Tentándole (interacción)

francisco tosete | usabilidad, interacción, diseño y arquitectura de información

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July 18, 2009

Metapatrones de diseño ambientales o Experiencia de Usuario y Diseño de Interacción Ambiental

Acabo de incorporarme a un proyecto en el que vamos a trabajar, como ha comentado en alguna ocasión Jesus Encinar, “al pixel”. En el que cada cambio que se acomete de la interfaz cuenta y ha de estar sustentado por una serie de decisiones que muevan a decidir la conveniencia de llevarlo a cabo o no. Y esta circunstancia, junto al hecho del transfondo de los proyectos que llevo como consultor de Experiencia de Usuario, Arquitecto de Información y Diseñador de Interacción (perdonad lo rimbombante que pueda parecer citar los tres campos principales de mi área de trabajo pero creo que es fundamental hacerlo a propósito de la esencia o idea principal que voy a tratar de exponer y defender en el presente post), me ha llevado a plantearme una cuestión interesante:

¿Existen metapatrones de diseño ambientales en UX, AI en HCI y más genéricamente en Diseño de Interacción?

¿Existen realmente?

En este proyecto acaban de pedirme que presente argumentos para ver la conveniencia de cambiar de lugar un “Teléfono de Atención al Cliente”. Lo curioso del tema es que la web en cuestión en la que estoy trabajando, por sus características, es bastante singular, no tiene un amplio campo (al menos a priori) de “competidores” o webs similares con las que poder comparar y realizar el clásico benchmarking a partir del cual extraer conclusiones válidas de diseño. De hecho, en España, es única, y en el mundo, que yo sepa, sólo hay tres organismos que se la puedan equiparar.

¿Cómo presentar razones sobre las que defender o no la conveniencia de acometer el cambio de lugar del teléfono a otra parte de la interfaz?

Bueno, hay muchas formas, y el benchmarking no es sino una de tantas. Por ejemplo, se pueden hacer test A/B, testar con usuarios reales, medir el aumento o disminución del número de llamadas al Call Center en función del lugar en el que se posicione el teléfono, echar mano de CrazyEg y monitorizar los puntos focales de atención o puntos calientes de interacción mediante mapas calientes generados a partir de donde clickan los usuarios en el actual diseño de interfaz, se pueden analizar los logs y tratar de extraer las pertinentes conclusiones asociadas al hecho de moverlo o no de lugar, etc.

Unas son más accesibles para el trabajo diario de cualquier consultor. Otras no. Así que una de las cosas que estaba haciendo era realizar un benchmarking cruzado de otro tipo de webs, no extrictamente ceñidas al campo de la actual (de hecho es lo que me habían aconsejado que hiciera para la presente tarea). Y con ello se me estaba planteando algo curioso.

Realmente creo que existen patrones de diseño que pueden considerarse desde múltiples y muy variados puntos de vista: UX, AI, HCI y Diseño de Interacción y en general, que exceden o implican a muchas más áreas de conocimiento a la vez. De ahí el hablar de metapatrones de diseño ambientales parafraseando a Peter Morville y su “nueva” disciplina, como ha dado en llamarla “Ambient Findability”.

Porque a pesar de hacer un benchmarking cruzado de diferentes sitios para observar dónde posicionan el “Teléfono de Atención al Cliente” en sus respectivas homes y webs, y a pesar de que son de campos de negocio diferentes, la cuestión principal, el leit motiv, o uno de los principales y más fuertes motivos, que puede mover a posicionar en todas ellas un teléfono en una posición particular es cuando menos fuertemente similar:

Es potenciar su visibilidad para que los clientes o usuarios del web lo vean con extremada facilidad, si tal es la meta -potenciar el Call Center-, u ocultarlo o posicionarlo en un lugar menos importante o con una jerarquía informativa inferior en la página para reducir el número de llamadas al mismo, frente al uso de la web u otros sistemas o ayudas en línea, si tal es el objetivo principal que se busca con el rediseño.

Así, no parece descabellado, sino ciertamente pertinente, conveniente, e incluso necesario realizar un benchmarking cruzado de sitios de diferentes áreas y modelos de negocio para analizar cómo y por qué posicionan el Teléfono de Atención al Cliente en determinados lugares en sus respectivas webs: evaluando tanto las razones contextuales que pueden llevar a tal decisión -las características particulares de diseño de la interfaz y los condicionamientos que pueden haber dado lugar a esa decisión en esa web concreta y en esa interfaz específica-, y las características que pueden haber llevado a tal decisión en otras webs no relacionadas e incluso en otros dispositivos y/o en otras interficies (no necesariamente superficies interactivas).

Un análisis ambiental intentando inferir las razones de diseño que guían un objetivo que se busca respecto a un propósito específico con un diseño en distintos soportes, interficies (web, papel) y dispositivos.

La busqueda de metapatrones de diseño ambientales.

Existen, pienso. Los patrones de diseño lo son, sólo hay que leerse el libro de Jennifer Tidwell uno de tantos otros por ejemplo, para ser conscientes de ello, y ampliar un poco el campo del razonamiento a otras interficies y dispositivos.

En general, analizar qué cuestiones desde un punto de vista ambiental pueden forzar a tomar una determinada decisión de diseño respecto a un elemento específico a evaluar y a un objetivo o meta concretos, tanto gráficamente hablando, de acuerdo a la importancia jerarquica informativa que tiene en la interfaz, hasta las razones desde un punto de vista diseño ergónomico (por ejemplo por qué en la máquina de café de nuestra oficina se pone el Teléfono de Atención al Cliente donde se pone -¿esquina superior derecha? donde suele estar la ranura por la que echamos la moneda para obtener el café? ¿Está posicionada en ese lugar por el condicionamiento físico de que una gran mayoría de la población es diestra y a una determinada altura porque la media de altura de la población, o más genéricamente del hombre y la mujer es “X”?) físico ¿qué factores influyen en el diseño del objeto físico, qué affordances ofrece? o cognitivo ¿cómo las percibimos y procesamos? con el fin de extrapolarlas al entorno digital.

Al fin y al cabo, el proceso psicofísico de percepción de nuestro mundo tridimensional, aunque complejísimo, reduce (creo, por favor, entiéndase esto con el debido, necesario y considerado excepticismo científico de quién no puede comprobarlo en laboratorio) la complejidad de los factores implicados en la toma de decisiones que guían nuestras acciones, nuestra percepción cotidiana y nuestro proceder cognitivo diario.

Metapatrones de diseño ambientales.

Amplía el campo de análisis de tu benchmarking y no te ciñas únicamente a las webs de tu sector de negocio, a tu interfaz concreta, a tu soporte informativo específico (papel o digital) o al dispositivo con el que trabajes.

