Tentándole (interacción)

francisco tosete | usabilidad, interacción, diseño y arquitectura de información

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July 29, 2009

Opera, Gestos faciales, interacción táctil, diseño de interacción emocional e interfaces orgánicas

Por distintas razones este post no ha podido ver la luz hasta ahora y lo he ido actualizando poco a poco. En estos tres últimos meses es sorprendente la avalancha de novedades y la cantidad de dispositivos, interfaces y patrones de interacción nuevos que he podido ver. Entre otros, os aconsejo echar un vistazo a la web de la compañía sueca The Astonishing Tribe, concretamente a su sección Showroom. Sin más, os dejo con el post.

–O–

No sé quién será la persona a la que se le ha ocurrido la idea pero desde luego creo que ha abierto un campo de investigación en el que hay mucho, mucho por decir, por escribir, por explorar y en el que se pueden hacer muchas cosas.

Opera fue el primer navegador que introdujo los gestos de ratón para interactuar con el mismo a la hora de navegar, una característica competitiva que Firefox debería incorporar de forma nativa dado que tiene una de las mejores extensiones que se han desarrollado hasta la fecha para el navegador: all-in-one-gestures.

Aunque no se ha utilizado casi la interacción mediante gestos del ratón creo que es precursora de las interfaces táctiles y mientras llegan este tipo de dispositivos con la nueva generación de sistemas operativos y se establecen y consolidan unos estándares para la interacción táctil y gestual sobre superficies, las aplicaciones (ya sea Firefox ya sea cualquier otra) y sistemas operativos deberían incorporarla.

Respecto a la interacción táctil no tengo en absoluto claro cómo será porque no veo a la gente manteniendo los brazos levantados durante 8 horas interactuando con una interfaz como la de Minority Report ni veo a la gente tocando constantemente una pantalla que está delante suyo con una inclinación de 120º o de 90º respecto a la vertical.


No es natural. Puntualmente puede que sí pero para una interacción durante un período tan dilatado de tiempo como toda una jornada laboral, la interacción con la interficie se tiene que dar ante todo, pienso, en un área en un plano horizontal.

Creo que todavía tiene que aparecer una nueva gama de periféricos de entrada para interactuar con el ordenador que supere las limitaciones que tiene el ratón. Por ejemplo, ahora mismo estoy escribiendo en una pantalla con una resolución de 1366x768 píxeles. El cursor de mi ratón ocupa aproximadamente 20 píxeles de ancho por 20 píxeles de alto y define un único punto de interacción en su punta igual que un bolígrafo.

Una infrautilización de nuestros principales periféricos de salida por excelencia, las manos y los dedos (en el sector recreativo ya han considerado que sea todo el cuerpo, ahí está el Proyecto Natal de Microsoft).


—- ( paréntesis ) —-

Portátil y prototipo de periférico de entrada de interacción táctil

Visión superior de un portátil y de un posible prototipo de área táctil como periférico de entrada en un plano horizontal.
Al estar situada a los lados del teclado y enfrente del mismo se define una superficie mucho más ergonómica para las dos manos, usable y adecuada que la de cualquier trackpad actual para desarrollar cualquier tipo de interacción táctil. Al ser un área única corrida tiene la ventaja de que las manos se pueden deslizar por toda la superficie táctil hasta unirse lo que podría ser útil para definir algunos tipos de interacción. Por contra presenta el problema de que en las esquinas derecha e izquierda inferiores puede ser un área en la que se sitúen las muñecas de nuestros brazos y antebrazos cuando no se encuentren a ambos lados del trackpad del portátil cuando estemos escribiendo.

Portatil. Periferico con areas tactiles separadas

Otra posible solución teniendo en cuenta el problema de las muñecas es plantear un nuevo prototipo de periférico que conste de tres superficies separadas, dos a ambos lados del portátil y una tercera enfrente. La ventaja de esté tipo de área táctil (y de la anterior) frente a los actuales trackpads es que definen una única superficie de interacción o superficies múltiples de interacción mucho mayores con las ventajas que ello conlleva en cuanto al desarrollo de nuevos módelos de interacción hombre-ordenador. Al tener áreas táctiles específicas para cada mano a izquierda y derecha se pueden definir nuevos patrones de interacción que podrían solucionar algunos de los problemas que existen en los sistemas operativos de hoy día al interactuar con los objetos virtuales. Las manos, en lugar de unirse físicamente pueden “unirse” directamente en la interficie virtual.

