Tentándole (interacción)

francisco tosete | arquitectura de información, interacción y diseño

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June 2, 2008

ThinkEpi: Artefactos para el desarrollo cognitivo e intelectual y superficies interactivas: Por qué triunfa el Asus EEE PC

INTRODUCIENDO CONCEPTOS

Si el año pasado alguien le hubiera dicho a la dirección de Asus que para finales de 2008 pueden llegar a vender 5 millones de ordenadores de su pequeño portátil o netbook (1) Asus Eee PC (2), pocos directivos habrían apostado por ello (3). Y a tenor de la demanda, 2 millones vendidos hasta la fecha en todo el mundo, en sus siete primeros meses de existencia, de un aparato que en principio se pensó para los países en vías de desarrollo, el objetivo no parece inalcanzable.

Aunque el éxito ha sido totalmente inesperado para Asus no por ello deja de ser menos lógico y lo que es más importante, MENOS PREDECIBLE.

Un libro, el papel, el lápiz, el bolígrafo, la goma de borrar… todos ellos son ARTEFACTOS -instrumentos o herramientas- que aumentan nuestra capacidad cognitiva e intelectual (facultad que tenemos de interpretar y procesar la información a partir de la percepción, del conocimiento propio y de otros elementos subjetivos que nos permiten evaluarla y discriminarla) (4).

Gracias a ellos podemos obtener, fijar, reconocer, comprender, organizar y recordar la información recibida a través de los sentidos generando conocimiento y en última instancia sabiduría, en formas mucho más eficientes e inexploradas que las de la actualidad. O lo que es lo mismo, potenciar nuestra memoria.

EL PODER DE LA VISUALIZACIÓN DE INFORMACIÓN Y DE LAS SUPERFICIES INTERACTIVAS

“La Visualización tiene un pequeño pero creciente y crucial papel en los sistemas cognitivos. Los monitores proporcionan el canal de mayor ancho de banda del ordenador al hombre. Adquirimos más información a través de la visión que a través de todos los otros sentidos combinados. Los 20 millones de neuronas del cerebro dedicadas a analizar la información visual proporcionan un mecanismo de búsqueda de patrones que es un componente fundamental en la mayor parte de nuestra actividad cognitiva. Mejorar los sistemas cognitivos a menudo significa reforzar la relación entre la persona, las herramientas del ordenador y otras personas. Por una parte, tenemos el sistema visual humano, un buscador flexible de patrones, junto a un mecanismo adaptable de toma de decisiones. Por otra parte, está el poder de la informática y de los vastos recursos de información del ordenador y de la World Wide Web. Las visualizaciones interactivas incrementan la interfaz entre los dos. Mejorando estas interfaces podemos mejorar substancialmente el rendimiento del sistema entero”. (5)

“Visualizations have a small but crucial and expanding role in cognitive systems. Visual displays provide the highest bandwidth channel from the computer to the human. We acquire more information through vision than through all of the of the other senses combined. The 20 billion or so neurons of the brain devoted to analyzing visual information provide a pattern-finding mechanism that is a fundamental component in much of our cognitive activity. Improving cognitive systems often means tightening the loop between a person, computer-based tools, and other individuals. On the one hand, we have the human visual system, a flexible pattern finder, coupled with an adaptive decision-making mechanism. On the other hand are the computational power and vast information resources of the computer and the World Wide Web. Interactive visualizations are increasingly the interface between the two. Improving these interfaces can substantially improve the performance of the entire system.” (5)

Pero la clave de la supremacia de los ordenadores como artefactos aumentadores de nuestras habilidades cognitivas e intelectuales no sólo se reduce a su virtualmente ilimitada capacidad para servir como instrumentos a través de los que se pueden desarrollar, explicitar y formalizar interfaces visuales u otros artefactos que faciliten la representación visual y el procesamiento a gran escala o a microescala de la información (un procesador de textos, una hoja de cálculo), se debe además al hecho de que podemos interactuar con ellos de una forma que no es posible utilizando otro artefacto físico cuya interfaz no permita la alteración dinámica de la información de su superficie (por ejemplo, la apariencia de una hoja de papel no puede variar una vez que se ha escrito sobre ella con tinta).

Los periféricos de entrada de un ordenador como el teclado, el ratón o el touchpad de un portátil son instrumentos más eficaces para determinadas tareas de entrada, gestión y manipulación de la información que un lápiz, una goma de borrar, el celo, un clip, un bolígrafo o un pincel.

La característica de las superficies de volverse más interactivas unida a la capacidad de acceso a la Web desde cualquier lugar (6) pone en nuestras manos herramientas de aprendizaje y producción de la información extraordinarias a un coste que cae rápidamente, y que en un futuro próximo pueden ser lo suficientemente asequibles como para permitir un cambio en las condiciones sociales y de vida de los más desfavorecidos.

ORDENADORES ULTRAPORTABLES (NETBOOKS) PARA UN ECOSISTEMA INFORMATIVO DIGITAL FRENTE AL PAPEL

Y de estas dos condiciones deriva el triunfo del Asus Eee PC, un artefacto que permite en palabras de Ware, mejorar exponencialmente “el rendimiento del sistema entero” portable con una mano, con unos periféricos de entrada que potencian las funciones de los clásicos utilizados en las escuelas (papel, lápiz, rotuladores, gomas de borrar, libros y bolígrafos) y ubicuo.

