sino una notación arbitrariamente establecida en un soporte bidimensional para georreferenciar un espacio tridimensional…

…mejor mostrar directamente dónde está el libro exactamente en su espacio virtual/reflejo del mundo físico ¿no? ;-)

Imaginemos que podemos sistematizar el sistema de tal forma que mediante la utilización de tecnologías como RFID podemos geoposicionar en el edificio virtual de la biblioteca cada libro de la misma y mantener dichas asociaciones y referencias actualizadas. A través del GPS podríamos ir guiados por un plano bidimensional hasta la puerta del Campus de la Universidad Carlos III en Leganés, cruzar la puerta del edificio de la Biblioteca y en la pantalla del GPS cambiaría la vista y entraríamos en SecondLife. En una representación en 3d del edificio un avatar automático de la biblioteca nos guiaría hasta el mismo libro. Asimismo podríamos ir obteniendo por voz instrucciones que nos guiasen (de cara a accesibilidad) sí, lo sé, en las bibliotecas puede molestar pero para eso, se utilizan unos buenos cascos y problema solucionado.

Extrapolemos la idea a cualquier comercio, cosa o item geoposicionable como la fotos incluidas en Panoramio (por citar tan sólo un ejemplo) a un mundo 3d. Imaginemos el escenario antes propuesto para cualquier artículo de El Corte Inglés, Ahorramas, Alcampo… las posibilidades para un portal inmobiliario como Idealista… vamos andando por la calle, el GPS nos indica la existencia de un inmueble en venta en un portal determinado de la calle por la que pasamos y podríamos visitar virtualmente el piso consultando las fotos extraidas del propio portal geoposicionadas en las habitaciones del piso virtual, antes de decidir si llamamos o no al portero automático y molestamos a los propietarios para subir y verlo con nuestros propios ojos si merece la pena… Las posibilidades son infinitas

Ahí subyace el modelo de negocio de SecondLife. Ahí está la viabilidad y la tremenda utilidad que puede tener un mundo virtual para una cadena como la FNAC, para la reconstrucción virtual de una tienda de Zara indicando a un potencial comprador dónde se encuentra un artículo y darle la posibilidad de utilizar SU avatar con SUS características físicas exactas para probarse y comprobar de manera virtual si una prenda de ropa le sirve o no. Para mostrar a un turista una reproducción virtual de la Capilla Sixtina y geoposicionar en cada parte de la cúpula las fotografías reales de las mismas existentes en Panoramio [4] o recrear en verdadero 3d los espectaculares seudoentornos virtuales que genera Photosynth [5].

El problema de SecondLife es que la gente, las instituciones, las empresas y las universidades de la vida real no han comprendido todavía para qué puede servir…

…hasta ahora.

La interfaz de SecondLife es infame, inusable y nefasta. Tiene que evolucionar y simplificarse radicalmente, tiene que ser tan fácil de utilizar como lo es la World Wide Web. Especialmente tiene que mejorar la Findability, la integración de los motores de búsqueda como Google en mundos virtuales se me antoja un campo de investigación con un potencial tremendo y enorme, y sobre todo, estos entornos tienen que recrearse sobre una plataforma abierta y no propietaria. OpenSim de IBM lo es.

Los retornos económicos para quien sepa jugar la carta y la baza pueden ser enormes pero hace falta antes una labor de educación tecnológica de la gente, contar el para qué sirven SecondLife y los mundos virtuales para la sociedad, para las personas, instituciones, empresas y organizaciones, imaginar sus posibles aplicaciones sociales y simplificar el cómo interactuar con ellas. Aunque parezca un gran desafío no lo es tanto. Al fin y al cabo la Red y la World Wide Web es viral, y la prensa y los medios de comunicación ya se encargarán de hacer el trabajo una vez que la bola de nieve informativa haya echado a rodar. De hecho, ya lo ha hecho [6] :

“La frontera entre mundos virtuales, avatares y programas 3D es muy delgada. Más allá de la colaboración en la empresa, su aprovechamiento puede ser infinito. IBM ha ideado una forma de automatizar con ellos los historiales médicos en hospitales.

