Tentándole (interacción)

francisco tosete | usabilidad, interacción, diseño y arquitectura de información

histórico de posts

October 1, 2009

Thinkepi: Interfaces táctiles y móviles

Al respecto del Thinkepi de David Maniega Legarda algunas aportaciones de mi visita al SIMO la pasada semana donde he podido “tocar” literalmente por unos momentos los mundos virtuales y jugar con pantallas táctiles.

El mundo táctil es el presente y una fuerte tendencia de futuro.

Una evolución natural para interaccionar con el ordenador y con nuestros dispositivos más cercanos. A tal efecto, el ratón inventado por Douglas Engelbart en 1967 ha cumplido sobradamente las expectativas para las que fue diseñado. No es de recibo que dispongamos de dos herramientas extremadamente versátiles para interactuar con nuestro entorno, las manos, que tienen diez dedos con diez yemas, que constituyen si nos abstraemos de su superficie y nos centramos en las extremidades, un total de 20 puntos de interacción posibles, con una superficie más bien pequeña y focalizada en la punta. 20 potenciales cursores con los que interactuar con los mundos virtuales que estamos desaprovechando por cómo fue concebido y diseñado el periférico “ratón” hace 40 años.

Es hora de dar un paso adelante y de superar este modelo de interacción. Otros canales, y no sólo los hápticos, tales como la voz o la mirada, están reclamando su justo espacio (por cierto, los gestos faciales de Opera eran una broma, una lástima porque pienso que constituyen un campo serio en el que investigar para personas con movilidad reducida, amén de las investigaciones que se podrían hacer en el campo del Diseño Emocional).

En el SIMO, Microsoft tenía una de sus nuevas mesas “Surface”. Básicamente es una superficie horizontal sobre un pie rectángular alto, dentro del cual se encuentra un equipo de cámaras que retroproyectan una imagen sobre la parte inferior del cristal.

Las cámaras detectan la posición de los dedos de la mano pudiendo monitorizar hasta 52 puntos de contacto simultáneos que ejercen presión sobre la superficie lo que supone que puede haber hasta 10 manos (o más dependiendo del número de dedos que utilice cada persona a la vez) interactuando al mismo tiempo con los objetos virtuales retroproyectados.

En general la interacción era bastante fluida y natural. El sistema respondía de manera eficiente aunque en ocasiones era necesario ejercer bastante presión sobre el cristal. Se podía jugar con los objetos, lanzarlos de un lado a otro donde rebotaban en los bordes de la pantalla, desplazarlos, rotarlos, escalarlos… Una interacción mucho más rica y natural con los objetos virtuales que en los sistemas operativos de hoy en día, y que es difícil de emular con el ratón y la forma en que están diseñados los componentes estándares de sus interfaces gráficas.

En cuanto a Windows 7, estuve probándolo en dos tipos de dispositivos. Por un lado en las pantallas táctiles verticales de HP y por otro, en un pequeño tablet desarrollado por Dell.

En las pantallas táctiles la verdad es que la experiencia no fue todo lo satisfactoria que hubiera podido esperar. Nuevamente había que ejercer bastante presión en ocasiones para desplazar y mover los objetos virtuales y los brazos no podían reposar sobre una superficie horizontal, como sucede con el ratón o el teclado en el ordenador, con el consecuente cansancio.

Asimismo, me sorprendí incoscientemente tratando de rotar la ventana del Explorador. No podía hacerlo. ¿Por qué? me pregunté. ¿Por qué no puedo rotarla y desplazarla adonde quiera como sí puedo hacerlo en Surface? Las pantallas táctiles deberían permitir idealmente emular una interacción más cercana a la experiencia física de nuestro entorno dado que estamos “tocando” los objetos. Si estoy escribiendo en un folio encima de mi escritorio, puedo girarlo sin problemas, rotarlo, desplazarlo o arrugarlo y tirarlo a la papelera que está debajo de la mesa… En el entorno virtual no puedo arrugarlo, ni empujar físicamente ventanas con aquella que estoy manipulando, tan sólo superponerlas. El paradigma de interacción de los sistemas operativos actuales se ha basado hasta ahora fundamentalmente en la oclusión, no en la extensión del escritorio ni en el desplazamiento de su superficie como sucede por ejemplo, en Android.

Otro problema se derivaba de la posición de la pantalla. Su ángulo y la altura de la persona podían incidir en el área objetivo en la que el usuario quería hacer clic y por ende dificultar que el sistema detectase correctamente el punto de presión que se correspondía con el control a pulsar. Más o menos, un poco, lo que les puede pasar a las personas de cierta altura en algunos cajeros automáticos: en ocasiones puede costar establecer la correspondencia entre los botones de los laterales del cajero y las opciones de pantalla deseadas haciendo que se pulse una opción incorrecta o no deseada.

En la pantalla del tablet de Dell que tenía el tamaño de un libro, la experiencia fue mucho más agradable al poder posicionarse en horizontal. Los problemas venían derivados una vez más, de su pequeña superficie y del pequeño tamaño de algunos de los principales elementos de interacción del sistema operativo dificiles de tocar con los dedos tales como los iconos, hiperenlaces, barras de desplazamiento vertical, etc.

Con todo ello, algunas de las conclusiones con las que me quedé:

  1. La interacción táctil supone un cambio de paradigma profundo en cuanto al modelo “clásico” de interacción hombre-ordenador que hemos experimentado durante los últimos 30 años. Además de los dedos, 20, tenemos dos potentes canales adicionales extra: la mirada y la voz, con los cuáles asimismo, podemos ejecutar acciones. Una nueva forma de interactuar a la que, como apuntaba Jorge Serrano Cobos, los usuarios no están de momento habituados.
  2. Las interfaces de los sistemas operativos actuales y de las aplicaciones de software no están optimizadas para ser usadas con las manos. No sé si el problema es achacable al software, al hardware o a ambos, pero ahí estaba. A la hora de tocar o manipular un objeto, mientras que el puntero del cursor permite un extraordinario grado de precisión, el dedo tiene una superficie de contacto mayor y requiere un mayor tamaño gráfico de los componentes, o al menos, una mejor calibración del punto medio de la superficie de la yema del dedo que toca la pantalla.