No tiene ni disco duro, ni unidad (obsoleta) de DVD. Pero tampoco los necesita habida cuenta de que se pueden aumentar sus prestaciones a demanda del usuario para ajustarse a sus necesidades, y que permiten conectarse vía Wi-fi a la Web.

El coste es asumible a gran escala para una buena parte de la población mundial aunque todavía tanto en los países desarrollados, como en vías de desarrollo y por descontado en el Tercer Mundo, tiene que bajar aun más. De ahí la importancia de iniciativas como la de Nicholas Negroponte de conseguir producir portátiles para los niños a un precio no superior a los 100 euros y que en gran medida ha sido el detonante de los importantísimos desarrollos tecnológicos que son estos aparatos y resto de gagdets móviles.

En buena parte del mundo puede ser hoy día más fácil y eficiente introducir dispositivos digitales que cumplan y aumenten las funciones del lápiz y del papel, siempre que energéticamente hablando sean ecológicamente sostenibles y respetuosos con el medioambiente, que mantener un ecosistema informativo basado en el papel.

En los países desarrollados estamos ante una particular y poderosa transformación que comenzó en la década de los años 80 con la llegada del ordenador personal (Personal Computer) se aceleró en los 90 con la aparición de la Web y que está experimentando una nueva inflexión en la actualidad con los dispositivos portables, la Web ubicua y el abaratamiento radical de la informática. Al tiempo que la potencia de los ordenadores aumenta exponecialmente, el coste de producción y difusión de la información tiende a cero gracias a una economía basada en las redes sociales y el freemiun (7).

Estamos anclados por nuestra economía papel.

LA GRAN OPORTUNIDAD

Cuando compañías como Microsoft, Google y Amazon (con su limitado libro electrónico que es el Kindle) tomen plena conciencia del potencial que encierra y de los retornos económicos que puede producir el desarrollo de un artefacto usable que:

- tenga una superficie interactiva y la capacidad de proceso de un ordenador,
- sea portable con una mano y manejable con dos. Sea tan o más ergonómico que un libro o un cuaderno de papel y
- se produzca a un coste que democratice el acceso a la información y que garantice la inclusión informativa de las sociedades en la actual Sociedad de la Información,

nos brindarán un dispositivo tecnológicamente superior al Asuss Eee Pc que pueda reemplazar a los medios de comunicación de masas como los libros, la prensa, la radio o la televisión. Un artefacto que podamos llevar encima con comodidad, que aumente espectacularmente nuestras capacidades cognitivas e intelectuales y que permita romper la brecha digital en el Mundo.

El Asus Eee PC triunfa. Amazon tiene un cuerpo de ventaja, ¿Quién será el siguiente en mover ficha?

Está en juego el mercado mundial de la información. Tenemos que superar de una vez por todas las tremendas limitaciones de las interfaces no dinámicas. El papel es el pasado. Los nuevos artefactos del conocimiento son digitales, ergonómicos, portables, geolocalizables y ubicuos. Y la clave de su correcto uso pasa por el diseño de interacción y la investigación en Experiencia de Usuario. Las maravillas están por llegar en forma de hoja de papel digital plegable, interactivo y con conexión a la Web.

La idea está en el aire, sólo hay que llevarla a cabo, algo que será cuestión de desarrollo tecnológico y de oportunidad y madurez del mercado para lanzarlo a nivel mundial:

“…Steve [Ballmer] se sentía como Houdini y en un momento cogió una servilleta de color amarillo y la sacudió delante de nuestras narices. «¿Ven esto? Así será el dispositivo del futuro, una mezcla de pantalla de ordenador y de televisor. Será tan flexible que lo plegaremos y lo arrugaremos para meterlo en el bolsillo». Ballmer anunció que ese dispositivo, sea lo que sea, nos permitirá leer periódicos en el futuro, buscar teléfonos, mirar documentos, en fin, de todo” (8).

No obstante, quizá Negroponte de momento, vuelva a adelantarse a todos con su nueva generación de ultraportables, el XO2. Textualmente: un libro electrónico (9).

–0–

ANEJO:

HOJAS DE CÁLCULO, SUPERFICIES INTERACTIVAS Y VISUALIZACIÓN DE INFORMACIÓN

Las hojas de cálculo son una de las herramientas más poderosas que puede tener un Arquitecto de Información.

Frente a una hoja de papel, una hoja de cálculo como Excel es un espacio informativo multidimensional en el que podemos:

- manejar n-variables que pueden adquirir n-estados.
- realizar operaciones matemáticas o estadísticas, agrupar y operar sobre conjuntos de datos, etc.

Cada celda de la hoja es una superficie interactiva susceptible de ser formateada de una u otra forma de acuerdo al valor u operación que se aplique sobre su contenido. Por ejemplo, podemos cambiar el color de las celdas conforme a su valor mediante la opción de Formato condicional (menú Formato > Formato condicional).

El papel no permite cambiar la apariencia gráfica de todo o una parte de su superficie, ni calcular dinámicamente la variación del resultado de un conjunto de números, no permite agrupar datos a través de diferentes hojas, ni crear relaciones hipertextuales entre celdas, de hecho, en una hoja de papel, obviamente, no existe el concepto de celda.