Por ejemplo, en un patrón de interacción como el de arrastrar y soltar sólo tenemos de una única herramienta para relacionarnos o interactuar con en el escritorio virtual, el cursor o puntero del ratón, que en el actual modelo de interacción hombre-ordenador, para microinteracciones puede tener un funcionamiento confuso o poco usable dado que tiene que servir para realizar diferentes acciones. En el mundo físico utilizamos las dos manos para realizar cualquier acción, disponiendo además de diez posibles herramientas para realizar microinteracciones, los diez dedos con sus correspondientes “punteros” las yemas de los dedos.

Cuando seleccionamos un objeto del escritorio de nuestro ordenador posicionamos el cursor sobre el mismo, presionamos el botón izquierdo y desplazamos el objeto. Existen diversas soluciones para dar un feedback al usuario e informarle de la acción que realiza. En Windows Vista por ejemplo, según desplazamos el cursor del ratón debajo arrastramos una réplica o thumbnail del objeto semitransparente que posicionamos sobre el área de destino sobre la que queremos soltarlo.

El problema que se presenta es que a veces el área de destino queda oculta bajo otras ventanas que tenemos abiertas. Así, antes de realizar dicha interacción tenemos que preparar la superficie de nuestro escritorio virtual de tal forma que podamos ver tanto el objeto que vamos a desplazar como el área de destino sobre la que queremos soltar el objeto a trasladar. En el mundo físico si queremos situar un objeto sobre una superficie que está ocupada por otros objetos, cogemos lo que queremos mover con una mano, mientras que con la otra, o con la misma que sostiene el objeto, apartamos los objetos que molestan -despejamos el área de destino- y finalmente posamos el objeto que estamos trasladando. En el mundo virtual y en el modelo de interacción actual no tenemos dos manos ni dos punteros, y aunque hay algún patrón de interacción similar que permite “apartar” objetos y posicionar otros como por ejemplo los módulos de Netvibes, el modelo de interacción es claramente inferior.

Disponiendo de un periférico como el reseñado tenemos la ventaja de que podríamos interactuar con las dos manos, así, podríamos tener dos focos de interacción (foco = puntero más o menos dado que un foco viene definido por el área espacial que abarcan los cinco dedos de una mano) Uno de estos focos o “punteros” podríamos utilizarlo para seleccionar el objeto e irlo arrastrando mientras con el otro foco “puntero”, podríamos ir apartando de enmedio las ventanas virtuales que nos molestasen.

Windows Vista. Arrastrar y soltar un objeto virtual como por ejemplo, un icono
Si quisiéramos desplazar el icono de Firefox desde su posición actual en el escritorio hasta otro punto situado debajo de las ventanas, la interacción nos resultaría imposible si previamente no apartamos éstas y dejamos despejada (visible) el área sobre la que vamos a actuar. Aunque algunos sistemas operativos como por ejemplo Leopard (Mac OS X) tienen atajos para despejar el escritorio o visualizar e intercambiar dinámicamente entre ventanas (exposé y dashboard) y aunque la próxima versión de Windows implementará algo similar (posicionando el cursor en la esquina inferior derecha de la pantalla todas las ventanas que tenemos abiertas se volverán transparentes para visualizar las superficies ocluidas) sería mucho más rico e interesante el modelo de interacción con el nuevo periférico propuesto, una mano para arrastrar el objeto virtual y otra para apartar las ventanas virtuales

El mundo real es mucho más rico (de momento) en cuanto a lo que a interacción física se refiere. Llevamos demasiado tiempo anclados en el paradigma de interacción de un único punto o herramienta para interactuar con los espacios virtuales -escritorios, World Wide Web, etc- el puntero o cursor del ratón. Ya va siendo hora de que comencemos a investigar y desarrollar nuevos modelos y perífericos, de que extendamos la máquina y la posibilidad de interactuar con ella más allá del ratón para superar estas graves carencias. Es hora de reclamar una interacción hombre-ordenador mucho más humana y natural y menos artificial. La tecnología actual ya puede permitir realizarlo con creces.

— ( /paréntesis ) —

Como artefacto cognitivo o herramienta que amplifica nuestras capacidades humanas el bolígrafo es mucho menos eficiente que un teclado en cuanto a la generación de escritura se refiere por varias razones:

  • gracias a éste último utilizamos los diez dedos de la mano asignando a cada uno de ellos un conjunto finito de teclas en un área espacialmente próxima. La superficie total cubierta por ambas manos sobre la que se puede interactuar simultáneamente es mucho mayor por ende que con la punta de un bolígrafo.
  • Frente al bolígrafo, la usabilidad de un teclado depende de factores ergonómicos tales como el tamaño de las teclas, la separación espacial de las mismas la elevación del teclado respecto de la superficie, la textura y el material de las teclas que define su adherencia, la resistencia frente a las pulsaciones.
  • Un teclado, al igual que una arquitectura de información es un mapa. Uno muy particular, pero al fin y al cabo un mapa que muestra a la vez todos los componentes de un espacio cognitivo, abstracto que podemos visualizar, y lo más importante, interiorizar y cuya explotación podemos mecanizar mediante una formación previa, un curso de mecanografía.