    Tecnológicamente, en algunos dispositivos el problema está resuelto satisfactoriamente, tanto desde un punto de vista hardware como software. En el iPhone por ejemplo se usa la metáfora de una gota de agua que actúa como lupa y maximiza con un ligero desplazamiento una zona concreta de la pantalla sobre la que presiona el dedo. De esta forma se puede interactuar más comódamente con los elementos que se encuentran dentro de su área y el dedo no tapa los objetos sobre los que presiona. Supongo que será cuestión de tiempo ver soluciones similares en sistemas operativos de equipos de sobremesa.

  3. En cuanto a la pregunta de ¿qué ha de ser primero, los equipos con tecnología táctil o las aplicaciones? creo, que al menos en un primer momento y en un estado embrionario vienen los dispositivos hardware y luego las aplicaciones software. Pasada una fase de adopción temprana, que es la que estamos viviendo ahora y de la que en cuanto a sistemas operativos en ordenadores personales está siendo punta de lanza Microsoft con Windows 7 (parece también que Apple está registrando patentes realmente interesantes de nuevos monitores y superficies táctiles de interacción) se va a dar indudablemente ese proceso de retroalimentación entre unos y otras que permita que experimentemos una interacción táctil realmente satisfactoria y no un experiencia híbrida como la actual a medio caballo entre la predominancia del paradigma del ratón y lo táctil.

Hemos de descubrir nuevas metáforas para trasladar del mundo real al virtual.

En la ponencia que Howard Rheingold dió el otro día, mencionaba que actualmente existen más de 4.000 millones de teléfonos móviles en el mundo, lo que supone que cerca de las dos terceras partes de la población mundial tienen acceso a un terminal móvil. Por otro lado, la previsión para los próximos cuatro años es que se alcancen los 6.000 millones de terminales. Estos dispositivos serán principalmente Smartphones, teléfonos inteligentes o, literalmente, miniordenadores portables que tendremos en nuestras manos. Dispositivos de Realidad Aumentada y geoposicionada que van a provocar profundas transformaciones económicas, culturales y sociales. Dispositivos que serán en su gran mayoría, táctiles. La irrupción del iPhone en el panorama móvil ha cambiado el paradigma de la industria y como decía el ponente de Telefónica Móviles en una de las mesas redondas de movilidad, parece que por fin les ha abierto los ojos a un nuevo modelo de interacción y de posibilidades económicas en cuanto modelo de negocio se refiere.

Rheingold apuntaba dos interesantes cosas:

El móvil va a tender a convertirse en el mando universal a distancia con el que podremos interactuar con cualquier dispositivo que tenga chips incorporados, tecnología de proximidad como RFID o códigos QR, por citar dos ejemplos.

Está comenzando a florecer un ecosistema de dispositivos y cosas conocido como la “Internet de las cosas” (”Internet of things“). En España se están desarrollando proyectos de investigación punteros con importantes inversiones económicas, como el capitaneado por Technosite en el Consorcio Inredis, en el cual el móvil adquiere capital importancia para los discapacitados .

Por otro lado Rheingold comentó que Apple acababa de solicitar la patente para incorporar tecnologías de Eye Tracking a dispositivos móviles, tecnología que permite establecer a qué punto se está mirando o, si está incorporada al ojo de la cámara de un móvil, al lugar al que apunta. Si lo relacionamos con el declarado interés de la compañía de Cupertino de impulsar la Realidad Aumentada en los móviles que permite superponer capas por delante de los objetos vistos para mostrar información adicional sobre ellos (literalmente esas Gafas 2.0 de las que habla Nieves González), con la posibilidad de aplicar tecnologías de reconocimiento remoto facial y de objetos, con su capacidad de geoposicionamiento, de conectividad, con el ya de por sí fuerte carácter social que tiene el móvil y que se potenciará aún más por su cada vez mayor imbricación con las redes sociales y la gestión del perfil personal y profesional en la Web, el universo de posibilidades que se abre en lo que a interacción se refiere es amplio y excitante.

Un dispositivo portable con un muy alto grado de penetración a nivel mundial que permitirá disfrutar en cinco años o menos de una experiencia realmente multimodal como no se cansa de repetir una y otra vez, conferencia tras conferencia, Vinton Cerf, Vicepresidente mundial y evangelizador de Google. Dispositivos accesibles y Diseño Universal por todos y para todos (y remito nuevamente al proyecto Inredis) con una (otra más) extraordinaria capa tecnológica que va a hacer nuestro mundo muy pequeño y va a tener un impacto revolucionario en la economía, las sociedades y la comunicación: la traducción simultánea, sincrónica, textual y por voz (concretamente, a través de los servicios de Google Translate y Google Voice que son, hasta el momento, los mejor posicionados por su tecnología y por el sorprendente y rápido grado de adopción que está teniendo Android en el mercado).

Es la hora de una interfaz más humana (literalmente). Los e-Textiles y los dispositivos que llevaremos puestos (”Wearable technology“) serán algo cotidiano con los que interactuaremos tocando la interfaz y manipulando los objetos virtuales con nuestras manos (si no visteis antes el vídeo de “El creador de mundos” es el momento de ello):


Este tipo de superficies no tienen por qué ser ni serán necesariamente planas sino también holográficas:


y dentro de no mucho, quizá, puedan ser incluso proyectadas en 3D por dispositivos que portemos en nuestros bolsillos:

Holografía de Nueva York en un prototipo futuro de teléfono móvil

Holografía de mujer en un prototipo futuro de un móvil

Prototipo futuro de un móvil capaz de representar holografías

Mujer con prototipo futuro de un móvil capaz de proyectar holografías en la muñeca
Imágenes de Johny Holland Magazine. Del post sobre Futuro y tendencias:
Mac’s petit inventions: 3D Interfaces de Mac Funamizu, distribuidas bajo licencia Creative Commons

Es el momento de poner en cuestionamiento lo que sabemos sobre Diseño de interacción, y de conceptualizar nuevos modelos de interacción e interfaces.