Si lo amplías es posible que obtengas información, razonamientos y conclusiones que te pueden llevar a identificar metapatrones de diseño ambientales ciertamente interesantes.

Insisto, todo ello expresado con el necesario excepticismo científico. Pero aún así, creo que es una nueva área en cuanto al Diseño en general, y en cuanto a la Experiencia de Usuario y a la Interacción Hombre-Ordenador en particular se refiere, que debería comenzar a ser reconocida y tenida en cuenta y por ende, articulada e investigada.

Me gustaría ver algún día el equivalente del libro de Jennifer Tidwell “Diseñando interfaces: Patrones para un Diseño de Interacción efectivo”, el propio título de su libro lo dice, escrito e identificando patrones de diseño, de organización de contenidos y de interacción no ciñéndose a la World Wide Web, sino ampliado a diversas áreas de conocimiento, ocio o negocio, a distintos soportes informativos y a diversos dispositivos que no tienen porque ser necesariamente el ordenador (la interacción que mantenemos actualmente con el mismo y el paradigma que ahora está cayendo sobre el que se ha sustentado hasta ahora la HCI clásica, forma física del ordenador y periféricos de entrada como el teclado o el ratón, es ciertamente limitada cuando podría ser potenciada, como se está comenzando a hacer ahora por otros medios de interacción multimodales como el tacto, la vista, o la voz).

Una concepción mucho más universal del Diseño de Interacción y la Experiencia de Usuario en línea o mucho más próxima a la Teoría del Diseño de Información e Interacción integral explicitada por Nathan Shedroff.

“One of the most important skills for almost everyone to have in the next decade and beyond will be those that allow us to create valuable, compelling, and empowering information and experiences for others. To do this, we must learn existing ways of organizing and presenting data and information and develop new ones. Whether our communication tools are traditional print products, electronic products, broadcast programming, interactive experiences, or live performances makes little difference. Nor does it matter if we are employing physical or electronic devices or our own bodies and voices. The process of creating is roughly the same in any medium. The processes involved in solving problems, responding to audiences, and communicating to others are similar enough to consider them identical for the purposes of this paper. These issues apply across all types of media and experiences, because they directly address the phenomena of information overload, information anxiety, media literacy, media immersion, and technological overload–all which need better solutions. The intersection of these issues can be addressed by the process of Information Interaction Design. In other circles, it is called simply Information Design, Information Architecture, or Interaction Design, Instructional Design, or just plain Common Sense”.

Explicitada por Sharp, Rogers y Preece (1):

“How many interactive products are there in everyday use? Think for a minute about what you use in a typical day: cell (mobile) phone, computer, personal organizer, remote control, coffe machine, ATM, ticket machine, library information system, the web, phtocopier, watch, printer, stereo, DVD player, calculator, video game… the list is endless. Now think for a minute about how usable they are. How many area actually easy, effortless, anda ajoyable to use? All of them, several, or just one or two? This list is probably considerably shorter. Why is this so?…

The main aims of this chapter are to:

Explain the difference between good and porr interaction design.
Describe what interaction design is and how it relates to human-computer interaction and other fields.
Explain what is meant by the user experience and usability.
Describe what and who is involverd in the process of interaction design.
Outline the differente forms of guidance used in interaction design.
Enable you to evaluate an interactive product and explain what is good and bad about it in terms of the goals and core principles of interaction design”

¿What is Interaction Design?”

o implicita en la definición comunitaria de la Wikipedia sobre Arquitectura de la Información:

“La Arquitectura de la Información (AI) es la disciplina y arte encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.

La Arquitectura de la Información trata indistintamente del diseño de: sitios web, interfaces de dispositivos móviles o gadgets (como los iPod), CDs interactivos, videoclips digitales, relojes, tableros de instrumentos de aviones de combate o civiles, interfaces de máquinas dispensadoras, interfaces de juegos electrónicos, etc.

Su principal objetivo es facilitar al máximo los procesos de comprensión y asimilación de la información, así como las tareas que ejecutan los usuarios en un espacio de información definido”.

Realmente está todo escrito. El conocimiento y la Ciencia avanzan a partir de, y evolucionando, el propio conocimiento y la Ciencia existente en un momento dado, examinando el “estado del arte” en un campo o cuestión determinada. Tan sólo hay que tener curiosidad y otro (muchas veces necesario) punto de vista.

Metapatrones de diseño ambientales.

–0–

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

(1) Capítulo 1. p. 0: Sharp, Helen; Rogers, Yvonne; Preece, Jenny. Interaction design : beyond human-computer interaction. 2ª ed. reimpr. corr. Hoboken : John Wiley & Sons, 2007. 775 p. ISBN 978-0-470-01866-8

(nota, lo de página 0 no es una errata, realmente es el primer libro que veo que empieza por la página 0 en lugar de por la 1 ¿error del editor? :-)

July 8, 2009

Google vs Microsoft vs Opera vs Mozilla vs Apple: Navegadores y sistemas operativos en la nube (o la nueva guerra informática)

(*) Post actualizado: 9 julio de 2009

Google lo ha vuelto a hacer.

La compañía del buscador le pone el apellido de “Sistema Operativo” a su navegador Chrome y el mundo enloquece. Lo llevo diciendo desde hace mucho, muchísimo tiempo (de hecho, sorprendido que se queda uno de leer lo que escribió hace ya dos años y viendo la evolución que han tenido la Web, los navegadores y los sistemas operativos en este período de tiempo):

Noviembre de 2007: Firefox y el nuevo sistema online de Google
Febrero de 2008: Microsoft y Google: Realcentric vs Netcentric
Marzo de 2008: Google Docs: Suite ofimática online
Septiembre de 2008: Google Chrome: La guerra de los navegadores - Capítulo II/y medio
Septiembre de 2008: Chrome, tabs y el patrón de interacción de acceso a las aplicaciones de Windows
Enero de 2009: Google Chrome 2.0, Ubiquity, navegadores, sistemas operativos y el nuevo modelo de interacción

Tabs de Google Chrome y su relación con el dock de Windows

El navegador es el próximo sistema operativo y la World Wide Web lleva siendo ya años el nuevo campo de batalla. Concretamente desde que el propio Bill Gates reconoció que había llegado tarde a la Web. Esta es una de las tendencias evidentes de las que, por supuesto y como no podía ser de otra forma, no nos habló Nikesh Arora en la Feria Internacional de Contenidos Digitales de noviembre de 2008. Al menos no directamente, aunque sí, indirectamente:

  1. Cloud Computing: Todo tenderá a estar en la red, aplicaciones, ficheros, etc, todo será accesible a través de cualquier dispositivo en cualquier momento.
  2. Creación colaborativa - trabajo compartido: Las aplicaciones en red facilitarán la aparición de nuevas dinámicas de trabajo y relación. La colaboración y el trabajo sincrónico o asincrónico promoverá la creatividad, la imaginación y estimulará el pensamiento.