En lugar de leer en el ordenador páginas y páginas de texto, un avatar tridimensional del cuerpo humano despliega la información de cada paciente. Si acude a la consulta un enfermo de corazón, bastará con hacer clic en el órgano correspondiente para consultar todos los detalles: resultados de análisis, operaciones y tratamientos aparecerán ordenados en la pantalla”

LA REALIDAD AUMENTADA

A pesar de todo ello, hay algo todavía más espectacular que está viniendo. Nikesh Arora formuló la pasada semana seis tendencias de futuro en las que estaba trabajando Google:

  1. Cloud Computing: Todo tenderá a estar en la red, aplicaciones, ficheros, etc, todo será accesible a través de cualquier dispositivo en cualquier momento.
  2. Creación colaborativa - trabajo compartido: Las aplicaciones en red facilitarán la aparición de nuevas dinámicas de trabajo y relación. La colaboración y el trabajo sincrónico o asincrónico promoverá la creatividad, la imaginación y estimulará el pensamiento.
  3. Búsquedas inteligentes: En base a la actividad de los usuarios a través de los buscadores las búsquedas se volverán más precisas. En este sentido es la plasmación de lo que en su día vaticinaba Nicholas Negroponte de la aparición de asistentes personales para filtrar la información.
  4. Traducción lingüística en tiempo real: Ya sea mediante escritura a través de chat, ya mediante teléfono. Las barreras idiomáticas caerán y el impacto a nivel mundial para las poblaciones y minorías lingüísticas puede conllevar una de las mayores revoluciones sociales de la Humanidad desde la aparición de la World Wide Web.
  5. Personalización: De las interfaces de las aplicaciones y de las funcionalidades que nos ofrecen.
  6. Desarrollo de sistemas para la Visualización de Información: Herramientas que permitan explicitar y extraer el conocimiento de bases de datos masivas.

A mi entender se dejó fuera una que es clave y en la que están trabajando ya (muy posiblemente al igual que en Microsoft y quizás en Apple y en algún que otro gran actor tecnológico como IBM):

la Realidad Aumentada

Y es que los entornos virtuales no dejan de ser el “hermano pobre” de la realidad que visualizamos en superficies bidimensionales.

¡¡¡qué limitado!!!

La auténtica y tremenda potencia es la Realidad Aumentada.

Para saber qué es la Realidad Aumentada además de leerlo en la Wikipedia (extraordinarias las posibles aplicaciones en los móviles) y qué aplicaciones puede tener, aunque sea una definición muy alejada y limitada, se puede pensar por ejemplo, en representaciones como el holograma de la Princesa Leia de la Guerra de las Galaxias más despliegue de información asociada detrás del mismo. Representaciones virtuales con 3 dimensiones reales sobre dispositivos físicos. Hoy día, todavía no es posible, pero el día de mañana cuando exista un dispositivo portable que posibilite reproducir parcialmente entornos de realidad aumentada en nuestra mano tendremos una herramienta, un artefacto cognitivo con una potencialidad como nunca antes hemos visto. ¿Ciencia ficción? Bueno, las cadenas norteamericanas parecen que no lo piensan así:


¿Más ejemplos espectaculares?

Augmented Reality and Information Visualization
Physics and Augmented Reality - Part 1
Augmented Reality Encyclopedia
Augmented Reality for Mobile
Libros tridimensionales. Augmented Reality by Hitlab

Como decía el otro día…

¿Seguimos imaginando?