La interfaz, al igual que la World Wide Web, comienza también a ser ubicua.

Sí, los dispositivos móviles por su extraordinario grado de penetración y adopción presente y futuro están siendo y serán el principal acicate e instrumento para el cambio de paradigma de interacción.

July 29, 2009

Opera, Gestos faciales, interacción táctil, diseño de interacción emocional e interfaces orgánicas

Por distintas razones este post no ha podido ver la luz hasta ahora y lo he ido actualizando poco a poco. En estos tres últimos meses es sorprendente la avalancha de novedades y la cantidad de dispositivos, interfaces y patrones de interacción nuevos que he podido ver. Entre otros, os aconsejo echar un vistazo a la web de la compañía sueca The Astonishing Tribe, concretamente a su sección Showroom. Sin más, os dejo con el post.

–O–

No sé quién será la persona a la que se le ha ocurrido la idea pero desde luego creo que ha abierto un campo de investigación en el que hay mucho, mucho por decir, por escribir, por explorar y en el que se pueden hacer muchas cosas.

Opera fue el primer navegador que introdujo los gestos de ratón para interactuar con el mismo a la hora de navegar, una característica competitiva que Firefox debería incorporar de forma nativa dado que tiene una de las mejores extensiones que se han desarrollado hasta la fecha para el navegador: all-in-one-gestures.

Aunque no se ha utilizado casi la interacción mediante gestos del ratón creo que es precursora de las interfaces táctiles y mientras llegan este tipo de dispositivos con la nueva generación de sistemas operativos y se establecen y consolidan unos estándares para la interacción táctil y gestual sobre superficies, las aplicaciones (ya sea Firefox ya sea cualquier otra) y sistemas operativos deberían incorporarla.

Respecto a la interacción táctil no tengo en absoluto claro cómo será porque no veo a la gente manteniendo los brazos levantados durante 8 horas interactuando con una interfaz como la de Minority Report ni veo a la gente tocando constantemente una pantalla que está delante suyo con una inclinación de 120º o de 90º respecto a la vertical.


No es natural. Puntualmente puede que sí pero para una interacción durante un período tan dilatado de tiempo como toda una jornada laboral, la interacción con la interficie se tiene que dar ante todo, pienso, en un área en un plano horizontal.

Creo que todavía tiene que aparecer una nueva gama de periféricos de entrada para interactuar con el ordenador que supere las limitaciones que tiene el ratón. Por ejemplo, ahora mismo estoy escribiendo en una pantalla con una resolución de 1366x768 píxeles. El cursor de mi ratón ocupa aproximadamente 20 píxeles de ancho por 20 píxeles de alto y define un único punto de interacción en su punta igual que un bolígrafo.

Una infrautilización de nuestros principales periféricos de salida por excelencia, las manos y los dedos (en el sector recreativo ya han considerado que sea todo el cuerpo, ahí está el Proyecto Natal de Microsoft).


—- ( paréntesis ) —-

Portátil y prototipo de periférico de entrada de interacción táctil

Visión superior de un portátil y de un posible prototipo de área táctil como periférico de entrada en un plano horizontal.
Al estar situada a los lados del teclado y enfrente del mismo se define una superficie mucho más ergonómica para las dos manos, usable y adecuada que la de cualquier trackpad actual para desarrollar cualquier tipo de interacción táctil. Al ser un área única corrida tiene la ventaja de que las manos se pueden deslizar por toda la superficie táctil hasta unirse lo que podría ser útil para definir algunos tipos de interacción. Por contra presenta el problema de que en las esquinas derecha e izquierda inferiores puede ser un área en la que se sitúen las muñecas de nuestros brazos y antebrazos cuando no se encuentren a ambos lados del trackpad del portátil cuando estemos escribiendo.

Portatil. Periferico con areas tactiles separadas

Otra posible solución teniendo en cuenta el problema de las muñecas es plantear un nuevo prototipo de periférico que conste de tres superficies separadas, dos a ambos lados del portátil y una tercera enfrente. La ventaja de esté tipo de área táctil (y de la anterior) frente a los actuales trackpads es que definen una única superficie de interacción o superficies múltiples de interacción mucho mayores con las ventajas que ello conlleva en cuanto al desarrollo de nuevos módelos de interacción hombre-ordenador. Al tener áreas táctiles específicas para cada mano a izquierda y derecha se pueden definir nuevos patrones de interacción que podrían solucionar algunos de los problemas que existen en los sistemas operativos de hoy día al interactuar con los objetos virtuales. Las manos, en lugar de unirse físicamente pueden “unirse” directamente en la interficie virtual.

Por ejemplo, en un patrón de interacción como el de arrastrar y soltar sólo tenemos de una única herramienta para relacionarnos o interactuar con en el escritorio virtual, el cursor o puntero del ratón, que en el actual modelo de interacción hombre-ordenador, para microinteracciones puede tener un funcionamiento confuso o poco usable dado que tiene que servir para realizar diferentes acciones. En el mundo físico utilizamos las dos manos para realizar cualquier acción, disponiendo además de diez posibles herramientas para realizar microinteracciones, los diez dedos con sus correspondientes “punteros” las yemas de los dedos.

Cuando seleccionamos un objeto del escritorio de nuestro ordenador posicionamos el cursor sobre el mismo, presionamos el botón izquierdo y desplazamos el objeto. Existen diversas soluciones para dar un feedback al usuario e informarle de la acción que realiza. En Windows Vista por ejemplo, según desplazamos el cursor del ratón debajo arrastramos una réplica o thumbnail del objeto semitransparente que posicionamos sobre el área de destino sobre la que queremos soltarlo.