En cuanto al Cloud Computing, Chrome, ahora ya sí, es el por fin reconocido oficialmente nuevo sistema operativo de Google. Al menos ahí, y tan sólo en parte, me equivocaba en cuanto a la predicción que hacía hace un par de años. Google vio la potencialidad de Firefox y decidió emanciparse de la Fundación Mozilla y comenzar a andar su propio camino, con su propio sistema operativo del que hacía tanto tiempo que se rumoreaba en los mentideros de la blogosfera. Y se ha metido a atacar justo el campo informático y de crecimiento verdaderamente explosivo que es el mercado de los ultraportátiles y la ultramovilidad.

Movilidad para todos a precios relativamente altos (de momento, sólo de momento) para países emergentes y del tercer mundo, y verdaderamente asequibles para la ingente masa de personas conectadas y digitalmente alfabetas, y no-conectadas y digitalmente analfabetas (en el mejor de los sentidos del término) de los países desarrollados.

Las consecuencias de lo que está haciendo Google consciente o inconscientemente son tan tremendas que extremecen por su alcance. Eso sí, que nadie se llame a engaño, Google es una empresa, y como buena empresa se debe a su modelo de negocio y a los beneficios. Más que la máxima de “no hacer el mal” creo que una más ajustada a la compañía sería la de “no hagas el mal, sobre todo cuando puede ser tan tan rentable para tu negocio si tienes dos dedos de frente y cuando tienes en la dirección algunas de las mentes más lucidas y brillantes del planeta que pueden ver que hoy, lo que mueve el mundo, lo que más valor tiene, no son ni las armas, ni las drogas, ni el mercado del sexo, ni la tecnología, ni la energía, ni la salud. Lo que tiene más valor hoy:


ES LA INFORMACIÓN

EL PETRÓLEO DEL SIGLO XXI, EL ORO NEGRO DEL NUEVO SIGLO ES LA INFORMACIÓN

(qué se lo pregunten a Google y a su buscador)

Por qué en parte del mundo vivimos en una incipiente Sociedad de la Información y porque en la otra parte, es emergente, y está entrando en la misma de la mano de la telefonía móvil y de la ultramovilidad.

Ésta es la convergencia con los móviles y concretamente con otra gran pata del sistema operativo multiplataforma que está montando Google que es Android y que está llegando de la mano de los nuevos Smartphones como los Nokia de última generación o los terminales de HTC o Samsung y, por supuesto, del gran rival emergente al que se enfrenta con toda la artillería que es Apple, su iPhone, y quizá, a no mucho tardar, el otro nuevo (uno más) campo en el que se está desarrollando una nueva (otra) batalla, los libros digitales o las tabletas digitales que antes o después convergerán en fondo aunque quizá no en forma con los ultraportátiles.

En este mundo no tiene sentido mantener formatos propietarios, no tiene sentido no trabajar con estándares y no tiene sentido no hacer que los usuarios sean quienes en parte desarrollen tus productos y participen en tus procesos productivos innovando y desarrollando. Quién no entienda esto, a la corta, a la media o a la larga, o cambia su modelo de negocio o estará abocado al fracaso.

Apertura.

Kindle no va a triunfar como no se abra.

En cuanto a la segunda tendencia citada por Nikesh Arora, la creación colaborativa, el trabajo compartido… la dirección es clara: Wave es la evidencia de por donde va a evolucionar el modelo de trabajo que hasta ahora conocemos y que se aplica en las empresas de toda la vida lo que conllevará (ya lo está haciendo, ya están cayendo los proxys y los cortafuegos, la empresa se está volviendo líquida y ubicua) profundos cambios organizacionales y lo que afectará directamente a todo el tejido productivo de los países desarrollados.

Estamos entrando verdaderamente en una nueva era en la que la tecnología, la información y en el centro, el hombre y el cómo se relacione con ellas, son la clave.

Tremenda la declaración que hace Google en el post del bautizo oficial de Chrome como el nuevo sistema operativo del futuro:

“We hear a lot from our users and their message is clear — computers need to get better. People want to get to their email instantly, without wasting time waiting for their computers to boot and browsers to start up. They want their computers to always run as fast as when they first bought them. They want their data to be accessible to them wherever they are and not have to worry about losing their computer or forgetting to back up files. Even more importantly, they don’t want to spend hours configuring their computers to work with every new piece of hardware, or have to worry about constant software updates. And any time our users have a better computing experience, Google benefits as well by having happier users who are more likely to spend time on the Internet.

We have a lot of work to do, and we’re definitely going to need a lot of help from the open source community to accomplish this vision. We’re excited for what’s to come and we hope you are too. Stay tuned for more updates in the fall and have a great summer.”

“Escuchamos a una gran cantidad de nuestros usuarios y su mensaje es claro -los ordenadores son para mejorar-. La gente quiere tener su correo electrónico instantáneamente, sin perder tiempo esperando a que arranquen los equipos y sus navegadores para comenzar a trabajar. Quieren que sus ordenadores corran siempre tan rápido como cuando los compraron. Quieren que sus datos sean accesibles dondequiera que estén y que no tengar que preocuparse de perderlos o de olvidarse de hacer copias de seguridad de los archivos. Lo que es más importante, no quieren pasar horas configurando los equipos para trabajar con cada nuevo dispositivo de hardware, o tener que preocuparse de constantes actualizaciones de software. Y, en cualquier momento nuestros usuarios quieren tener una mejor experiencia informática, Google se beneficiará teniendo usuarios más felices que probablemente estén dispuestos a pasar más tiempo en Internet.

Tenemos mucho trabajo por hacer, y definitivamente vamos a necesitar una gran ayuda de la comunidad de código abierto para dar cumplimiento a esta visión. Estamos entusiasmados por lo que ha de venir y esperamos que usted lo esté también. Manténgase atento ante las novedades que están por llegar en otoño y que tenga un gran verano”

La clave es, como no podía ser de otra forma, la EXPERIENCIA DE USUARIO. La USABILIDAD, la ACCESIBILIDAD.

La informática como medio, NO como hasta ahora se ha entendido, un fin en sí o por sí misma.