Un bolígrafo no muestra en su superficie el alfabeto. Éste lo tenemos interiorizado gracias también a una formación previa (educación) y gracias a la que formalizamos la escritura según dibujamos los trazos de las letras.

El gesto necesario para escribir una “a” es mucho más costoso y difícil de ejecutar físicamente que el realizar una pulsación sobre una pequeña superficie física definida, una tecla, que ofrece como resultado inmediato dicho carácter en un lapso de tiempo mucho menor y que, gracias a que existe en un espacio digital, en una interfaz líquida que puede ser dinámicamente alterada y reescrita puede ser editada en un brevísimo espacio de tiempo.

Por contra, frente a la especialización del teclado para un tipo concreto de tarea, la escritura, el bolígrafo es mucho más versátil funcionalmente ya que podemos ejecutar otras tareas que con el teclado es imposible como por ejemplo dibujar cualquier tipo de trazo.

Versatilidad versus especialización.

Eso es lo que hacen los artefactos y para eso utilizamos las herramientas. Para potenciar determinadas capacidades físicas y cognitivas frente a otras.

Ahora, después de la interacción por voz y de las interfaces táctiles, los ingenieros de Opera proponen un nuevo tipo de interacción basada en gestos de la cara y emociones:


Lo más sorprendente quizá, del concepto, es su faceta emocional. Toda la nueva investigación en cuanto al diseño de interacción emocional y de interfaces que se puede derivar de ella. O lo que es lo mismo, la pregunta que cabría plantearse es cómo podría o debería reaccionar una interfaz en cuanto al estado emocional de una persona en un momento determinado.

Opera. Gestos faciales para interactuar con el navegador
Captura de imagen de la web de los Labs de Opera. Gestos faciales para interactuar con el ordenador.

Algunos posibles escenarios que podrían imaginarse (al fin y al cabo las ideas son las que mueven a la innovación y al desarrollo):



Nota: los vídeos pueden verse con mucha mejor calidad en los Labs de Microsoft Office

Si el sistema operativo detectase que tenemos ojeras marcadas podría reaccionar aumentando el tamaño de las fuentes o de los componentes para facilitar la lectura (se podría presuponer que la persona ha pasado una noche de fiesta o ha dormido mal porque su hijo recién nacido no le ha dejado descansar mucho). Desde un punto de vista psicológico podría alterar el fondo de pantalla mostrando uno acorde con nuestro estado de ánimo, comenzando con tonos oscuros e imágenes del universo y cambiándolo paulatinamente hacia tonos claros como azules e imágenes del mar o de alguna playa caribeña. Al tiempo podría escoger y reproducir automáticamente una selección escogida de canciones de entre las almacenadas en nuestra biblioteca musical personal en nuestro disco duro o en línea. De forma paulatina el sistema operativo variaría la música que estuviésemos escuchando desde ritmos lentos (música clásica, jazz…) a ritmos vivos (pop, rock, punk) con el fin de mejorar nuestro estado anímico y emocional y nuestra productividad.

Los programas de videoconferencia podrían modificar dinámicamente su apariencia, tonos y colores, de acuerdo a nuestros gestos faciales que manifestarían nuestra respuesta emocional. Lo curioso (o lo preocupante) es que el que nos observa, si estamos realizando una videoconferencia, también podría valorar nuestra respuesta emocional de acuerdo a nuestras expresiones corporales simplemente viendo de qué color se vuelve la interfaz de su herramienta de mensajería.

En cuanto a la telefonía móvil y los nuevos dispositivos móviles, ahora que estamos entrando en la era de las pantallas táctiles y que tienen incorporados cámaras que podrían visualizar nuestra expresión facial mientras llevamos a cabo cualquier tipo de interacción con el dispositivo (escribir un mensaje de texto, consultar la agenda, etc) la posiblidad de que la interfaz respondiese de forma “orgánica” a nuestro estado anímico podría ser francamente interesante.