El problema que se presenta es que a veces el área de destino queda oculta bajo otras ventanas que tenemos abiertas. Así, antes de realizar dicha interacción tenemos que preparar la superficie de nuestro escritorio virtual de tal forma que podamos ver tanto el objeto que vamos a desplazar como el área de destino sobre la que queremos soltar el objeto a trasladar. En el mundo físico si queremos situar un objeto sobre una superficie que está ocupada por otros objetos, cogemos lo que queremos mover con una mano, mientras que con la otra, o con la misma que sostiene el objeto, apartamos los objetos que molestan -despejamos el área de destino- y finalmente posamos el objeto que estamos trasladando. En el mundo virtual y en el modelo de interacción actual no tenemos dos manos ni dos punteros, y aunque hay algún patrón de interacción similar que permite “apartar” objetos y posicionar otros como por ejemplo los módulos de Netvibes, el modelo de interacción es claramente inferior.

Disponiendo de un periférico como el reseñado tenemos la ventaja de que podríamos interactuar con las dos manos, así, podríamos tener dos focos de interacción (foco = puntero más o menos dado que un foco viene definido por el área espacial que abarcan los cinco dedos de una mano) Uno de estos focos o “punteros” podríamos utilizarlo para seleccionar el objeto e irlo arrastrando mientras con el otro foco “puntero”, podríamos ir apartando de enmedio las ventanas virtuales que nos molestasen.

Windows Vista. Arrastrar y soltar un objeto virtual como por ejemplo, un icono
Si quisiéramos desplazar el icono de Firefox desde su posición actual en el escritorio hasta otro punto situado debajo de las ventanas, la interacción nos resultaría imposible si previamente no apartamos éstas y dejamos despejada (visible) el área sobre la que vamos a actuar. Aunque algunos sistemas operativos como por ejemplo Leopard (Mac OS X) tienen atajos para despejar el escritorio o visualizar e intercambiar dinámicamente entre ventanas (exposé y dashboard) y aunque la próxima versión de Windows implementará algo similar (posicionando el cursor en la esquina inferior derecha de la pantalla todas las ventanas que tenemos abiertas se volverán transparentes para visualizar las superficies ocluidas) sería mucho más rico e interesante el modelo de interacción con el nuevo periférico propuesto, una mano para arrastrar el objeto virtual y otra para apartar las ventanas virtuales

El mundo real es mucho más rico (de momento) en cuanto a lo que a interacción física se refiere. Llevamos demasiado tiempo anclados en el paradigma de interacción de un único punto o herramienta para interactuar con los espacios virtuales -escritorios, World Wide Web, etc- el puntero o cursor del ratón. Ya va siendo hora de que comencemos a investigar y desarrollar nuevos modelos y perífericos, de que extendamos la máquina y la posibilidad de interactuar con ella más allá del ratón para superar estas graves carencias. Es hora de reclamar una interacción hombre-ordenador mucho más humana y natural y menos artificial. La tecnología actual ya puede permitir realizarlo con creces.

— ( /paréntesis ) —

Como artefacto cognitivo o herramienta que amplifica nuestras capacidades humanas el bolígrafo es mucho menos eficiente que un teclado en cuanto a la generación de escritura se refiere por varias razones:

  • gracias a éste último utilizamos los diez dedos de la mano asignando a cada uno de ellos un conjunto finito de teclas en un área espacialmente próxima. La superficie total cubierta por ambas manos sobre la que se puede interactuar simultáneamente es mucho mayor por ende que con la punta de un bolígrafo.
  • Frente al bolígrafo, la usabilidad de un teclado depende de factores ergonómicos tales como el tamaño de las teclas, la separación espacial de las mismas la elevación del teclado respecto de la superficie, la textura y el material de las teclas que define su adherencia, la resistencia frente a las pulsaciones.
  • Un teclado, al igual que una arquitectura de información es un mapa. Uno muy particular, pero al fin y al cabo un mapa que muestra a la vez todos los componentes de un espacio cognitivo, abstracto que podemos visualizar, y lo más importante, interiorizar y cuya explotación podemos mecanizar mediante una formación previa, un curso de mecanografía.

Un bolígrafo no muestra en su superficie el alfabeto. Éste lo tenemos interiorizado gracias también a una formación previa (educación) y gracias a la que formalizamos la escritura según dibujamos los trazos de las letras.

El gesto necesario para escribir una “a” es mucho más costoso y difícil de ejecutar físicamente que el realizar una pulsación sobre una pequeña superficie física definida, una tecla, que ofrece como resultado inmediato dicho carácter en un lapso de tiempo mucho menor y que, gracias a que existe en un espacio digital, en una interfaz líquida que puede ser dinámicamente alterada y reescrita puede ser editada en un brevísimo espacio de tiempo.

Por contra, frente a la especialización del teclado para un tipo concreto de tarea, la escritura, el bolígrafo es mucho más versátil funcionalmente ya que podemos ejecutar otras tareas que con el teclado es imposible como por ejemplo dibujar cualquier tipo de trazo.

Versatilidad versus especialización.

Eso es lo que hacen los artefactos y para eso utilizamos las herramientas. Para potenciar determinadas capacidades físicas y cognitivas frente a otras.

Ahora, después de la interacción por voz y de las interfaces táctiles, los ingenieros de Opera proponen un nuevo tipo de interacción basada en gestos de la cara y emociones:


Lo más sorprendente quizá, del concepto, es su faceta emocional. Toda la nueva investigación en cuanto al diseño de interacción emocional y de interfaces que se puede derivar de ella. O lo que es lo mismo, la pregunta que cabría plantearse es cómo podría o debería reaccionar una interfaz en cuanto al estado emocional de una persona en un momento determinado.