Un ejemplo:

Si cogemos una hoja de cálculo, en el eje horizontal (primera fila) podemos explicitar n sitios (o n inputs) que deseemos investigar. En el eje vertical (primera columna) definimos las variables a evaluar de los mismos. Para cada variable y para cada celda asignamos una escala de valores (del 1 al 3). Por último para cada celda asignamos un color (rojo, amarillo y azul) con la citada opción de formato.

Cuando la hoja esté completamente rellena además de poder realizar las operaciones estadísticas y matemáticas que nos interesen sobre los datos, obtendremos un mapa visual muy básico de color que nos permitirá detectar de manera rápida y con tan sólo un vistazo patrones ocultos. El uso de colores es un recurso muy útil y potente cuando se está trabajando con arquitectura de sites, inventarios de contenido, etc.

Algo tan fácil como el proceso descrito hecho con una herramienta de trabajo ofimática de uso cotidiano multiplica exponecialmente nuestra capacidad de análisis, absorción y gestión de la información facilitando la toma de decisiones.

Excel como artefacto (herramienta) para la Visualizacion de Informacion. Vista de una hoja con un zoom muy grande

En función del nivel de zoom que apliquemos sobre la hoja obtenemos distintas perspectivas informativas sobre determinados conjuntos de datos. Con niveles de zoom grandes nos centramos en áreas muy específicas mientras que si disminuimos el zoom y ampliamos la perspectiva detectaremos más fácilmente patrones informativos en todo el universo de datos analizado.

Excel como artefacto (herramienta) para la Visualización de Información. Vista de una hoja con un zoom grande

Excel como artefacto (herramienta) para la Visualización de Información. Vista de una hoja con un zoom mediano

Excel como artefacto (herramienta) para la Visualización de Información. Vista de una hoja con un zoom muy pequeño

Excel como artefacto (herramienta) para la Visualización de Información. Vista de una hoja de Excel en 3D con controles para rotarla

Excel como artefacto (herramienta) para la Visualización de Información. Vista de una hoja de Excel en 3D con controles para rotarla

Si pudieramos aplicar otras técnicas de Visualización de Información como la rotación en tres dimensiones de la hoja y generar alturas (montañas y valles) en función de la predominancia de un valor en un área espacial aplicando además efectos de sombreado y luminancia (en la última imagen no se han aplicado superficies en la forma poligonal que debería abarcar todo el área roja y que debería ser de bordes rectos, es tan sólo un ejemplo rápido para hacerse una idea de cómo podría quedar), tendríamos una extraordinaria herramienta de conocimiento en nuestras manos.

Realizar algo similar con una hoja de papel es simple y sencillamente imposible.

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Francisco Tosete
Miembro de ThinkEPI: ThinkTank de Análisis sobre estrategia y prospectiva de la Información

BIBLIOGRAFÍA:

  1. Asus Eee PC
  2. Las fábricas de Asus echan humo y doblan la producción del Eee PC [en línea]. “ADN” <http://www.adn.es/tecnologia/20080430/NWS-1358-PC-Asus-Eee-produccion-fabricas.html > [Consulta: 20 may. 2008]
    FERGUSON, Scott. IDC Predicts $3B Market for Low-Cost PCs [en línea]. “EWeek.com”. 8 may. 2008 [Consulta: 20 may. 2008] <http://www.eweek.com/c/a/Desktops-and-Notebooks/IDC-Predicts-a-3-Billion-Market-for-LowCost-PCs/ >
  3. Netbook [en línea]. En “Wikipedia” <http://en.wikipedia.org/wiki/Netbook> [Consulta: 20 may. 2008]
  4. Cognición[en línea]. “Wikipedia” [Consulta: 20 may. 2008] < http://es.wikipedia.org/wiki/Cognici%C3%B3n>

    WARE, Colin. Information Visualization: Perception for design. 2nd ed. Amsterdan : Elsevier, 2007, p. 2.

  5. WARE, Colin. Information Visualization: Perception for design. 2nd ed. Amsterdan : Elsevier, 2007, p. 2.
  6. HERNÁNDEZ, Bernardo. ¿Qué es el Cloud Computing [en línea]. “Cinco Días”. 4 ene. 2008,
    <http://www.cincodias.com/articulo/empresas/cloud/computing/cdscdi/20080104cdscdiemp_21/Tes/> [Consulta: 20 may. 2008]

    ESPEJO, Antonio. Microsoft promueve una tecnología para la interconexión de todo [en línea]. “El País”. 1 may. 2008
    <http://www.elpais.com/articulo/red/Microsoft/promueve/tecnologia/interconexion/todo/elpeputeccib/20080501elpcibenr_2/Tes> [Consulta: 20 may. 2008]

  7. ANDERSON, Chris. Free! Why $0.00 Is the Future of Business [en línea] “Wired”. 26 may. 2008 < http://www.wired.com/techbiz/it/magazine/16-03/ff_free?currentPage=all> [Consulta: 20 may. 2008]
  8. SALAS, Carlos. Los inventos del futuro son naturales [en línea] “Suplemento de Mercados de El Mundo” 4 may. 2008 < http://www.elmundo.es/papel/2008/05/04/mercados/2384533.html> [Consulta: 20 may. 2008]
  9. DERNDORFER, Christoph. XOXO: OLPC announces details about the XO-2, G1G1 comeback in summer [en línea. “One Laptop Per Child News”. 26 may. 2008 <http://www.olpcnews.com/laptops/xo2/> [Consulta: 20 may. 2008]

February 9, 2008

Lecciones de diseño de Renato de Fusco

Pues la verdad es que me ha gustado el libro que me compré en navidades de Renato de Fusco. En general está bastante bien aunque hay algún capítulo más flojo que otros. Los últimos son especialmente buenos.