Al usuario no le interesa ni lo más mínimo cómo funciona un ordenador o qué tiene que hacer para instalar una aplicación software o para leer su correo electrónico. El usuario lo que quiere es poder trabajar, poder hacer lo que tiene que hacer sin más, poder concentrarse en la tarea, en lo que quiere hacer, en sus objetivos, no en pegarse y en odiar a un aparato que no tiene vida y del cual no tiene ni la más mínima idea de cómo o qué es lo que le hace funcionar. Simplemente quiere hacer lo que tiene que hacer y ser feliz haciéndolo.

Experiencia de Usuario

El guante está lanzando. Y que nadie dude que Microsoft se duerme. Gazelle está en desarrollo y la compañía de Redmond es la compañía que más dinero invierte a nivel mundial en Investigación, Desarrollo e Innovación. Concretamente 8.200 millones de dólares al año. O lo que es lo mismo, todo lo que ganó más o menos el Santander Central Hispano el año pasado o las dos terceras partes de lo que ha costado la reforma de la M30 de Madrid.

Y al igual que está en desarrollo el nuevo sistema operativo ubicuo de Microsoft, está en desarrollo (y con ligera ventaja) el de la Fundación Mozilla, Firefox 4 que en la reciente versión lanzada integra Weave y georreferenciación y que en la próxima integrará Prism y posiblemente Taskfox, el Ubiquity humano. Y al igual que está el de Microsoft y el de Mozilla, lo está el de Opera con Opera Unite.

Y por supuesto, la renacida compañía de la Manzana no se va a quedar con los brazos cruzados. Por algo son los amos y señores indiscutidos en estos momentos de la World Wide Web accesible a través de un móvil: el iPhone.

Ahora que ha saboreado las mieles del mercado de masas, el rey de la movilidad y de la Experiencia de Usuario no va a soltar su cetro tan fácilmente. Veremos cómo Apple reacciona ante esto (no dejéis de leer este último artículo).

(*) Pues la verdad es que pasado el calentón inicial del lanzamiento y viendo el cómo estaban evolucionando las estadísticas de uso de Internet Explorer 7 y 8, de Firefox y de Chrome que no termina de levantar cabeza del todo, el hecho de que el anuncio de Google sea una mera estrategia de marketing de la compañía también se me había pasado por la cabeza. Un poco raro es, pero no obstante, creo que cuando se hace un anuncio de esta naturaleza con una nota como la que han publicado, detrás hay tela. En mi opinión no es un mero bluf y prueba de ello es que todos los grandes navegadores se están orientando a reconvertirse en cierta medida en sistemas operativos: Opera, Firefox y el misterioso Gazelle.

March 7, 2009

Thinkepi: Rediseñando Google: Propuesta base para el desarrollo de un sistema operativo multimodal ubicuo

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RESUMEN:

La evolución de la World Wide Web y la introducción de nuevos dispositivos portables están configurando un entorno ubicuo en el que los usuarios pueden estar permanente conectados a la Red.

En este entorno y con las limitaciones espaciales de las pantallas actuales de dispositivos como teléfonos móviles, smartphones, PDAs, netbooks u otros cobra gran importancia el estudio e investigación de métodos para plegar y desplegar información e interacción en áreas espacialmente muy reducidas.

Para superar estas limitaciones las interfaces están dejando de ser rígidas y estáticas para presentar las opciones ad-hoc en función de la acción deseada por el usuario en cada momento mediante diversos sistemas. Algunas interfaces significativas en este sentido son la barra de herramientas de Photoshop, Ribbon de Office, Search Command de Office Labs o Ubiquity de Mozilla Labs.

Se propone la extrapolación de estas interfaces para un rediseño de la actual home de Google y se señala la oportunidad de utilizar los box de búsqueda como el punto de partida y base para el desarrollo de nuevos sistemas operativos ubicuos, multimodales y multidispositivos.

PALABRAS CLAVE:

Plegado de información e interacción, interfaces orgánicas, sistemas operativos ubicuos, multimodalidad, multidispositivos, Web de las cosas, box de búsqueda

–0–

“…Nosotros apenas hemos empezado a entender que los motores de búsqueda son la
puerta de entrada de todas las interacciones sociales…”

de “La Alquimia de la Multitudes” de Francis Pisani y Dominique Piotet, editorial Paidós, p. 214.

“…las intranets ya no se organizan por departamentos o por listados alfabéticos,
sino mediante cajas de búsqueda.”

de Enrique Dans, “El Alfabeto con A de Anticuado”.

Subyacentes a ambas reflexiones hay una potente e interesante idea que está cambiando el modelo de interacción de las interfaces estáticas con las que interactuamos hasta la fecha.

Un cajetín o box de búsqueda es una caja negra:

“…el problema es que cuando el usuario se encuentra ante un box de búsqueda está ante una cerradura en la que no sabe muy bien que es lo que tiene que hacer. No recibe ningún tipo de ayuda que le posibilite articular convertir su deseo de información en demanda, intuye lo que necesita pero no sabe lo que busca. Es una caja negra… dime lo que quieras… le está diciendo el sistema. Y el usuario por supuesto, se lo dice… escribe… y si el sistema no responde, como es el caso de tantas y tantas veces, y la búsqueda fracasa, y el sistema no retroalimenta el proceso termina en fracaso y el usuario frustado abandona el intento, a menos que en ello le vaya la vida o tenga una necesidad realmente importante de satisfacer su demanda…

…el usuario no piensa como un motor de búsqueda, el usuario piensa como una persona, y cuanto más le ayudemos a delimitar su deseo de información (paso a paso, definiendo lo que quiere como sucede en el proceso de búsqueda de, por ejemplo Idealista ¿por qué no usan un proceso similar las agencias de viaje? Seguro que triunfarían) mejor…

…cuando el usuario se encuentra ante un cajetín de búsqueda se encuentra ante una caja negra.”

Y la base de dicho cambio radica en torno a dos conceptos fundamentales:

  1. De interfaces estáticas se está pasando a interfaces orgánicas, dinámicas o contextuales.
  2. Un buscador no sólo es la puerta de entrada de todas las interacciones sociales, un buscador, es en general, la puerta de entrada o punto para lanzar interacción.

En la evolución de la informática se está pasado de una compleja y rígida modelización de la interacción hombre-máquina que poco tenía que ver con los modelos naturales dinámicos, flexibles y asociativos de la mente humana y que se basaba en la interacción con el sistema mediante comandos cerrados (interfaces de línea de comandos y lenguajes artificiales de interacción como por ejemplo MS-DOS) a un nuevo modelo de interacción que tiene como paradigma la interfaz líquida o contextual, visual en cuanto a icónica y gráfica, y que aporta feedback, que se construye ad-hoc en cada momento en base a la necesidad interactiva del usuario expresada mediante un comando-verbo explícito con la interfaz…

Diseñar una interfaz, diseñar información y diseñar interacción supone un proceso constante por parte del diseñador para encontrar medios que permitan superar las limitaciones espaciales físicas e interactivas de la superficie en la que el usuario percibe la información y/o ejecuta la interacción. O dicho de otro modo, medios o modos para plegar y desplegar información y/o interacción.