Opera. Gestos faciales para interactuar con el navegador
Captura de imagen de la web de los Labs de Opera. Gestos faciales para interactuar con el ordenador.

Algunos posibles escenarios que podrían imaginarse (al fin y al cabo las ideas son las que mueven a la innovación y al desarrollo):



Nota: los vídeos pueden verse con mucha mejor calidad en los Labs de Microsoft Office

Si el sistema operativo detectase que tenemos ojeras marcadas podría reaccionar aumentando el tamaño de las fuentes o de los componentes para facilitar la lectura (se podría presuponer que la persona ha pasado una noche de fiesta o ha dormido mal porque su hijo recién nacido no le ha dejado descansar mucho). Desde un punto de vista psicológico podría alterar el fondo de pantalla mostrando uno acorde con nuestro estado de ánimo, comenzando con tonos oscuros e imágenes del universo y cambiándolo paulatinamente hacia tonos claros como azules e imágenes del mar o de alguna playa caribeña. Al tiempo podría escoger y reproducir automáticamente una selección escogida de canciones de entre las almacenadas en nuestra biblioteca musical personal en nuestro disco duro o en línea. De forma paulatina el sistema operativo variaría la música que estuviésemos escuchando desde ritmos lentos (música clásica, jazz…) a ritmos vivos (pop, rock, punk) con el fin de mejorar nuestro estado anímico y emocional y nuestra productividad.

Los programas de videoconferencia podrían modificar dinámicamente su apariencia, tonos y colores, de acuerdo a nuestros gestos faciales que manifestarían nuestra respuesta emocional. Lo curioso (o lo preocupante) es que el que nos observa, si estamos realizando una videoconferencia, también podría valorar nuestra respuesta emocional de acuerdo a nuestras expresiones corporales simplemente viendo de qué color se vuelve la interfaz de su herramienta de mensajería.

En cuanto a la telefonía móvil y los nuevos dispositivos móviles, ahora que estamos entrando en la era de las pantallas táctiles y que tienen incorporados cámaras que podrían visualizar nuestra expresión facial mientras llevamos a cabo cualquier tipo de interacción con el dispositivo (escribir un mensaje de texto, consultar la agenda, etc) la posiblidad de que la interfaz respondiese de forma “orgánica” a nuestro estado anímico podría ser francamente interesante.

Hay está por ejemplo el espectacular y particular modelo de interacción emocional, gestual y natural sobre el que está trabajando Nokia. Besamos el teléfono para mandar un mensaje a nuestra persona favorita:


Para los cajeros bancarios, además de las posibilidades que ofrece en cuanto a seguridad biométrica, podría ser interesante su aplicación para personalizar la experiencia de usuario (hilo musical o efectos sonoros por ejemplo) y los colores de la interfaz en función del estado anímico del cliente. Sería una experiencia mucho más “amable” y cercana.

Por último, en cuanto a las personas con algún tipo de discapacidad física este tipo de interacción supone un avance que ha de ser investigado con mayor profundidad.

Interacción, emociones, diseño… lo importante, es soñar. Imaginemos hoy el futuro de mañana:



Vídeo hecho para Microsoft por Invivia para explorar cómo podríamos relacionarnos en entornos físicos y de Realidad Aumentada



Vídeo hecho para Microsoft por Invivia para explorar cómo podríamos relacionarnos en entornos físicos y de Realidad Aumentada



Un sueño en un entorno de Realidad Aumentada

Llama la atención cómo en el vídeo el hombre crea los objetos e interacciona con ellos con las yemas de los dedos. Exactamente igual que en el vídeo del prototipo del Sexto Sentido.

Video de el Sexto Sentido. Interaccion con los dedos de la mano

Diseño de interacción natural, diseño gestual y diseño emocional.

Excitante la investigación en los nuevos límites de nuestras disciplinas.

July 18, 2009

Metapatrones de diseño ambientales o Experiencia de Usuario y Diseño de Interacción Ambiental

Acabo de incorporarme a un proyecto en el que vamos a trabajar, como ha comentado en alguna ocasión Jesus Encinar, “al pixel”. En el que cada cambio que se acomete de la interfaz cuenta y ha de estar sustentado por una serie de decisiones que muevan a decidir la conveniencia de llevarlo a cabo o no. Y esta circunstancia, junto al hecho del transfondo de los proyectos que llevo como consultor de Experiencia de Usuario, Arquitecto de Información y Diseñador de Interacción (perdonad lo rimbombante que pueda parecer citar los tres campos principales de mi área de trabajo pero creo que es fundamental hacerlo a propósito de la esencia o idea principal que voy a tratar de exponer y defender en el presente post), me ha llevado a plantearme una cuestión interesante:

¿Existen metapatrones de diseño ambientales en UX, AI en HCI y más genéricamente en Diseño de Interacción?

¿Existen realmente?

En este proyecto acaban de pedirme que presente argumentos para ver la conveniencia de cambiar de lugar un “Teléfono de Atención al Cliente”. Lo curioso del tema es que la web en cuestión en la que estoy trabajando, por sus características, es bastante singular, no tiene un amplio campo (al menos a priori) de “competidores” o webs similares con las que poder comparar y realizar el clásico benchmarking a partir del cual extraer conclusiones válidas de diseño. De hecho, en España, es única, y en el mundo, que yo sepa, sólo hay tres organismos que se la puedan equiparar.

¿Cómo presentar razones sobre las que defender o no la conveniencia de acometer el cambio de lugar del teléfono a otra parte de la interfaz?

Bueno, hay muchas formas, y el benchmarking no es sino una de tantas. Por ejemplo, se pueden hacer test A/B, testar con usuarios reales, medir el aumento o disminución del número de llamadas al Call Center en función del lugar en el que se posicione el teléfono, echar mano de CrazyEg y monitorizar los puntos focales de atención o puntos calientes de interacción mediante mapas calientes generados a partir de donde clickan los usuarios en el actual diseño de interfaz, se pueden analizar los logs y tratar de extraer las pertinentes conclusiones asociadas al hecho de moverlo o no de lugar, etc.