Lo que más me ha gustado, los dos últimos capítulos. Lo que menos, se centra mucho a veces en el diseño de mobiliario y deja de lado otros campos como por ejemplo, la arquitectura. Por otro lado también abusa demasiado de las citas de otras personas.

Cuando estaba leyéndolo marqué algunos pasajes que me llamaron particular y especialmente la atención, y de los que pienso, se pueden extraer algunos paralelismos y lecciones sobre diseño para la World Wide Web y de los objetos cotidianos.

Página 256. Capítulo: El diseño industrial de EE.UU

Alzado y planta de la cocina

“En 1923, en la casa experimental de la Bahaus, “Das Haus am Horn”, se da otro paso hacia la unificación y distribución de los elementos que componen la cocina. En 1927, en la muestra de viviendas experimentales del barrio Weissenhof de Stuttgart, casi todos los arquitectos se esmeran especialmente en la organización de la cocina, cuyos elementos brindan el mayor campo de aplicación en la vivienda de los criterios de unificación y estandarización. En esta ocasión, Oud presenta el primer ejemplo de disposición planimétrica de los muebles en forma de L, además del plano de trabajo dispuesto bajo el alféizar de la ventana. Esta cocina, ideada por la arquitecto vienesa Grett Schüte-Lihotzky resume y da forma a muchos de los requisitos buscados desde hace tiempo: disposición en un plano en forma de U de todos los elementos de modo que la cocinera, casi sin moverse, pueda tener al alcance de la mano todo lo que necesita; altura idéntica de todos los muebles apoyados en el suelo (fregadero, encimera, armarios y horno) a fin de lograr la máxima continuidad en los planos de apoyo horizontales; modularidad compatible con las de los más complejos elementos bajos; encimera dispuesta bajo el alféizar de la ventana para gozar de la mayor iluminación. En síntesis, unificación de los elementos (y movimientos) horizontales y unificación de los elementos (y movimientos verticales).”

Alzado y planta con bordes de la cocina

Sitio de Mozilla con navegaciÃ&sup3;n principal en L

Reflexión: El virtual y el real no son sino dos caras de un único mundo, aquél en el que vivimos. Aun cuando en el mundo virtual disponemos de interfaces líquidas susceptibles de poder modificar su forma, aspecto y apariencia según cómo hayan sido diseñadas y según el tipo de interacción que ejerza sobre ellas el usuario, las limitaciones espaciales y ergonómicas de los objetos marcan a su vez las limitaciones de las interfaces virtuales.

Aun cuando disponemos de múltiples medios para plegar la información en éstas (menús desplegables, barras de scroll vertical, hipertexto, capas, etc) la interacción se desarrolla en un marco espacial finito definido por el tamaño de la pantalla del dispositivo. En el caso de la pantalla del ordenador, la interfaz es una forma rectangular más ancha que larga. En la Web la Ley de Fitts establece que a mayor distancia y menor tamaño, se tarda más tiempo en apuntar y/o manipular un elemento concreto. En el espacio físico, a mayor distancia, mayor tiempo y esfuerzo para alcanzar un objetivo. La planimetría de Schüte-Lihotzky es la formalización en un plano bidimensional (planta y alzado) de un espacio tridimensional. Trabajando sobre las dos dimensiones del papel los problemas que se presentan son los mismos que en la superficie bidimensional del monitor y en cualquier interfaz virtual inserta en la misma. La distribución de los muebles en forma de U tiene su equivalencia en la construcción de las retículas de la interfaces de los sitios y en la distribución de los elementos y tipos de contenido en las distintas áreas espaciales las cuáles tienen su propio valor en función de su posición y de los códigos de lectura e interpretación semiótica y visual propios de cada cultura y sociedad.

Las encimeras o planos de la cocina definen la superficie de trabajo. Se disponen modularmente a lo largo de las paredes dado que el sujeto (cocinera) se sitúa en el centro desde donde tiene que invertir menos tiempo y esfuerzo en alcanzar cualquier objeto-mueble/módulo tanto en el plano horizontal (planta) como en el vertical (altura - alzado). La disposición de los elementos de trabajo en el plano horizontal puede tener forma de U, de L o de I. En la Web los elementos de navegación pueden estar o no presentes a lo largo de los bordes de la pantalla (en el primer pliegue de pantalla si la página tiene más altura que el monitor, en la parte izquierda, superior y derecha) situados en forma de U invertida, de L o L invertida, y/o de I a lo largo de uno o más bordes de la misma. En cualquiera de estos casos, el área central de la pantalla es la zona desde donde se alcanza más fácil y rápidamente cualquiera de las zonas exteriores. En la Web, las áreas de navegación principal se sitúan en torno a los bordes dejando el contenido en el área central. En la cocina sucede lo mismo con las encimeras a lo largo de las paredes. Sorprende comprobar como, ya sea el mundo virtual o físico, los problemas y las soluciones ergonómicas de diseño encontradas son equivalentes y paralelas dado que el uno no es sino el reflejo del otro.