Hay está por ejemplo el espectacular y particular modelo de interacción emocional, gestual y natural sobre el que está trabajando Nokia. Besamos el teléfono para mandar un mensaje a nuestra persona favorita:


Para los cajeros bancarios, además de las posibilidades que ofrece en cuanto a seguridad biométrica, podría ser interesante su aplicación para personalizar la experiencia de usuario (hilo musical o efectos sonoros por ejemplo) y los colores de la interfaz en función del estado anímico del cliente. Sería una experiencia mucho más “amable” y cercana.

Por último, en cuanto a las personas con algún tipo de discapacidad física este tipo de interacción supone un avance que ha de ser investigado con mayor profundidad.

Interacción, emociones, diseño… lo importante, es soñar. Imaginemos hoy el futuro de mañana:



Vídeo hecho para Microsoft por Invivia para explorar cómo podríamos relacionarnos en entornos físicos y de Realidad Aumentada



Vídeo hecho para Microsoft por Invivia para explorar cómo podríamos relacionarnos en entornos físicos y de Realidad Aumentada



Un sueño en un entorno de Realidad Aumentada

Llama la atención cómo en el vídeo el hombre crea los objetos e interacciona con ellos con las yemas de los dedos. Exactamente igual que en el vídeo del prototipo del Sexto Sentido.

Video de el Sexto Sentido. Interaccion con los dedos de la mano

Diseño de interacción natural, diseño gestual y diseño emocional.

Excitante la investigación en los nuevos límites de nuestras disciplinas.

July 8, 2009

Google vs Microsoft vs Opera vs Mozilla vs Apple: Navegadores y sistemas operativos en la nube (o la nueva guerra informática)

(*) Post actualizado: 9 julio de 2009

Google lo ha vuelto a hacer.

La compañía del buscador le pone el apellido de “Sistema Operativo” a su navegador Chrome y el mundo enloquece. Lo llevo diciendo desde hace mucho, muchísimo tiempo (de hecho, sorprendido que se queda uno de leer lo que escribió hace ya dos años y viendo la evolución que han tenido la Web, los navegadores y los sistemas operativos en este período de tiempo):

Noviembre de 2007: Firefox y el nuevo sistema online de Google
Febrero de 2008: Microsoft y Google: Realcentric vs Netcentric
Marzo de 2008: Google Docs: Suite ofimática online
Septiembre de 2008: Google Chrome: La guerra de los navegadores - Capítulo II/y medio
Septiembre de 2008: Chrome, tabs y el patrón de interacción de acceso a las aplicaciones de Windows
Enero de 2009: Google Chrome 2.0, Ubiquity, navegadores, sistemas operativos y el nuevo modelo de interacción

Tabs de Google Chrome y su relación con el dock de Windows

El navegador es el próximo sistema operativo y la World Wide Web lleva siendo ya años el nuevo campo de batalla. Concretamente desde que el propio Bill Gates reconoció que había llegado tarde a la Web. Esta es una de las tendencias evidentes de las que, por supuesto y como no podía ser de otra forma, no nos habló Nikesh Arora en la Feria Internacional de Contenidos Digitales de noviembre de 2008. Al menos no directamente, aunque sí, indirectamente:

  1. Cloud Computing: Todo tenderá a estar en la red, aplicaciones, ficheros, etc, todo será accesible a través de cualquier dispositivo en cualquier momento.
  2. Creación colaborativa - trabajo compartido: Las aplicaciones en red facilitarán la aparición de nuevas dinámicas de trabajo y relación. La colaboración y el trabajo sincrónico o asincrónico promoverá la creatividad, la imaginación y estimulará el pensamiento.

En cuanto al Cloud Computing, Chrome, ahora ya sí, es el por fin reconocido oficialmente nuevo sistema operativo de Google. Al menos ahí, y tan sólo en parte, me equivocaba en cuanto a la predicción que hacía hace un par de años. Google vio la potencialidad de Firefox y decidió emanciparse de la Fundación Mozilla y comenzar a andar su propio camino, con su propio sistema operativo del que hacía tanto tiempo que se rumoreaba en los mentideros de la blogosfera. Y se ha metido a atacar justo el campo informático y de crecimiento verdaderamente explosivo que es el mercado de los ultraportátiles y la ultramovilidad.

Movilidad para todos a precios relativamente altos (de momento, sólo de momento) para países emergentes y del tercer mundo, y verdaderamente asequibles para la ingente masa de personas conectadas y digitalmente alfabetas, y no-conectadas y digitalmente analfabetas (en el mejor de los sentidos del término) de los países desarrollados.