Unas son más accesibles para el trabajo diario de cualquier consultor. Otras no. Así que una de las cosas que estaba haciendo era realizar un benchmarking cruzado de otro tipo de webs, no extrictamente ceñidas al campo de la actual (de hecho es lo que me habían aconsejado que hiciera para la presente tarea). Y con ello se me estaba planteando algo curioso.

Realmente creo que existen patrones de diseño que pueden considerarse desde múltiples y muy variados puntos de vista: UX, AI, HCI y Diseño de Interacción y en general, que exceden o implican a muchas más áreas de conocimiento a la vez. De ahí el hablar de metapatrones de diseño ambientales parafraseando a Peter Morville y su “nueva” disciplina, como ha dado en llamarla “Ambient Findability”.

Porque a pesar de hacer un benchmarking cruzado de diferentes sitios para observar dónde posicionan el “Teléfono de Atención al Cliente” en sus respectivas homes y webs, y a pesar de que son de campos de negocio diferentes, la cuestión principal, el leit motiv, o uno de los principales y más fuertes motivos, que puede mover a posicionar en todas ellas un teléfono en una posición particular es cuando menos fuertemente similar:

Es potenciar su visibilidad para que los clientes o usuarios del web lo vean con extremada facilidad, si tal es la meta -potenciar el Call Center-, u ocultarlo o posicionarlo en un lugar menos importante o con una jerarquía informativa inferior en la página para reducir el número de llamadas al mismo, frente al uso de la web u otros sistemas o ayudas en línea, si tal es el objetivo principal que se busca con el rediseño.

Así, no parece descabellado, sino ciertamente pertinente, conveniente, e incluso necesario realizar un benchmarking cruzado de sitios de diferentes áreas y modelos de negocio para analizar cómo y por qué posicionan el Teléfono de Atención al Cliente en determinados lugares en sus respectivas webs: evaluando tanto las razones contextuales que pueden llevar a tal decisión -las características particulares de diseño de la interfaz y los condicionamientos que pueden haber dado lugar a esa decisión en esa web concreta y en esa interfaz específica-, y las características que pueden haber llevado a tal decisión en otras webs no relacionadas e incluso en otros dispositivos y/o en otras interficies (no necesariamente superficies interactivas).

Un análisis ambiental intentando inferir las razones de diseño que guían un objetivo que se busca respecto a un propósito específico con un diseño en distintos soportes, interficies (web, papel) y dispositivos.

La busqueda de metapatrones de diseño ambientales.

Existen, pienso. Los patrones de diseño lo son, sólo hay que leerse el libro de Jennifer Tidwell uno de tantos otros por ejemplo, para ser conscientes de ello, y ampliar un poco el campo del razonamiento a otras interficies y dispositivos.

En general, analizar qué cuestiones desde un punto de vista ambiental pueden forzar a tomar una determinada decisión de diseño respecto a un elemento específico a evaluar y a un objetivo o meta concretos, tanto gráficamente hablando, de acuerdo a la importancia jerarquica informativa que tiene en la interfaz, hasta las razones desde un punto de vista diseño ergónomico (por ejemplo por qué en la máquina de café de nuestra oficina se pone el Teléfono de Atención al Cliente donde se pone -¿esquina superior derecha? donde suele estar la ranura por la que echamos la moneda para obtener el café? ¿Está posicionada en ese lugar por el condicionamiento físico de que una gran mayoría de la población es diestra y a una determinada altura porque la media de altura de la población, o más genéricamente del hombre y la mujer es “X”?) físico ¿qué factores influyen en el diseño del objeto físico, qué affordances ofrece? o cognitivo ¿cómo las percibimos y procesamos? con el fin de extrapolarlas al entorno digital.

Al fin y al cabo, el proceso psicofísico de percepción de nuestro mundo tridimensional, aunque complejísimo, reduce (creo, por favor, entiéndase esto con el debido, necesario y considerado excepticismo científico de quién no puede comprobarlo en laboratorio) la complejidad de los factores implicados en la toma de decisiones que guían nuestras acciones, nuestra percepción cotidiana y nuestro proceder cognitivo diario.

Metapatrones de diseño ambientales.

Amplía el campo de análisis de tu benchmarking y no te ciñas únicamente a las webs de tu sector de negocio, a tu interfaz concreta, a tu soporte informativo específico (papel o digital) o al dispositivo con el que trabajes.

Si lo amplías es posible que obtengas información, razonamientos y conclusiones que te pueden llevar a identificar metapatrones de diseño ambientales ciertamente interesantes.

Insisto, todo ello expresado con el necesario excepticismo científico. Pero aún así, creo que es una nueva área en cuanto al Diseño en general, y en cuanto a la Experiencia de Usuario y a la Interacción Hombre-Ordenador en particular se refiere, que debería comenzar a ser reconocida y tenida en cuenta y por ende, articulada e investigada.

Me gustaría ver algún día el equivalente del libro de Jennifer Tidwell “Diseñando interfaces: Patrones para un Diseño de Interacción efectivo”, el propio título de su libro lo dice, escrito e identificando patrones de diseño, de organización de contenidos y de interacción no ciñéndose a la World Wide Web, sino ampliado a diversas áreas de conocimiento, ocio o negocio, a distintos soportes informativos y a diversos dispositivos que no tienen porque ser necesariamente el ordenador (la interacción que mantenemos actualmente con el mismo y el paradigma que ahora está cayendo sobre el que se ha sustentado hasta ahora la HCI clásica, forma física del ordenador y periféricos de entrada como el teclado o el ratón, es ciertamente limitada cuando podría ser potenciada, como se está comenzando a hacer ahora por otros medios de interacción multimodales como el tacto, la vista, o la voz).