Página 278. Capítulo: El diseño industrial de EE.UU

“Para responder al interrogante acerca del consumo del diseño de mobiliario es útil remitirse a Veblen y profundizar en su discurso sobre el éxito de los muebles caros. Escribe al respecto: ‘El principio general es que un objeto de valor para apelar a nuestro sentido de la belleza debe conformarse a las exigencias tanto de la belleza como del dispendio. Pero eso no es todo. Además, el canon del dispendio influye también en nuestros gustos hasta el punto de confundir inextricablemente en nuestra valoración los signos del dispendio con las características bellas del objeto, y catalogar el efecto resultante como un aprecio de la belleza. Las señales del dispendio de un artículo costoso logran pasar por rasgos bellos. Seducen como señales de coste honorífico y el placer que ofrecen por este motivo se confunde con el ofrecido por la forma bella y el color bello del objeto, de modo que a menudo decimos que una pieza de indumentaria es bellísima cuando un análisis de su valor estético nos permitiría como máximo afirmar que es financieramente honorífica. Esta fusión y confusión de los elementos del dispendio y de la belleza encuentra probablemente sus mejores ejemplos en los artículos de indumentaria y de interiorismo doméstico. Tales presupuestos planteados por Veblen en 1899, partiendo, en cuanto a mobiliario, del gusto de Ruskin y Morris por los objetos hechos a mano en detrimento de los producidos industrialmente (que no deberían haber conjugado lo ‘bello’ con lo ‘dispendioso’), retoman su actualidad justo cuando el diseño industrial en América debe hacerse caro para poder ser bello. Lo que Veblen anticipa parcialmente es que el valor ‘honorífico’, nacido de la fusión y confusión entre opulencia y belleza, se convierte a su vez en instrumento de riqueza y de provecho.”

Reflexión: La discusión sobre dispendio-belleza de los objetos está de plena y vigente actualidad tanto en lo que se refiere a los objetos tecnológicos de nuestra vida cotidiana como a los diseños de los sitios web. Así, se percibe como excepcionalmente bello y funcional un IPod en parte debido a su coste lo que lo convierte en cierta medida, en un producto de corte elitista, cuando un análisis de otros reproductores de música podría arrojar la conclusión de que ofrecen mayores capacidades o funcionalidades en relación a lo que cuestan. El precio del IPod aparece como un rasgo del objeto que le otorga un valor diferencial respecto a la competencia y lo convierte en objeto de deseo.

Apple está haciendo honor a lo sostenido por Veblen, el diseño industrial de los objetos tecnológicos se hace caro para poder ser aun más bello (bien es cierto que los gagdets de Apple también tienen otras cualidades como el cuidado look & feel, el diseño estético y el exquisito diseño de interacción que los hacen merecedores parcialmente de tal coste).

Página 348. Capítulo: El diseño italiano

“Regresando a las exigencias del público y al modo de comprenderlas mediante sondeos y estudios de mercado, se han elaborado sofisticadas teorías orientadas hacia la superación del aspecto más comercial del problema para fundamentarlo en un conocimiento científico más objetivo. En un importante ensayo de 1963, Dorfles apela a la teoría de la información: ‘el objeto industrial será considerado con el mismo criterio que cualquier otro mensaje capaz de aportar un determinado coeficiente informativo. Visto que la teoría de la información se basa esencialmente en la investigación de la cantidad de información que presenta un mensaje concreto, resultará fácil convencerse de que la propia información será tanto mayor cuanto mayor sea la imprevisibilidad del contenido de dicho mensaje […]. Si aplicamos tales principios al caso del diseño industrial, será fácil argumentar cómo la sorpresa del mensaje (ofrecido por el objeto industrial de nuevo cuño) su novedad, es fundamental para alcanzar un elevado grado de información, para ofrecer al consumidor un alto nivel de atractivo para su adquisición. Cuanto más nuevo, insólito, inédito sea el objeto introducido en el mercado, tanto más fácil e intensa será su demanda. Por añadidura, tan pronto como la forma haya perdido la novedad -esto es, la sorpresa del mensaje-, tan pronto como se haya consumido su cualidad comunicativa, decaerá su valor, no únicamente estético, sino sobre todo informativo […]. Lo dicho permite captar de nuevo el motivo de la rápida decadencia de los valores formales del objeto industrial, valores que […] están vinculados a la moda más de lo que lo están los de otras artes’.

Pero, ¿es cierto que el gusto del público se orienta tan decididamente por la novedad? ¿No hemos visto ya como tendía hacia lo antiguo en algunos sectores mercantiles y hacia lo nuevo en otros? A su vez, para completar los apuntes sobre la teoría de la información debemos decir que ésta, junto al momento de la información, equivalente a grandes rasgos a la novedad del mensaje, también observa el momento de la ‘redundancia’, esto es, simplificando, la parte ya conocida y reconocible en un mensaje por parte del observador. Así, del mismo modo en que no se da información sin que ésta se vincule a la redundancia (de otro modo, el receptor del mensaje no sabría a qué noción o código referirlo), en un objeto de diseño, a efectos de información debe darse algo ya conocido junto a un factor inédito. Esta experiencia se confirma por el hecho de que, como ya apuntamos, cada nueva tipología de productos inicialmente se vincula, recuerda o incluso imita la tipología históricamente precedente.”