Las consecuencias de lo que está haciendo Google consciente o inconscientemente son tan tremendas que extremecen por su alcance. Eso sí, que nadie se llame a engaño, Google es una empresa, y como buena empresa se debe a su modelo de negocio y a los beneficios. Más que la máxima de “no hacer el mal” creo que una más ajustada a la compañía sería la de “no hagas el mal, sobre todo cuando puede ser tan tan rentable para tu negocio si tienes dos dedos de frente y cuando tienes en la dirección algunas de las mentes más lucidas y brillantes del planeta que pueden ver que hoy, lo que mueve el mundo, lo que más valor tiene, no son ni las armas, ni las drogas, ni el mercado del sexo, ni la tecnología, ni la energía, ni la salud. Lo que tiene más valor hoy:


ES LA INFORMACIÓN

EL PETRÓLEO DEL SIGLO XXI, EL ORO NEGRO DEL NUEVO SIGLO ES LA INFORMACIÓN

(qué se lo pregunten a Google y a su buscador)

Por qué en parte del mundo vivimos en una incipiente Sociedad de la Información y porque en la otra parte, es emergente, y está entrando en la misma de la mano de la telefonía móvil y de la ultramovilidad.

Ésta es la convergencia con los móviles y concretamente con otra gran pata del sistema operativo multiplataforma que está montando Google que es Android y que está llegando de la mano de los nuevos Smartphones como los Nokia de última generación o los terminales de HTC o Samsung y, por supuesto, del gran rival emergente al que se enfrenta con toda la artillería que es Apple, su iPhone, y quizá, a no mucho tardar, el otro nuevo (uno más) campo en el que se está desarrollando una nueva (otra) batalla, los libros digitales o las tabletas digitales que antes o después convergerán en fondo aunque quizá no en forma con los ultraportátiles.

En este mundo no tiene sentido mantener formatos propietarios, no tiene sentido no trabajar con estándares y no tiene sentido no hacer que los usuarios sean quienes en parte desarrollen tus productos y participen en tus procesos productivos innovando y desarrollando. Quién no entienda esto, a la corta, a la media o a la larga, o cambia su modelo de negocio o estará abocado al fracaso.

Apertura.

Kindle no va a triunfar como no se abra.

En cuanto a la segunda tendencia citada por Nikesh Arora, la creación colaborativa, el trabajo compartido… la dirección es clara: Wave es la evidencia de por donde va a evolucionar el modelo de trabajo que hasta ahora conocemos y que se aplica en las empresas de toda la vida lo que conllevará (ya lo está haciendo, ya están cayendo los proxys y los cortafuegos, la empresa se está volviendo líquida y ubicua) profundos cambios organizacionales y lo que afectará directamente a todo el tejido productivo de los países desarrollados.

Estamos entrando verdaderamente en una nueva era en la que la tecnología, la información y en el centro, el hombre y el cómo se relacione con ellas, son la clave.

Tremenda la declaración que hace Google en el post del bautizo oficial de Chrome como el nuevo sistema operativo del futuro:

“We hear a lot from our users and their message is clear — computers need to get better. People want to get to their email instantly, without wasting time waiting for their computers to boot and browsers to start up. They want their computers to always run as fast as when they first bought them. They want their data to be accessible to them wherever they are and not have to worry about losing their computer or forgetting to back up files. Even more importantly, they don’t want to spend hours configuring their computers to work with every new piece of hardware, or have to worry about constant software updates. And any time our users have a better computing experience, Google benefits as well by having happier users who are more likely to spend time on the Internet.

We have a lot of work to do, and we’re definitely going to need a lot of help from the open source community to accomplish this vision. We’re excited for what’s to come and we hope you are too. Stay tuned for more updates in the fall and have a great summer.”

“Escuchamos a una gran cantidad de nuestros usuarios y su mensaje es claro -los ordenadores son para mejorar-. La gente quiere tener su correo electrónico instantáneamente, sin perder tiempo esperando a que arranquen los equipos y sus navegadores para comenzar a trabajar. Quieren que sus ordenadores corran siempre tan rápido como cuando los compraron. Quieren que sus datos sean accesibles dondequiera que estén y que no tengar que preocuparse de perderlos o de olvidarse de hacer copias de seguridad de los archivos. Lo que es más importante, no quieren pasar horas configurando los equipos para trabajar con cada nuevo dispositivo de hardware, o tener que preocuparse de constantes actualizaciones de software. Y, en cualquier momento nuestros usuarios quieren tener una mejor experiencia informática, Google se beneficiará teniendo usuarios más felices que probablemente estén dispuestos a pasar más tiempo en Internet.