El espacio físico de la pantalla o de la superficie es el que es y no hay más. Presentar cualquier otro tipo de información en la misma que no sea la inicialmente mostrada implica la sustitución de una información por otra, de forma permanente (hacemos clic en un hiperenlace y “nos vamos”/se sustituye la información - a una nueva pantalla/aparece nueva información) o temporal, utilizando capas, menús desplegables o paneles o áreas retraibles y desplegables bajo acción del usuario. Y lo mismo sucede con la interacción. Posibilitar otro tipo de interacción más allá de la que permitan los elementos presentes en la pantalla en cada momento no es posible a no ser que estemos en entornos multimodales o hápticos (que podamos interactuar con la voz o el tacto). Es necesario antes desplegarlos y presentarlos al usuario y en su caso, ofrecer una retroalimentación o ayuda sobre cómo usarlos.

Por citar un ejemplo con el paso del tiempo la interfaz de Photoshop se ha hecho más líquida. Se ha pasado de los menús de archivo y de la barra de herramientas estática a la definición y adición de un área dinámica, la barra de opciones, en la que en función de la herramienta seleccionada por el usuario en la primera se presentan unas subherramientas u opciones determinadas en la segunda. Así se pliega y despliega información e interacción.

Photoshop. Barra de opciones de herramienta

En el caso de Office, Ribbon juega un papel similar sustituyendo o enriqueciendo los, hasta la versión 2003, comandos puramente textuales de los menús, con iconos gráficos acompañados o no de su correspondiente etiqueta.

Ribbon de Microsoft Office
Ribbon de Microsoft Office

La interfaz comienza a hacerse líquida.



Search Command de Office Labs

Evoluciona del estatismo al dinamismo, de una modelización de la interacción reducida, rígida y centrada en el recuerdo (asociación de un comando textual con una acción) a un modelo más flexible y dinámico, cognitivamente hablando menos costoso en esfuerzo mental para el usuario, centrado en el reconocimiento (asociación de iconos a las acciones)…

…y en el momento actual y último estadio de evolución hasta ahora, a desaparecer, diluirse o hacerse invisible y dinámica siendo sustituida por:

  1. un punto de entrada de interacción, un cajetín o box de búsqueda,
  2. un área espacial dinámica en la que presentar los iconos asociados a las funcionalidades que se correspondan con los términos introducidos en el box. Interfaz visual para facilitar el reconocimiento frente al recuerdo y reducir la carga cognitiva del usuario.
  3. en su caso, un área de ayuda o sistema de retroalimentación dinámico y constante que a) guía al usuario paso a paso y b) ayude a completar si es oportuno, la instrucción operativa para ejecutar la acción deseada

Este el nuevo paradigma de interacción que subyace en los desarrollos de algunas interfaces que se están desarrollando actualmente como por ejemplo Ubiquity o Search Command de Office Labs.

“Los motores de búsqueda son la puerta de entrada de todas las interacciones sociales…”

y más genéricamente:

Un cajetín o box de búsqueda es la puerta de entrada o punto de inicio para la ejecución de interacción.

En base a esta idea Google puede rediseñarse como:

  • un box de búsqueda en el que introducir las búsquedas / sentencias / o términos que se correspondan con las acciones o necesidades de interacción expresadas en lenguaje natural,
  • un área líquida en la que se le presenten dinámicamente al usuario en función de los términos que introduzca, los iconos visuales asociados a las funcionalidades pertinentes con sus correspondientes rótulos textuales descriptivos de cada uno. Seleccionando uno se va construyendo la instrucción de interacción y se lanza la misma desde el box pulsando retorno o haciendo clic en un botón de ejecución
  • un área de ayuda opcional en la que se le proporcione un feedback constante para desarrollar la interacción con éxito.

lo que gráficamente puede plasmarse en un prototipo inicial como el siguiente:

Redisenando Google 1

1. El usuario se loga en Google, a partir de ese momento sus preferencias, datos, búsquedas, documentos, contactos y programas estarán acesibles desde la interfaz o a través del box de búsqueda. Si no se loga puede hacerlo más adelante, en el momento de la llamada a la acción, o el buscador puede actuar como lanzador de los programas oportunos del sistema operativo si tiene permiso para ello.

Redisenando Google 2

2. Comienza a escribir una búsqueda o expresa su necesidad de interacción en lenguaje natural.

Redisenando Google 3

3. En el área de interacción se le presentan junto a iconos o imágenes fotorealistas representativas, las acciones que puede ejectuar relacionadas con la cadena introducida.

4. El área de resultados se le presentan sugerencias de búsquedas coincidentes con las cadena introducida.

5. Adicionalmente se puede habilitar si es necesario una tercera área en la parte inferior para ofrecer mensajes de ayuda o proporcionar feedack sobre elproceso de interacción que va a realizar.

Redisenando Google 4

6. El usuario pulsa sobre el icono de la acción que corresponda y la acción se refleja en el box de búsqueda que actúa como una línea de comandos.

Redisenando Google 5

7. A continuación el sistema le muestra los contactos de su agenda, si el usuario no encuentra el deseado puede ir escribiendo el nombre en el box de búsqueda y las miniaturas de los contactos variarán conforme a la raíz introducida.

Redisenando Google 6

8. Por último, pulsa retorno para ejectuar la acción, se lanza Gmail y se presenta su interfaz con la dirección del contacto escogido ya seleccionada.

Si lo deseas, puedes descargar estos prototipos en PDF:

Rediseñando Google: Propuesta base para el desarrollo
de un sistema operativo ubicuo
- PDF (124 kb)

Y quien dice Google, dice cualquier gran buscador, Microsoft Live Search, Yahoo, Apple.com, etc. En definitiva, cualquier interfaz en la que exista un box desde el que se puedan ejectuar búsquedas o cualquier otro tipo de interacción en base a comandos expresados en lenguaje natural, la base de cualquier futuro sistema operativo ubicuo, multimodal y multidispositivo por su extrema sencillez y extraordinaria capacidad para plegar y desplegar información en un área mínima de espacio.