Reflexión: En la World Wide Web un año se percibe como cinco. El “look” del “look & fell” de un sitio es fundamental para transmitir una imagen de evolución y seguridad al usuario. La constante inversión en el rediseño de la parte funcional y por descontado, de la apariencia gráfica del sitio, es esencial para evitar el decaimiento del interés y del uso del web por parte de los usuarios. En la Web es necesario reinventarse cada año o dos años. Pero el rediseño aunque introduzca elementos nuevos y de ruptura con las interfaces conocidas (véase por ejemplo, el diseño de las sugerencias de búsqueda del sitio de Apple -a mano derecha, cuando se hace una consulta- como evolución de las introducidas por Yahoo en su motor) debe ser incremental y paulatino encontrando su referente en los patrones existentes en las webs del sector concreto que estemos rediseñando. Estos serán identificados a través de un benchmarking o estudio profundo de la competencia, o vendrán dados por la evolución natural de la interfaz a lo largo del tiempo (caso paradigmático: el módelo de navegación principal de Amazon desde su aparición, pasando por las pestañas en horizontal al directorio desplegable y por último, al menú desplegable de la actualidad en el lateral izquierdo de la pantalla).

Sugerencias de búsqueda en el box del motor de Yahoo
Sugerencias de búsqueda con texto en el motor de búsqueda de Yahoo

Sitio de Apple. Sugerencias de búsqueda con imágenes en el motor de búsqueda
Sugerencias de búsqueda con imágenes de los productos en el box de búsqueda del web de Apple

Página 370. Capítulo: De usar y tirar

“Dice William J. Mitchell acerca de un ordenador: ‘Esta compleja manufactura que ahora tengo en mis manos se ve sometida un uso intensivo, pero sólo será útil por breve tiempo; enseguida resultará obsoleta. Cuando ya no esté en condiciones de vincularme con el mundo de la información electrónica de modo tan eficiente como otros productos competitivos, aunque funcione todavía perfectamente, me limitaré a transferir a otra sede mis datos de software y arrojaré la carcasa ya inútil. El ecosistema de la información está dominado por el darwinismo más feroz y produce mutaciones infinitas, eliminando rápidamente todo lo que tiene escasa capacidad de adaptación y de competencia. Mi ordenador portátil es un producto emblemático de la era de la información electrónica,; no un trabajo artesanal, del género tan apasionadamente defendido por Ruskin y Morris, aunque tampoco un objeto industrializado, fabricado con los medios de producción masivos que tanto fascinaron a los modernos.”

Reflexión: Los paralelismos con el trabajo de los diseñadores de interacción/arquitectos de información son evidentes. El darwinismo feroz también se da en toda su expresión en la World Wide Web. En el ecosistema digital de la Web la reingeniería de las interfaces es crítica y ha de ser constante, acelerada y necesaria para en base a los conocimientos y experiencia adquiridos a partir de su continuo análisis y el feedback de los usuarios, someterlas a un proceso de cambio y mejora que les permita ejecutar sus tareas y alcanzar sus objetivos en cuanto a la interacción se refiere con mayor eficiencia, eficacia y efectividad. En definitiva, mejorando su usabilidad. El cambio en la interfaz de un site se percibe como dinamismo, frescura, novedad, valor añadido, mejora, tensión. El look and feel es esencial por cuanto condiciona de manera decisiva a priori el juicio que se forme el usuario de la web. La investigación y la inversión en la mejora de la interacción del mismo es crítica por cuanto determinará la fidelización del usuario para con el site en un ambiente ultracompetitivo como es la Red.

Al párrafo citado le siguen un par de hojas con una reflexión exquisita sobre la información que no reproduzco por su extensión, y que lleva al autor a un discurso en el que reflexiona sobre la integración de lo digital con el cuerpo humano, entrando en el campo de la ergonomía y de la integración de los objetos tecnológicos en el cuerpo (wearable).

Página 410. Capítulo: El diseño perceptible

“Según Pietroni, ‘la posibilidad de multiplicar y yuxtaponer varias funciones en un mismo producto, se traduce en una drástica reducción de la ‘legibilidad’ y, así, de la oportunidad de utilizar las prestaciones que ofrece potencialmente el producto. Según Burke, Chiapponi y Rurik, los motivos de tal paradoja son fácilmente comprensibles: la acumulación de prestaciones tan sofisticadas cuanto inútiles se considera, para bien o para mal, el principal instrumento de penetración en el mercado. Tal objetivo se considera absolutamente prioritario. Hasta el extremo de sacrificar la posibilidad efectiva de utilizar prestaciones teóricamente posibles”.

Reflexion: Lo difícil no es construir y añadir funcionalidad. El arte y el desafío es deconstruir y enriquecer la interacción y la experiencia de usuario maximizando la usabilidad y tendiendo hacia el diseño minimalista cuando el site o el objeto en cuestión lleva años de evolución añadiendo más y más funcionalidades inútiles a la postre, por su gran número y su altísima especialización para el usuario cotidiano en un entorno informativo y tecnológico supersaturado de dispositivos y estímulos informativos de toda índole. ¿Complicado? sí, pero no imposible. La rueda es quizá uno de los mejores ejemplos de rediseño y evolución que haya dado la imaginación humana; la maquinilla de afeitar también, y en cuanto al ámbito de la Web y la ofimática se refiere, Amazon, y la última versión de Office, se han reinventado una vez más.