Tenemos mucho trabajo por hacer, y definitivamente vamos a necesitar una gran ayuda de la comunidad de código abierto para dar cumplimiento a esta visión. Estamos entusiasmados por lo que ha de venir y esperamos que usted lo esté también. Manténgase atento ante las novedades que están por llegar en otoño y que tenga un gran verano”

La clave es, como no podía ser de otra forma, la EXPERIENCIA DE USUARIO. La USABILIDAD, la ACCESIBILIDAD.

La informática como medio, NO como hasta ahora se ha entendido, un fin en sí o por sí misma.

Al usuario no le interesa ni lo más mínimo cómo funciona un ordenador o qué tiene que hacer para instalar una aplicación software o para leer su correo electrónico. El usuario lo que quiere es poder trabajar, poder hacer lo que tiene que hacer sin más, poder concentrarse en la tarea, en lo que quiere hacer, en sus objetivos, no en pegarse y en odiar a un aparato que no tiene vida y del cual no tiene ni la más mínima idea de cómo o qué es lo que le hace funcionar. Simplemente quiere hacer lo que tiene que hacer y ser feliz haciéndolo.

Experiencia de Usuario

El guante está lanzando. Y que nadie dude que Microsoft se duerme. Gazelle está en desarrollo y la compañía de Redmond es la compañía que más dinero invierte a nivel mundial en Investigación, Desarrollo e Innovación. Concretamente 8.200 millones de dólares al año. O lo que es lo mismo, todo lo que ganó más o menos el Santander Central Hispano el año pasado o las dos terceras partes de lo que ha costado la reforma de la M30 de Madrid.

Y al igual que está en desarrollo el nuevo sistema operativo ubicuo de Microsoft, está en desarrollo (y con ligera ventaja) el de la Fundación Mozilla, Firefox 4 que en la reciente versión lanzada integra Weave y georreferenciación y que en la próxima integrará Prism y posiblemente Taskfox, el Ubiquity humano. Y al igual que está el de Microsoft y el de Mozilla, lo está el de Opera con Opera Unite.

Y por supuesto, la renacida compañía de la Manzana no se va a quedar con los brazos cruzados. Por algo son los amos y señores indiscutidos en estos momentos de la World Wide Web accesible a través de un móvil: el iPhone.

Ahora que ha saboreado las mieles del mercado de masas, el rey de la movilidad y de la Experiencia de Usuario no va a soltar su cetro tan fácilmente. Veremos cómo Apple reacciona ante esto (no dejéis de leer este último artículo).

(*) Pues la verdad es que pasado el calentón inicial del lanzamiento y viendo el cómo estaban evolucionando las estadísticas de uso de Internet Explorer 7 y 8, de Firefox y de Chrome que no termina de levantar cabeza del todo, el hecho de que el anuncio de Google sea una mera estrategia de marketing de la compañía también se me había pasado por la cabeza. Un poco raro es, pero no obstante, creo que cuando se hace un anuncio de esta naturaleza con una nota como la que han publicado, detrás hay tela. En mi opinión no es un mero bluf y prueba de ello es que todos los grandes navegadores se están orientando a reconvertirse en cierta medida en sistemas operativos: Opera, Firefox y el misterioso Gazelle.

July 5, 2009

Iteracciones de diseño del icono de Firefox 3.5

Se ve mucho mejor las sucesivas iteracciones de diseño que ha sufrido el icono de Firefox comparándolos por múltiples pequeños:

Firefox. Iconos. Iteracciones de diseño

July 4, 2009

Firefox 3.5

Ya está aquí Firefox 3.5 con algunas novedades ciertamente interesantes:


Me ha gustado el proceso de rediseño del logotipo para esta nueva versión, desde las razones por las que se decide refrescar su apariencia visual, pasando por el informe creativo, hasta las sucesivas iteraciones del diseño del icono:

Asimismo, ahora han empezado con el proceso para rediseñar el icono de Thunderbird:

February 1, 2009

Diseño Emocional, Apple, IPhone y Leonardo Da Vinci

Automatic translation of the text to english

Apple es pura emoción.

Siempre me ha llamado muchísimo la atención la vinculación tan fuerte que es capaz de crear Apple entre sus productos y sus usuarios.