Nota: Para visualizar la interacción y la cinestesia propuesta (transiciones entre acciones) se recomienda ver el PDF con la última versión de Adobe Reader y utilizar los botones de avance de página (AvPage) - retroceso de página (Re-Page)

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

  1. Pisani, Francis; Piotet, Dominique. La Alquimia de las Multitudes. Madrid: Paidos 2009
  2. Dans, Enrique. El Alfabeto con A de Anticuado [en línea]. El blog de Enrique Dans. < http://www.enriquedans.com/2008/03/alfabeto-con-a-de-anticuado.html > [Consulta: 7 de mar. 2009]
  3. Tosete Herranz, Francisco. Findability y los cajetines de búsqueda [en línea]. Tentándole (Interacción). < http://tentandole.blogsome.com/2006/10/13/findability-y-los-cajetines-de-busqueda/ > [Consulta: 7 de mar. 2009]
  4. Ribbon (Computing) [en línea]. Wikipedia. < http://en.wikipedia.org/wiki/Ribbon_(computing) > [Consulta: 7 de mar. 2009]
  5. Introducing Ubiquity [en línea]. Mozilla Labs. < http://labs.mozilla.com/2008/08/introducing-ubiquity/ > [Consulta: 7 de mar. 2009]
  6. Search Commands [en línea]. Office Labs. < http://www.officelabs.com/projects/searchcommands/Pages/default.aspx > [Consulta: 7 de mar. 2009]
  7. Norman, Don. UI Breakthrough-Command Line Interfaces [en línea]. jnd.org. < http://www.jnd.org/dn.mss/ui_breakthroughcomma.html > [Consulta: 7 mar. 2009]

January 16, 2009

Google Chrome 2.0, Ubiquity, navegadores, sistemas operativos y el nuevo modelo de interacción

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De una noticia publicada en elpais.com:

“De momento, el negocio principal de Google sigue siendo su buscador, que no es sólo eficiente a la hora de localizar páginas, noticias o documentos sino que, según la compañía, también lo es energéticamente.”

Hoy día el negocio principal de Google no es ya exclusivamente el buscador entendiendo por tal la conocida home google.com. Hoy día el punto de entrada a la Red que tiene que controlar Google (o Microsoft) y que constituye la clave del dominio de la World Wide Web son los box de búsqueda de los navegadores y la página por defecto de inicio del mismo configurada en las preferencias por el usuario tanto en dispositivos no móviles como móviles ya que:

  • El navegador es la aplicación informática que cualquier usuario está obligado a utilizar para interaccionar con la Red y será una de las aplicaciones claves en cualquier dispositivo móvil.
  • La página que el usuario tiene configurada por defecto en las preferencias de su navegador y la barra de navegación son los puntos naturales de inicio de la interacción con la Web.

El negocio de Google es la INFORMACIÓN, en mayúsculas, y más concretamente, la intermediación en el acceso a la información o la FINDABILITY. Y lo es porque en el proceso comunicativo Google es capaz de:

  1. Generar valor añadido para el usuario sin ningún coste para este, respondiendo de manera efectiva a sus necesidades informativas. El coste lo paga, como tiene que ser, la empresa o el publicista que corresponda de acuerdo a la necesidad informativa del usuario.
  2. Generar valor económico para su cuenta de resultados asociando publicidad contextual ad-hoc a las palabras clave utilizadas para realizar la búsqueda (o para expresar la necesidad informativa) por el usuario.

Google es muchísimas cosas pero una de ellas y la clave de su extraordinario éxito es que es la herramienta de marketing más perfecta que se haya desarrollado hasta la fecha. La micropublicidad que explota la mínima unidad informativa posible de la que consta un mensaje, la palabra, que tiene valor y que se puede vender. Es la antítesis de la publicidad en los medios de comunicación de masas, y un ecosistema de aplicaciones informáticas (sistema operativo) cuya potencia reside en la capacidad para segmentar como nunca antes se ha hecho al público con el fin de lograr impactos publicitarios efectivos (más o menos lo que hace en otro orden de cosas Amazon) conjuntamente con un entorno en el que se crea valor mediante la aplicación de los principios de la economía de escalas (la Larga Cola) y el en el que se obtienen de manera instantánea los retornos económicos.

Y en este sentido Google Chrome es más que un navegador. Google Chrome es un nuevo sistema operativo, ubicuo y multidispositivo. Google Chrome significa controlar la herramienta con la que se realiza la interacción en la Red y el punto de acceso a través del cual se hace un extraordinario número de búsquedas, la barra de navegación o el box de búsqueda del navegador.

Paradójicamente, en la versión española de Firefox (problema de la traducción, tendré que chequearlo en la Minefield inglesa) la barra de navegación en las preferencias del navegador se llama barra de búsqueda y paradójicamente en Firefox (y en Opera, y en Explorer), sigue coexistiendo la barra de navegación con el box de los búscadores cuando creo que deberían tender a integrarse en una sola por coherencia y facilidad de uso para los usuarios. De hecho, en Google Chrome sólo existe un único box que es a la vez barra de navegación para la introducción de urls y barra de búsqueda. ¿Tenderán el resto de navegadores a unificarlos? Creo que deberían y asimismo, deberían trabajar de manera intensiva en la mejora de esta “barra de navegación-búsqueda”.

En este sentido, Mozilla está desarrollando Ubiquity del que ya he hablado recientemente, que es un avance en cuanto al modelo de interacción entre el usuario y la Red (y del usuario con el ordenador) se refiere. Este proyecto lo veremos integrado en la próxima generación de navegadores, al menos en Firefox, y quizá también algo similar en los tradicionales sistemas operativos desktop -Windows 7, Leopard (Spotlight debe evolucionar) y puede que en las diversas distribuciones de Linux: Ubuntu, Gnome, etc-.

Ubiquity - Firefox - Sistema operativo ubicuo
Ubiquity, sistema operativo ubicuo de Mozilla

Ubiquity pretende lograr una interacción más natural con el ordenador. Todavía está evolucionando (nótese que con el box de interacción de Ubiquity ya tenemos ni más ni menos que ¡¡tres box diferentes en la misma interfaz del navegador!! cuando deberían integrarse en uno solo). El diálogo se realiza fundamentalmente utilizando el teclado, a través de comandos, pero la idea es hacerlo multimodal y facilitar además la interacción mediante la voz y el ratón.

Ubiquity:

  • Recupera la potencia y efectividad de los sistemas de línea de comandos pero apoyados por interfaces gráficas y asistentes de ayuda al diálogo contextual facilitando el reconocimiento frente al recuerdo, experiencia que se daba con las antiguas interfaces de línea de comandos.
  • Aporta una herramienta multidispositivo que trasciende al portátil y al ordenador personal alcanzando otros dispositivos, principalmente ultraportátiles, smartphones y teléfonos móviles tradicionales (que tenderán a desaparecer para convertirse en smartphones).