—0—

Francisco Tosete Herranz
Miembro de Thinkepi. Grupo de análisis, estrategia y prospectiva de la información


BIBLIOGRAFÍA:

  1. PISANI, Francis. “Profesionalización y uso empresarial de Twitter” [en línea]. El País Digital. 4 dic. 2008 <http://www.elpais.com/articulo/semana/Profesionalizacion/uso/empresarial/Twitter/elpeputeccib/20081127elpciblse_2/Tes> [Consulta: 4 dic. 2008]
  2. The Long Tail [en línea]. En “Wikipedia” <http://en.wikipedia.org/wiki/The_Long_Tail> [Consulta: 4 dic. 2008]
  3. Campus virtual de la Biblioteca de la Universidad Carlos III <http://biblioteca.uc3m.es/uhtbin/cgisirsi/ciLqUOlGWk/CCSSJJ/312710084/58>
  4. Panoramio: <http://www.panoramio.com>
  5. Photosynth: <http://livelabs.com/photosynth/>
  6. ÁNGEL-MÉNDEZ, Manuel. “Los mundo virtuales se abren paso en la colaboración empresarial” [en línea]. El País Digital. 4 dic. 2008 <http://www.elpais.com/articulo/red/mundos/virtuales/abren/paso/colaboracion/empresarial/elpeputeccib/20081204elpcibenr_3/Tes> [Consulta: 4 dic. 2008]

November 16, 2008

Microsoft Surface, trackpad de MacBook, bolígrafos, manos y las interfaces táctiles

Lo dicho, yo quiero diseñar cosas así.


Por cierto, nótese que la interfaz está sobre una superficie horizontal para una buena manipulación de la misma lo que desde un punto de vista ergónomico de cara a la visualización, que no a la manipulación, creo que no es lo más óptimo. Una jornada laboral de 8 horas mirando con la cabeza agachada hacia abajo puede ser bastante duro. Veo más los controles de la próxima generación de interfaces táctiles parecidos al nuevo trackpad de los MacBook:


Este,

 

Puntero

 

es el puntero del ratón una de las claves y piedra angular del modelo de interacción y diálogo del hombre con el ordenador desde la aparición de las primeras interfaces gráficas.

Y esta,

 

Mano

 

es una mano.

El paralelismo que se puede hacer entre el puntero y la mano y el ratón, es exactamente el mismo que el que existe entre un lápiz o bolígrafo y la mano que lo sostiene. Aunque ha sido revolucionario, el ratón es uno de esos casos en los que una herramienta (esta vez virtual) más que potenciar las habilidades humanas las limita y por tanto, no es la más óptima.

 

Escher, manos
El bolígrafo concentra el punto de interación de los cinco dedos de la mano en su punta.
El bolígrafo limita las posibilidades de los cinco potenciales focos naturales de interacción
que son cada uno de los dedos (copyright de la foto Doozzle. Flickr)…

Mano y raton
con el ratón sucede exactamente lo mismo que con el bolígrafo, límita, no amplía.

 

Utilizando un bolígrafo la velocidad de escritura nunca podrá igualar al uso del teclado como periférico de entrada de texto, o la utilización de la voz. Por otro lado la mano es una herramienta que tiene no uno, sino cinco controles de interacción y de las cuáles disponemos no una, sino dos lo que nos otorga dos herramientas con mayor versatilidad, funcionalidad y utilidad que el ratón. Obviamente, el diseño humano es en este caso, superior al paradigma de interacción que ha sido rey hasta ahora de la HCI, el conjunto mano - ratón. El problema de “tocar”una interfaz virtual es algo que todavía tiene que ser investigado y superado.

Las interfaces táctiles son la primera respuesta a estas limitaciones. El trackpad de los MacBook tiene una superficie todavía un poco pequeña. Creo que debería tender a ser un poco más grande todavía para facilitar la interacción. Eso sí, la superficie en la que tiene lugar la interacción es horizontal lo cual:

  1. Resuelve el problema ergonómico de tener que mirar hacia abajo constantemente (algo que no es natural). La superficie de interacción la tenemos en un nivel plano y la de visualización en una superficie vertical.
  2. Separa la superficie de interacción de la de visualización lo que tiene la ventaja de que esta última, siempre permanece limpia algo que no pasa precisamente con otro tipo de dispositivos táctiles de hoy en día como por ejemplo el IPhone.