Algunas de las claves en las que reside la construcción de su marca:

  1. Apple es algo prohibido: Un pecado. Apple es la manzana del pecado original. Una tentación.
  2. Precio: Los productos de Apple son caros. Los productos de Apple no son para todos. Quien quiera y quién pueda comprarse un producto de Apple es diferente. Un “Maquero”, un “pijo”. El precio actúa como un filtro y crea un valor diferencial con la gran diferencia de qué, mientras que los 30 o 40.000 euros que cuesta un Mercedes Benz Clase A no los puede pagar con facilidad mucha gente, los 1.500 que cuesta un IMac de 24 pulgadas sí puede llegar a gastárselos buen número de personas con más o menos esfuerzo. Y es precisamente en ese esfuerzo económico, a menudo traducido en esfuerzo laboral que hay que hacer para adquirir un producto dirigido a las masas, donde el producto adquiere su valor emocional. Principios opuestos (aparentemente) a la concepción empresarial Fordiana pero esencialmente iguales dado que al fin y al cabo, Apple tiene que ser elitista pero no tanto como para que sus productos no puedan ser adquiridos en masa. En fijar el precio exacto reside el equilibrio del éxito de la marca.

    Recupero parte de la entrada sobre la reseña del libro de Renato de Fusco “Historia del Diseño” de hace ya algún tiempo y la reflexión que hacía por aquel entonces:

    “Para responder al interrogante acerca del consumo del diseño de mobiliario es útil remitirse a Veblen y profundizar en su discurso sobre el éxito de los muebles caros. Escribe al respecto: ‘El principio general es que un objeto de valor para apelar a nuestro sentido de la belleza debe conformarse a las exigencias tanto de la belleza como del dispendio. Pero eso no es todo. Además, el canon del dispendio influye también en nuestros gustos hasta el punto de confundir inextricablemente en nuestra valoración los signos del dispendio con las características bellas del objeto, y catalogar el efecto resultante como un aprecio de la belleza. Las señales del dispendio de un artículo costoso logran pasar por rasgos bellos. Seducen como señales de coste honorífico y el placer que ofrecen por este motivo se confunde con el ofrecido por la forma bella y el color bello del objeto, de modo que a menudo decimos que una pieza de indumentaria es bellísima cuando un análisis de su valor estético nos permitiría como máximo afirmar que es financieramente honorífica. Esta fusión y confusión de los elementos del dispendio y de la belleza encuentra probablemente sus mejores ejemplos en los artículos de indumentaria y de interiorismo doméstico. Tales presupuestos planteados por Veblen en 1899, partiendo, en cuanto a mobiliario, del gusto de Ruskin y Morris por los objetos hechos a mano en detrimento de los producidos industrialmente (que no deberían haber conjugado lo ‘bello’ con lo ‘dispendioso’), retoman su actualidad justo cuando el diseño industrial en América debe hacerse caro para poder ser bello. Lo que Veblen anticipa parcialmente es que el valor ‘honorífico’, nacido de la fusión y confusión entre opulencia y belleza, se convierte a su vez en instrumento de riqueza y de provecho.”

    Reflexión: La discusión sobre dispendio-belleza de los objetos está de plena y vigente actualidad tanto en lo que se refiere a los objetos tecnológicos de nuestra vida cotidiana como a los diseños de los sitios web. Así, se percibe como excepcionalmente bello y funcional un IPod en parte debido a su coste lo que lo convierte en cierta medida, en un producto de corte elitista, cuando un análisis de otros reproductores de música podría arrojar la conclusión de que ofrecen mayores capacidades o funcionalidades en relación a lo que cuestan. El precio del IPod aparece como un rasgo del objeto que le otorga un valor diferencial respecto a la competencia y lo convierte en objeto de deseo.

    Apple está haciendo honor a lo sostenido por Veblen, el diseño industrial de los objetos tecnológicos se hace caro para poder ser aun más bello (bien es cierto que los gagdets de Apple también tienen otras cualidades como el cuidado look & feel, el diseño estético y el exquisito diseño de interacción que los hacen merecedores parcialmente de tal coste).”

  3. Objeto: Los productos de Apple tienen un diseño directamente pensado para provocar una respuesta emocional sensorial y a nivel visceral actuando sobre algunos de nuestros sentidos más importantes: la vista y el tacto. No sólo se diseña la interfaz y la interacción de la parte virtual del dispositivo sino que se pone especial enfásis en el cuidado diseño sensorial del objeto para asociarlo a valores de objetos físicos con los que interactúamos en nuestro día a día cotidiano.