Ubiquity supone añadir una capa más a los actuales sistemas operativos y realizar de facto un metasistema operativo ubicuo que puede aprovechar los servicios de la World Wide Web desarrollados por terceros. Es un sistema abierto, configurable y personalizable por el usuario que idealmente podrá utilizar mediante la inclusión a su motor del verbo correspondiente con su programación, cualquier servicio o modelos de negocio desarrollado por cualquiera en la Red. Fundiendo su interfaz con el navegador y más concretamente con la barra de navegación-búsqueda, se convertiría además en un sistema extensible y mejorable por cualquiera en cuanto a la interfaz, mediante los add-ons de la comunidad de desarrolladores.

El navegador se convierte en la pieza clave de la Experiencia de Usuario en la World Wide Web y en plataforma para el desarrollo de un nuevo modelo de negocio, sistema operativo ubicuo que variará en función de las aplicaciones y servicios en línea usados por el usuario. El navegador será la plataforma que centralizará los servicios y aplicaciones que ahora encontramos en los sistemas desktop y por cierto, todo ello, utilizando áreas de publicidad minimalistas como suelen tener los servicios de Google, podrán ser monetizados por la empresa desarrolladora y utilizados gratuitamente por los usuarios. Este es tan sólo uno de tantos modelos de negocio que se pueden explotar basados en el Freemiun.

Un nuevo paradigma de interacción y de sistema operativo. En el ordenador de sobremesa, en el portátil, en el libro electrónico, en el neetbook y en el móvil.

Una bella herramienta en la que semántica (lenguaje) textual y visual, y verbo (interacción), los dos principales ejes del Diseño de Información explicitados por Tufte (Visual Explanations: Images and quantities, evidence and narrative, p. 10) se funden:

“Mis tres libros sobre Diseño de Información guardan la siguiente relación:

The Visual Display of Quantitative Information trata acerca de las imágenes de los números, sobre cómo hacer para representar los datos y reforzar la honestidad estadística.

Envisioning Information se ocupa de las imágenes de los nombres (los mapas y las fotografías aéreas, por ejemplo, son algunos de los muchos grandes nombres yacientes en la tierra)…

Visual Explanations trata acerca de las imágenes de los verbos, la representación del mecanismo y el movimiento, del proceso y de las dinámicas, de las causas y los efectos, de la explicación y la narrativa…”

Ubiquity trata de las imágenes de los verbos. De la interacción mediante la palabra y la imagen y de su integración y aparición en la nueva generación de navegadores como la siguiente versión de Firefox y Google Chrome 2.0.

December 28, 2008

Experiencia de Usuario, Biblioteconomía y Documentación, Web contextual, interfaces de líneas de comando, microformatos y facetas de Ranganathan

EXPERIENCIA DE USUARIO Y BIBLIOTECONOMÍA Y DOCUMENTACIÓN

Una de las principales razones por las que mantengo en activo este blog es cierto compromiso personal que tengo conmigo mismo para con la Disciplina (no me atrevo a llamarla Ciencia) de la Experiencia de Usuario como científico, investigador, tecnólogo, bibliotecario, documentalista y Arquitecto de Experiencia de Usuario que me considero.

Una vez que has pasado por organismos de investigación como el CSIC o la Universidad, la investigación, la curiosidad de conocer, de comprender por qué y cómo funcionan las cosas de llegar a las causas y las ganas de aprender ya no son algo de lo que puedes desprenderte sin más. Te marcan para toda la vida… al menos a mí.

Según vas leyendo, adquiriendo y generando más y más conocimiento personal, relacionando, descubriendo, proponiendo, discutiendo, corrigiendo, innovando… las ideas, te queman la mente y la mejor forma de expresarlas, de darlas forma con los instrumentos y recursos a tu alcance es enseñando cuando puedo (que es muy poco), escribiéndolas en este blog, en Thinkepi, en Iwetel y menos (aunque procuro que de más calidad) en Cadius, cuando el trabajo y algún rato libre me lo permiten. Pero sobre todo, posando las manos en el teclado y en el ratón, prototipando, dando rienda suelta a la creatividad y dejando que las chispas corran entre los dedos al diseñar una interfaz.

Cualquier Arquitecto de Información sabe a lo que me refiero.

Y digo que tengo cierto compromiso conmigo mismo porque creo que la profesión de la que vengo, la Biblioteconomía y Documentación o su conceptualización anglosajona Library & Information Science, tiene muchísimo que aportar al campo de la Experiencia de Usuario y todas sus disciplinas asociadas: Arquitectura de la Información, Diseño de Interacción, Diseño de Información, Diseño Gráfico, Findability y Visualización de Información, y porque como miembro del Comité Científico de Iwetel me preocupa mi profesión y el avance y desarrollo del campo de la Experiencia de Usuario y de la Arquitectura de la Información.

Los documentalistas son uno de los mejores colectivos para trabajar como Arquitectos de Experiencia de Usuario que pueda haber. Una de las razones por las que escribo es para darnos a conocer, para hacer un poco más visible nuestra profesión, que creo que se conoce relativamente poco en España y en Latinoamérica y viceversa, para promover la Experiencia de Usuario entre los profesionales de la Información.

WEB CONTEXTUAL, EVOLUCIÓN DE LA INTERFACES DE LÍNEA DE COMANDOS Y MICROFORMATOS

Y es que hay veces que alucino. Alucino con la transformación que está sufriendo la World Wide Web a la que por muchas razones me gusta llamar la Memoria del Mundo.

Estos días que tengo algo más de tiempo estaba leyendo acerca de las tres nuevas olas (ya no hablo de revoluciones) que se nos están viniendo encima sin casi darnos cuenta tan sólo cuatro años después de convivir con la Web 2.0 y tan sólo 14 años después de que un sistema operativo como Windows transformase radicalmente la forma en la que interactuamos con los ordenadores a través de una interfaz gráfica:

  1. la Web contextual
  2. un cambio en el paradigma del modelo de interacción tradicional basado en las interfaces gráficas y el modelo del puntero del ratón en favor de la vuelta a las interfaces de líneas de comandos y un diálogo más cercano y natural con el ordenador y,
  3. parece que por fin, muy tímidamente y de la mano de algo relativamente alejado de las conceptualizaciones originales de Berners-Lee, un avance de la Web semántica con los microformatos para ir un poco más allá del HTML.

En cuanto a la Web contextual, os recomiendo bajaros y probar la versión de lo que está haciendo la gente de Mozilla Labs, Ubiquity y leeros cómo funciona y para qué vale.