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Lo dicho, me ha gustado bastante el libro de Renato de Fusco y aunque tiene muy poco que ver con la Web, las conexiones que se pueden establecer son siempre estimulantes y sugerentes. Para alguien con lecturas previas sobre el diseño industrial y/o arquitectónico lo mismo se le queda un poco corto pero a mí me ha parecido un ejercicio, con algunas partes brillantes, de buena síntexis de la Historia del Diseño, eso sí, muy centrado en la evolución del mobiliario.

FUSCO, Renato de. Historia del diseño. Barcelona: Santa Cole, 2005, 419 p. ISBN 84-934626-2-4

January 1, 2008

Libro navideño

El otro día pasé por la Casa del Libro y para variar me compré uno (es que no puedo parar en la sección de diseño oye :-) Buceando un poco por las estanterías me encontré con este:

Historia del Diseño. Renato Fusco

FUSCO, Renato de. Historia del diseño. Barcelona: Santa Cole, 2005, 419 p. ISBN 84-934626-2-4

Siempre se aprenden cosas mirando a nuestro mundo real y Fusco trata de trazar una historia del diseño industrial desde la imprenta hasta nuestros días.

A ver que tal está.

April 17, 2007

Móviles de dos caras y plegado de información

Muy pronto Samsung lanzará al mercado un nuevo y curioso móvil llamado Upstage. No tendría nada de particular decir que además de ser un teléfono es un reproductor MP3 de no ser por su particular diseño.

En una de las caras tiene el clásico teclado que permite manejarlo como un móvil, mientras que si se le da la vuelta, se convierte en un reproductor MP3.

Se me antoja una solución de diseño cuando menos original dado que en todos los móviles y dispositivos de mano, al menos una de las superficies, la que descansa sobre la palma, es totalmente plana y por ende… ¿totalmente desaprovechada? ¿? ¿Qué desperdicio de espacio cuando el diseño del píxel de pantalla en una web y el cm2 de superficie de dispositivo puede cotizarse en millones de dólares no (estoy pensando en la interfaz del IPod)? :-)

Y ante ello ¿realmente funcionará bien este tipo de solución?

Incorporando una característica de bloqueo de teclado puede que no vaya mal del todo. Si tenemos en cuenta algunos factores relativos al diseño emocional se me plantean otras preguntas: ¿Se ensuciarán demasiado las pantallas del teléfono y del MP3 cuando el usuario esté usando uno de los dos y el otro repose sobre la palma de la mano? ¿Realmente se venderá bien este teléfono? ¿Creará escuela? ¿Será un éxito de producto o se tirarán xxxxxxx de dolares de inversión a la basura? ¿?

La cosa francamente me intriga y el asunto lo saco a colación por la que es una de mis principales inquietudes en cuanto al diseño de información se refiere: el plegado de información.

Por tal se entiende el conjunto de elementos, características de la interfaz o de los objetos que permiten salvar las limitaciones físicas de los dispositivos o superficies, ya sean virtuales o físicas, y presentar más información de la que cabe en ellas. En la Web, por mucho que las páginas puedan tener una larga extensión, la cantidad de información que se visualiza en pantalla no deja de estar condicionada por los límites físicos del monitor del usuario. Necesitamos medios para salvar estas limitaciones, necesitamos plegar la información…

Y los recursos de que disponemos son múltiples. Por citar algunos que se me ocurren:

  • Los rótulos de las categorías de navegación pliegan la información de las secciones asociadas.
  • Un resumen pliega la información de un texto.
  • Un esquema gráfico. En un periódico cualquiera de los que nos encontramos asociados a una noticia
  • El póster de un tema en un congreso científico
  • El ascensor para el scroll vertical. La metáfora funciona porque el usuario tiene experiencia directa en cuanto al uso cotidiano de los ascensores (físicos) amén de tener conceptualizada en la mente la metáfora de la página de papel (un poco larga eso sí :-)

y en otro orden (relacionado) de cosas, ¿podemos plegar nosotros como seres humanos la información en el tiempo cuando interactuamos con nuestro entorno?

Pues parece que sí. Muchas veces en situaciones de peligro o estrés percibimos la escena en concreto como si la estuviésemos viviendo a cámara lenta. Tropezamos y caemos a cámara lenta, casi consumiendo tanto tiempo que quizá nos da tiempo a echar la mano por delante para protegernos. Y es que el cerebro durante esos momentos responde procesando una mayor cantidad de información por segundo lo que tiene como consecuencia que percibamos el tiempo ralentizado.

Podemos plegar información mientras leemos un libro aplicando técnicas de lectura rápida. Leyendo en diagonal una página, leyendo líneas impares, haciendo escaneados rápidos de las líneas desde su comienzo hasta el fin… barremos la información de la página, retenemos palabras clave significativas si no existen otros puntos focales que concentren nuestra atención tales como gráficos, líneas que condicionen el flujo de lectura, códigos de colores, etc. En el proceso perdemos información pero construimos un discurso aproximado consumiendo un 60 ó 70% menos en tiempo de lectura. Tener un conocimiento de la forma en que leemos puede ayudarnos a comprender la manera en que los usuarios escanean la pantalla e interpretan la información visual, y como podemos implementar interfaces creando puntos focales de atención y flujos visuales de lectura.