Una concepción mucho más universal del Diseño de Interacción y la Experiencia de Usuario en línea o mucho más próxima a la Teoría del Diseño de Información e Interacción integral explicitada por Nathan Shedroff.

“One of the most important skills for almost everyone to have in the next decade and beyond will be those that allow us to create valuable, compelling, and empowering information and experiences for others. To do this, we must learn existing ways of organizing and presenting data and information and develop new ones. Whether our communication tools are traditional print products, electronic products, broadcast programming, interactive experiences, or live performances makes little difference. Nor does it matter if we are employing physical or electronic devices or our own bodies and voices. The process of creating is roughly the same in any medium. The processes involved in solving problems, responding to audiences, and communicating to others are similar enough to consider them identical for the purposes of this paper. These issues apply across all types of media and experiences, because they directly address the phenomena of information overload, information anxiety, media literacy, media immersion, and technological overload–all which need better solutions. The intersection of these issues can be addressed by the process of Information Interaction Design. In other circles, it is called simply Information Design, Information Architecture, or Interaction Design, Instructional Design, or just plain Common Sense”.

Explicitada por Sharp, Rogers y Preece (1):

“How many interactive products are there in everyday use? Think for a minute about what you use in a typical day: cell (mobile) phone, computer, personal organizer, remote control, coffe machine, ATM, ticket machine, library information system, the web, phtocopier, watch, printer, stereo, DVD player, calculator, video game… the list is endless. Now think for a minute about how usable they are. How many area actually easy, effortless, anda ajoyable to use? All of them, several, or just one or two? This list is probably considerably shorter. Why is this so?…

The main aims of this chapter are to:

Explain the difference between good and porr interaction design.
Describe what interaction design is and how it relates to human-computer interaction and other fields.
Explain what is meant by the user experience and usability.
Describe what and who is involverd in the process of interaction design.
Outline the differente forms of guidance used in interaction design.
Enable you to evaluate an interactive product and explain what is good and bad about it in terms of the goals and core principles of interaction design”

¿What is Interaction Design?”

o implicita en la definición comunitaria de la Wikipedia sobre Arquitectura de la Información:

“La Arquitectura de la Información (AI) es la disciplina y arte encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.

La Arquitectura de la Información trata indistintamente del diseño de: sitios web, interfaces de dispositivos móviles o gadgets (como los iPod), CDs interactivos, videoclips digitales, relojes, tableros de instrumentos de aviones de combate o civiles, interfaces de máquinas dispensadoras, interfaces de juegos electrónicos, etc.

Su principal objetivo es facilitar al máximo los procesos de comprensión y asimilación de la información, así como las tareas que ejecutan los usuarios en un espacio de información definido”.

Realmente está todo escrito. El conocimiento y la Ciencia avanzan a partir de, y evolucionando, el propio conocimiento y la Ciencia existente en un momento dado, examinando el “estado del arte” en un campo o cuestión determinada. Tan sólo hay que tener curiosidad y otro (muchas veces necesario) punto de vista.

Metapatrones de diseño ambientales.

–0–

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

(1) Capítulo 1. p. 0: Sharp, Helen; Rogers, Yvonne; Preece, Jenny. Interaction design : beyond human-computer interaction. 2ª ed. reimpr. corr. Hoboken : John Wiley & Sons, 2007. 775 p. ISBN 978-0-470-01866-8

(nota, lo de página 0 no es una errata, realmente es el primer libro que veo que empieza por la página 0 en lugar de por la 1 ¿error del editor? :-)

January 22, 2009

Sobre pantallas, ebooks y libros en papel

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Actualización (*):

Ha sido una semana intensa, de bastante trabajo en la que no he tenido tiempo casi ni para leer el correo. Y la verdad es que tenía ganas de hacerlo porque había un hilo en Iwetel cuyo título me había llamado poderosamente la atención que rezaba:

“La pantalla del ordenador no acabará con los libros en papel”

y que por lo que veía, por el gran número de mensajes de respuesta en la lista, estaba generando un intenso debate. Y en uno de esos mensajes me he encontrado una bellísima reflexión de José Ángel Maestro Cano (que entrecomillo un poco más abajo). Una de esas reflexiones que te impactan en el cerebro, que te queman la mente y que hacen que tus dedos se pongan en movimiento. Y no quería dejar de compartir con vosotros el mensaje que acabo de mandar a Iwetel, sobre pantallas, ebooks y libros en papel

–o–

“Con esta imagen quiero decir que un ebook será una cosa muy práctica y útil en determinadas circunstancias o para determinadas personas, y hay que aceptar esa posibilidad que ofrece la tecnología al mundo del libro… Pero igual que un parque no sustituye a la misma naturaleza, el ebook no puede sustituir al medio natural de la lectura, que es el libro, porque el zumbido del microprocesador no es lo mismo que el sonido que se produce al pasar página. El libro es un dechado de imperfecciones (papel barato, tinta de se te pega en los dedos, el filo de la hoja a veces que corta el dedo como una navaja, se moja y queda hecho unos zorros…) pero tanta imperfección junta produce un objeto perfecto porque te permite esa lectura multisensorial.”

Sí, leer, y concretamente leer un libro es un conjunto de experiencias que terminan haciendo que ese objeto junto al contenido pase a ser tuyo, lo aprehendas. Y sucede con ese libro y no otro. Ese que se arruga, que se ensucia o al que se le doblan las esquinas, que huele a papel de edición barata y pergaminea…

…es una amalgama de experiencias que condicionan una Experiencia de Usuario ríquisima e inigualable. Por otro lado creo que se establece una suerte de vínculo emocional entre el objeto concreto, un libro determinado, y la persona que lo lee.