En su “Literary Machines” Theodor Nelson definió el hipertexto como “escritura no secuencial”, quizá una de las definiciones más importantes que se han dado sobre su concepto. Por su naturaleza, la información digital de la World Wide Web es maleable, es decir, editable, fácilmente replicable (el tan vituperado Copiar - Pegar), findable (indexable y recuperable) y transmisible. Cuatro características que son la antítesis de la información plasmada en cualquier soporte físico como un libro o una revista.

Lo curioso es que la interacción de nuestros procesos informativos o la aprehensión del conocimiento, es asimismo y consecuentemente con lo anterior, no secuencial, sino relacional.

El que la información sea maleable o editable implica que la podemos recortar a nuestro antojo (seleccionar un texto de una noticia, una imagen…), aprehender (almacenar) en el portapapeles de nuestro sistema operativo y recombinarla en una nueva forma para dar lugar a un nuevo producto informativo que satisfaga nuestras necesidades de información o las de nuestro público objetivo (el amigo a quien queremos mandar un mapa de un restaurante con el menú del día que vamos a comer, por ejemplo). Algo que es la forma natural en la que interactuamos en nuestro día a día mediante la palabra, a través de conversaciones personales, o la consulta de fuentes de información impresas o audiovisuales a través de medios de comunicación como la telefonía, la televisión, la radio, la prensa, etc.

La diferencia entre la interacción que mantenemos por canales del mundo físico (conversaciones entre individuos, lectura o visualización de información en los mass media) y el mundo digital es la mayor facilidad en este último para la pervivencia del mensaje que consumimos en un momento dado, para su replicabilidad y para su transmisión a terceras personas. Justo y exactamente, la filosofía de cualquier mashup que actúa como un agregador de contenidos (nótese que, desde este punto de vista, cualquier buscador como por ejemplo Google no es sino un mashup, un agregador de contenidos un tanto particular, eso sí, pero agregador al fin y al cabo, en el que es el usuario a instancia propia el que explícita su necesidad de información cuando la necesita y quién desencadena la acción que hace emerger el conocimiento implícito en la Web, la Memoria del Mundo).

Y en la World Wide Web el hecho que desencadena la necesidad de información del usuario puede darse en cualquier momento del proceso informativo y del diálogo interactivo que mantiene la persona con el ordenador cuando está navegando. De ahí la importancia de que podamos contar con herramientas que nos permitan recombinar de una manera extraordinariamente fácil como el cortar y pegar, la información que vamos consultando en nuevas unidades informativas y por ende, la aparición del concepto de Web contextual.

En esto están trabajando ya fuertemente los ingenieros de Microsoft con la última versión de su navegador, Internet Explorer 8 con las Activities, los WebSlices y los de Mozilla en Firefox 3 con los Microformatos.

En esto, y en cómo mejorar aun más esa estupenda herramienta que es el portapapeles del sistema operativo, para generar terceras unidades de información a partir de trozos de distintos documentos en igual o diferentes formatos (textual, sonoro, gráfico o multimedia) con extremada facilidad y de una forma mucho más natural, rápida y directa que a través de la interacción a través de múltiples ventanas y aplicaciones.

Es un aparente paso hacia atrás en cuanto a la Historia del Diseño de Interacción se refiere, en aras de dotarnos de una mayor potencia en cuanto al diálogo que mantenemos con el ordenador, y un paso hacia adelante en cuanto a incorporar todos los avances tecnológicos y semánticos de la última década y recuperar toda la potencia de las interfaces de líneas de comandos integrándolas en el navegador web (veremos si también, pronto, muy pronto, se incorpora algo similar en los sistemas operativos ¿Windows 7? o en la próxima evolución de Spotlight de Leopard).

Básicamente y aunque hay mucha más bibliografía eso es:

Para terminar, comentar algo que me llama poderosamente la atención en cuanto a los microformatos. Y es que, como mencionaba al principio del post creo que la Biblioteconomía y Documentación tiene mucho que decir y que aportar al campo de la Experiencia de Usuario.

Partiendo de una aproximación periódistica Alex Faaborg detecta algunas de las principales acciones, herramientas y tipos de microformatos que responden a las preguntas de:

  • quién,
  • qué,
  • cómo
  • por qué
  • dónde,
  • cuando,

Matriz fundamental de tipos de informacion
Matriz de acciones, herramientas y microformatos. Imagen de Alex Faaborg

a partir de los cuáles detecta tres tipos nuevos fundamentales de contenidos que deberían detectar o manejar Firefox de forma nativa además de la herramienta de dispersión de contenido que son los feeds:

  • Contactos
  • Localizaciones
  • Eventos

Tipos de información fundamental en Microformatos. Imagen de Alex Faaborg
Tipos de contenidos fundamentales y microformatos. Imagen de Alex Faaborg

de los que comenta que:

“Si quieres ir hasta el fundamento filosófico puede combinar estos tres tipos conjuntamente en una sentencia para describir nuestra percepción del universo:”

Microformatos y facetas de Ranganathan. Una aproximacion a los tipos de contenidos fundamentales que debe manejar Firefox
Microformatos y facetas de Ranganathan. Una aproximacion a los tipos de contenidos fundamentales que debe manejar Firefox y microformatos. Imagen de Alex Faaborg

Lo curioso del tema es que hace 80 años S.R. Ranganathan, matemático y bibliotecario indio, ya formuló esta conceptualización de la información en su Clasificación Colonada en la que identificó como facetas fundamentales del conocimiento:

  • la personalidad - quién
  • la materia - qué
  • la energía - cómo y por qué
  • el espacio - dónde
  • el tiempo - cuándo

El origen de la World Wide Web y los principios de la Arquitectura de la Información, del Diseño de Interación y del diseño de las herramientas para mantener un diálogo natural, fluido, humano, eficiente y eficaz con la misma y el ordenador se basan en las bases teóricas y en los fundamentos de la Biblioteconomía y Documentación cuyas raíces se remontan a los principios de la comunicación humana de hace 6.000 años.

Los Documentalistas y Bibliotecarios son algunos de los profesionales más cualificados para trabajar como Arquitectos de Experiencia de Usuario. No está de mas escucharlos (Google lo hace extraordinariamente bien).

Y es que los padres de la Arquitectura de la Información, Louise Rosenfeld y Peter Morville, son, entre otras cosas, documentalistas. Para quien esté interesado no dejéis de leer Ambient Findability de Morville, una obra verdaderamente deliciosa y visionaria.

Querido lector, feliz año nuevo. Nos leemos y conversamos el año que viene.

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