Plegamos también información seleccionando rótulos significativos, cortos y precisos que entren en 150 - 200 píxeles de anchura para desarrollar las categorías de navegación de cualquier sitio.

En los dispositivos físicos sólo podemos plegar información a través de una pantalla o utilizando una bisagra (como en los teléfonos de concha) lo que permite aumentar o reducir la superficie disponible del mismo.

En el caso del teléfono de Samsung la solución es ingeniosa y se aprovechan ambas caras del móvil para desarrollar funcionalidades.

¿Y en el mundo virtual?

En la plataforma abierta de Sun Looking Glass, proyecto de desarrollo de un entorno virtual, se utiliza una idea similar. Cuando el usuario ve una página web a través del navegador puede rotarla en 3d, para, en su parte trasera visualizar el código html asociado a ella.

Una idea realmente fantástica que ya puestos, en un sistema operativo, como Windows, podríamos aplicar, agregando además unas cuantas pestañas que nos permitiesen mostrar otra información asociada de interés como los objetos embebidos en la página, formas gráficas alternativas de visualizar el código fuente html, css de la página, metadatos, información sobre tiempos de descarga, o cualquier otra cosa que se nos ocurra.

En fin, que con un poco de creatividad y jugando con los elementos de la interfaz que permiten plegar información se pueden conseguir cosas francamente curiosas, usables y útiles. Sólo hay que echarle un poco de imaginación a lo que se puede hacer.

Windows tiene mucho que aplicarse en este área. La cinestesía todavía se explota muy tímidamente en los sistemas operativos y no digamos ya la tercera dimensión… Me encanta SecondLife ¿Para cuando sistemas operativos con entornos virtuales? :-D

April 28, 2006

El diseño de los objetos cotidianos

Lo encuentras en: Ergonomía

Leo en el blog de Xperience un breve post sobre el diseño ergonómico de los aparatos a propósito de una noticia publicada en “El País” en la que según Elke den Ouden, de la Universidad Técnica de Eindoven, tras más de la mitad de las devoluciones de productos se encuentra el mal diseño de los mismos y de su interfaz.

No puedo evitar pensar en mi cadena de música que aun hoy sobrevive aneja a mi ordenador como mero amplificador de sonido toda vez que ya no he vuelto a reparar el reproductor de CDs después de que lo haya hecho dos veces.

Aunque parezca mentira jamás fui capaz de grabar de CD a cinta en mi cadena sin tener que acudir al manual (una sony de 80.000 pts de las de entonces). El proceso era tan complicado y tedioso que no me quedaba más remedio que acudir a la ayuda impresa. ¡¡Menos mal que tenía el manual!! El proceso era algo más o menos así:

Presionar la tecla de “Función” hasta que saliera ?? indicación en el led de la pantalla, seleccionar el CD correspondiente de la bandeja de multicarga , seleccionar la duración de la cinta, seleccionar los ajustes predefinidos del sonido de la grabación, seleccionar grabación automática según la duración de la cinta y poner la opción de vuelta automática o manual, o si no, seleccionar las canciones una a una a grabar. En éste último caso, seleccionar el orden de las canciones con la rueda giratoria y comprobar que no se pasaba el tiempo, meter la cinta, pulsar el botón de “stand by”, pulsar el botón de encedido del CD y por último pulsar el botón de play de la cinta para que automáticamente se coordinase con el CD y comenzase a grabar.

Ejemplo real de interacción de una cadena del año 1998. Me parece que los diseñadores no testaron mucho el producto con usuarios reales, ni siquiera con ellos mismos. Si hubiera podido, hubiera devuelto la cadena. Como no me devolvían el dinero “por mal diseño ergonómico y de la interfaz” ahí sigue todavía, usada como estupendo amplificador, aneja a mi ordenador en el que escucho la música con Winamp. No he vuelto a comprar una Sony desde entonces ni creo que lo vuelva a hacer.

Lo triste del asunto es que la cosa no ha mejorado sustancialmente hoy en día. Para ejemplo, una muestra: El proceso de memorización de frecuencias de radio en la minicadena mp3 que le regalé a mi hermana es de juzgado de guardia. No creo que a un adolescente la tarea le fuese mucho más fácil que a mí. Aparte de no contar con una rueda giratoria que permita pasar rápidamente el dial, el críptico mando a distancia y de la interfaz convierten el proceso de la memorización en todo un oscuro ejercicio de fe cada vez que lo coges. Como esta vez el manual no lo tengo a mano porque no se a donde ha ido a parar pierdo ¿¿?? de mi tiempo cada vez que quiero memorizar un dial. Y eso que todavía no me ha dado por borrar cadenas que puede ser otra gran aventura. Si fuera un ejemplo aislado sería algo anecdótico pero es que en el diseño de la interfaz de mi vídeo a duras penas se distinguen los iconos porque están sobreimpresos en color blanco sobre las imágenes de la pantalla. Si para alguien sin problemas de visión le cuesta distinguir los iconos ¿qué le sucederá a cualquier persona con discapacidad visual?

En el mundo real ¿a quién le pides la devolución del dinero una vez que has comprado el eletrodoméstica en la tienda de la esquina? Ah!! ¿y en la web… ¿funcionan así también las cosas?






















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