Si me cambian la edición de mi Cyrano de Bergerac no es el mismo Cyrano, no lo saboreo igual porque no es ese objeto con el que disfruté y experimenté una serie de experiencias la primera vez que lo leí, y la Isla Misteriosa de Verne no me ha vuelto a saber igual desde que perdí esa edición de mis padres en tapa dura y hoja fina, casi transparente que tenía que manejar con tanto cuidado para que no se rompiese.

Un ebook huele a plástico, no tiene la misma textura que tiene el papel, necesita energía (que es contaminante) y tener 200 libros metidos en su memoria significa que no puedo estar orgulloso de la estantería y sus, quizá, algun ciento de libros, que tengo a mis espaldas mientras escribo esto con la colección que he ido haciendo a lo largo de todos estos años de mi vida y que mis amigos cuando vienen a casa curiosean.

La Experiencia de Usuario cambia radicalmente con los libros digitales…

¿O quizá no?

Quizá sea tan solo… algo distinta. Quizá este cambio sea algo coyuntural y generacional.

No sé qué tipo de vinculaciones se establecerán a partir de ahora entre los libros digitales representados en lectores electrónicos -ebooks- y los lectores. No tengo ni idea y el tema me fascina porque entra en la dimensión emocional y en el análisis de la Experiencia de Usuario (os aconsejo leer el libro de Donald Norman, Diseño emocional en el que se tratan todos estos aspectos y echar un vistazo al último número de la revista Faz: monográfico sobre Diseño Emocional) (PDF).

Lo que sí creo es que es cuestión de tiempo. El precio no es ningún problema y creo que estamos empezando a alcanzar esa suficiente cantidad de masa crítica de usuarios como para que el mercado editorial tradicional explote literalmente. Nuevos soportes, nuevos canales, nuevas posibilidades, nuevos lectores…

Hace 500 años el mundo sufrió una revolución cuando Gutemberg inventó la imprenta. Hoy, el testigo lo toma el libro electrónico -ebook- como soporte, y el libro digital como objeto- ente contenedora del texto.

Creo que es cuestión de tiempo. Poco tiempo el que los ebooks se abaraten lo suficiente como para que el comercio editorial digital que, opinión personal, creo que ya ha despegado, se multiplique exponencialmente.

Es posible que en unos meses Apple saque al mercado una suerte de ebook del tamaño aproximado de un libro o mayor, con superficie táctil y toda la “experiencia Apple” en su grandeza, con una pantalla en la que leer no sea incómodo (en los Mac se lee bastante bastante aceptablemente gracias entre otras cosas a la aplicación de técnicas antialiasing que evitan el pixelado y los bordes dentados de las fuentes en pantalla) y en la que podamos hacer cosas increibles que ahora están diseñando los Ingenieros de Experiencia de Usuario.

Estamos en un cambio y como cualquier cambio no es ni bueno ni malo. Es un cambio con todo lo que implica, destrucción y desaparición de un ecosistema y sustitución por otro.

Me gustaría poder dar un salto al 2020 y ver a un niño con lo que sea un ebook del día de mañana, darle un libro en papel y decirle que cual prefiere. Me gustaría adivinar cual podría ser su reacción.

Creo que queda muy poco para la aparición de ese dispositivo ergonómico y ecológicamente sostenible que permita la lectura digital en papel y quizá, quizá, la experiencia de usuario que tenemos ahora con la lectura de un texto cambie porque veamos cosas que hasta ahora no pueden hacerse mediando una interfaz física, dura y rígida como el papel. ¿Algunas de ellas? Por ejemplo:

  • El concepto de autoría perderá su sentido o al menos atenuará su valor. El autor escribirá un texto original el cual será infinitamente reescrito por cientos, quizá miles de autores, cada uno de los cuales hará su propia aportación al texto y lo enriquecerá.
  • El libro se fragmentará hasta sus unidades más simples. Palabras, líneas y párrafos serán compartidos, distribuidos y enlazados por la Red si lo deseamos.
  • El concepto de propiedad del objeto libro variará y con ello la cadena de generación y creación de valor económico para todos los sectores implicados, editoriales y editores de todos los ámbitos. ¿Aparecerán modelos de negocio basados en el Freemiun y en la generación de valor a través de la Larga Cola?
  • El concepto de libro como objeto de texto evolucionará hacia una integración con material multimedia, imagen y vídeo que podrá aparecer en la interfaz con tan sólo tocar una palabra del texto y quizá tomar vida en tres dimensiones antes nuestros ojos con la llegada de la Realidad Aumentada.
  • El libro ya no estará en una librería sino en línea en mi biblioteca digital pública o privada.
  • El libro será indexable y recuperable por cualquier punto de su contenido, hipertextual, y multimedia y será enlazable y accesible gracias a la nube (Cloud Computing) en la que vivimos y la llegada de la “Web de las Cosas” (PDF).
  • El concepto de cultura cambiará y cambiará el modo en el que las bibliotecas llegarán a sus usuarios y los roles de los bibliotecarios que de repente, se encontrarán con la asunción de una responsabilidad que dará un nuevo valor a la profesión y con la que tan sólo hace diez años no habían soñado que llegarían a adquirir: la explotación, la gestión, la transformación y la difusión de la Web (World Wide Web) para todos, alfabetizando en las Nuevas Tecnologías a las personas para transformar el mundo desde sus sillas o desde las pantallas táctiles instaladas en las bibliotecas, con y junto a la comunidad local en torno a la que fluya y confluya, el saber, la educación, el ocio y el entretenimiento.

Una bonita visión que quizá, sólo quizá, ahora estamos empezando a atisbar.

¿Acaso no vivimos tiempos extraordinarios y excitantes?

(*) La gente de CEPYME Aragón me ha pedido permiso para reproducir íntegramente el texto y lo recogen en su blog.

September 10, 2008

Apple y sus nuevos iPods

Lo de Apple es puro diseño emocional, y más concretamente visceral.

Nuevos iPod Nano de colores de Apple

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