    Dudo mucho que los creadores del IPod estuvieran pensando cuando lo diseñaron en el material de la taza del water en el que se sentaban por las mañanas antes de ir al trabajo o en el de la porcelana de la ducha en la que uno se da esos baños de agua caliente y de donde se sale más bien relajado pero, sea este un diseño hecho consciente o incoscientemente por parte de sus creadores, lo cierto es que los usuarios pueden llegar a asociar determinados valores, sensaciones y respuestas emocionales de su interacción con los objetos de su entorno físico cotidiano: limpieza, calidez, frescura, tersura, solidez, blancura… y en un nivel más profundo, casa, hogar y protección, de los sanitarios de nuestro baño, bienestar personal… extrapolándolos al objeto además de aquellos que le asociamos de acuerdo a las vivencias que tenemos al usarlo a lo largo de su vida útil (el teléfono con el que hablé por primera vez con la que ahora es mi mujer, con quién hablo con mis hijos, con mis padres, con mis amigos…) normalmente nos acordamos y asociamos experiencias emocionales positivas a un objeto. Cuando son negativas, simple y sencillamente nos deshacemos del mismo.

  4. IPod, bañera y limpieza
    IPod y su similitud con la bañera, por FrogDesign.

  5. Experiencia multisensorial: Los productos de Apple como el IPod no huelen a petróleo o a productos plásticos manufacturados al igual que no huele a plástico cuando entras en un Mercedes Benz. Hace mucho leí una entrevista en El País Semanal que hacían a una persona a quien había contratado Mercedes por su excepcional olfato y cuya responsabilidad era exclusivamente oler el interior de los coches y los materiales empleados en su fabricación, la madera que utilizaban en el salpicadero, la piel de los asientos, etc, con el objeto de asegurar una experiencia de usuario satisfactoria. Me encanta mi Peugeot 307 pero una de las cosas que no me gusta es ese olor a petróleo que todavía tiene casi dos años después de haberlo estrenado.

    Apple, cuida la experiencia olfativa, la visual y la táctil utilizando materiales con unas texturas estudiadas para provocar determinadas respuestas emocionales, el aluminio de los IMac asociándolo a valores físicos de limpieza, frescura, tersura, ligereza y sobre todo, solidez. El aluminio es uno de los materiales que se utilizan hoy día de manera intensiva en las carrocerías de los coches por sus cualidades físicas ideales para garantizar la seguridad en caso de accidente (se deforma fácilmente absorbiendo la energía cinética producida en un impacto evitando que el habitáculo reforzado de acero que constituye la parte central del coche donde viajan los ocupantes sufra daños con el fin de salvaguardar la integridad de sus ocupantes. Este principio de diseño es conocido como el eslabón más débil) y por su ligereza para aligerar el peso del coche y ahorrar en combustible. De estas características derivan valores ecológicos, de fiabilidad y seguridad que extrapolamos de forma insconsciente al ordenador que estamos usando.

    En cuanto a la experiencia auditiva, creo que no hay mucho que decir visto el éxito del IPod.

  6. Experiencia interactiva y de uso: La simplicidad, la aplicación de manera intensiva del principio de la navaja de Ockam, prescindir de todas aquellas opciones superfluas ayudando a focalizar la atención y la interacción en la tarea o tareas principales, minimizar el esfuerzo cognitivo, aplicar el uso de metáforas efectivas, aplicar el minimalismo en todas sus interfaces, el uso de la cinestesia, de la transición entre aplicaciones y ventanas de manera suave exactamente igual que la experiencia de pasar de una hoja de un libro a otra y sobre todo, la no existencia de pantallazos azules, sí, el sistema se puede quedar colgado pero si se cuelga, que sea de una manera “elegante” y no “amenazando” al usuario con mensajes incomprensibles sobre desbordamiento de memoria y ante todo, que no se cuelge a menudo, fiabilidad, seguridad, robustez y productividad. Que pueda hacer lo que quiera cuando quiera y sin tener que estar constantemte pendiente o preocupado de otros aspectos que tienen que ver con la tecnología, el objeto o el hardware, no con la tarea que deseo hacer, y que me impiden ejecutarla de manera efectiva.

Apple es una marca que vende Experiencias de Usuario en mayúsculas. Que vende emociones.

Si la juntamos con otra marca consolidada por el tiempo y elevada a mito por los medios de comunicación como Leonardo Da Vinci, genio creativo y talento sin par el resultado es emocional y el producto resultante, las camisetas, se convierten inmediato en objeto de deseo y por ende de consumo:

IPhone - Da Vinci

Camiseta del IPhone segun Da Vinci

Me pregunto cuantas camisetas habrá vendido hasta la fecha Keving Ton, amén de la visibilidad profesional que habrá ganado y el tremendo marketing viral que habrá generado sin necesidad de gastarse un euro por una idea tan simple como dibujar el IPhone conceptualizado según Da Vinci.

Otro ejemplo de cómo y por qué es crítico, el Diseño Emocional y de cómo y por qué el Look and Feel de un producto debe ser abordado como un todo único cuando se está diseñando. Al fin y al cabo somos seres eminentemente emocionales.

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