Es francamente interesante la investigación que se está realizando en el campo de las interfaces táctiles de lo cual, si todo va como parece, podremos disfrutar plenamente en la próxima generación de Windows, Windows 7, o en los nuevos MacBooks.

October 29, 2008

Ticker de mercados en periódicos

El Pais. Ticker de mercados en la home
El País. Ticker de mercados en la home

El Mundo. Ticker de mercados en la home
El Mundo. Ticker de mercados en la home

NYTimes. Ticker de mercados en la home
NYTimes. Ticker de mercados en la home

Pues el caso es que a veces algunos descubrimientos en Diseño, como en Física, se hacen por casualidad y resulta que luego son buenas ideas (veremos si permanecen en el tiempo).

No sé cual de los dos grandes periódicos nacionales lo puso primero, si El País o El Mundo, pero desde que las bolsas se convirtiesen en auténticas montañas rusas desde la quiebra del Lehman Brothers incorporaron a la home sus ticker de mercados debajo de la navegación principal para informar a la gente que entraba sobre la evolución de la Bolsa. Supongo que por su condición de portales de comunicación se convierten cada vez más en puntos naturales de información permanente durante todo el día y supongo que habrían visto qué, tal y como están las cosas, la información económica y relativa a las bolsas era la más consultada últimamente ergo pensarían que si colocamos aquí los ticker aumentaremos el número de visitas durante la jornada y evitaremos que los usuarios se vayan a otros lados a consultar la información actualizada de los índices. Un buen gancho vamos.

En el caso de El País, incorporaron el módulo que ya tenían diseñado a priori y en el de El Mundo, uno que han diseñado ad-hoc…

Y la verdad es que me he acostumbrado a ellos. Tanto que cuando los quitaron hace unos días los echaba de menos. Será la costumbre pero es una de las informaciones que más me interesa habitualmente o que consulto con cierta regularidad en Infobolsa, quizá no tanto como El Tiempo pero sí bastante y mucho más que cualquier otro servicio o información que me interesa y que suelo ver como por ejemplo las viñetas de los humoristas que suelen estar relegadas (desafortunadamente) a lugares en la home que no lo merecen cuando el volumen de visitas que tendrán (intuyo) debe ser francamente importante.

Concluyendo, me parece una buena idea incorporar un módulo con las cotizaciones de mercados en algún lugar relevante de la cabecera, quizá no tan grandes como los actuales (aunque personalmente el de El País me gusta) o en una posición un poco menos predominante como en el NYTimes. Cuestión de diseño pero siempre hay formas para meter la información, por ejemplo, en tan sólo una línea o similar. Cuestión de echarle imaginación.

Sería un bonito estudio a realizar por parte de los periódicos, ver los servicios que más demanda la gente. La analítica web debería estar a la orden del día para tomar las decisiones de diseño de las home. Mucho más de lo que actualmente se aplica o se tiene en consideración.

Ningún otro medio de comunicación excepto los dos grandes: ABC, Público, La Vanguardia, La Razón, ni los medios gratuitos como ADN, 20Minutos o Soitu han seguido la estela de la práctica.

De los internacionales, el NYTimes como comentaba sí lo incorpora, aunque eso sí, ya lo tenía ahí desde bastante antes. Ni ABCNews, ni la CNN, ni Le Monde, ni el International Herald Tribune por citar tan sólo unos cuantos, los muestran aunque en todos, las noticias que priman en lugares relevantes de la home son las económicas.

No estaría de más hacer un estudio de la topología de la información de las portadas de los medios a nivel internacional para ver qué servicios y qué información es más habitual en las homes y la frecuencia de su distribución. ¿Cómo? Bueno, sólo hay que echar un vistazo al post precedente de The Shape of News ;-)

Otro día hablamos sobre el concepto de Topología de la Información.

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