Tentándole (interacción)

francisco tosete | arquitectura de información, interacción y diseño

histórico de posts

May 17, 2008

Experiencia de Usuario y diseño de interacción para móviles: HTC Touch Diamond

Me encanta este tipo de interacción, me encanta. Aunque creo que ya lo he dicho en algún otro post:

Yo quiero diseñar algo así.

Primer vídeo:


Segundo vídeo:


Vía Small Surfaces

Es todo un reto: Cinestesía visualización en 2.5D, pequeñas pantallas, plegado de información… Según qué tipo de interacción creo que efectos como estos son lo más difícil tanto de crear y visualizar mentalmente (ya que no estamos acostumbrados a pensar o “ver” “movimiento”) como de modelizar (y no hablemos ya de transmitir a los clientes). Algunas técnicas como la observación contextual se me antojan claves para ello.

Es ahora cuando se está comenzando a realizar un uso mayor de estos recursos para crear experiencias de usuario impactantes. En cuanto a la Web se refiere, con la tecnología existente y con los sistemas operativos actuales (veremos los futuros) no es precisamente el entorno que más se adecue para implementar este tipo de cosas.

February 9, 2008

Lecciones de diseño de Renato de Fusco

Pues la verdad es que me ha gustado el libro que me compré en navidades de Renato de Fusco. En general está bastante bien aunque hay algún capítulo más flojo que otros. Los últimos son especialmente buenos.

Lo que más me ha gustado, los dos últimos capítulos. Lo que menos, se centra mucho a veces en el diseño de mobiliario y deja de lado otros campos como por ejemplo, la arquitectura. Por otro lado también abusa demasiado de las citas de otras personas.

Cuando estaba leyéndolo marqué algunos pasajes que me llamaron particular y especialmente la atención, y de los que pienso, se pueden extraer algunos paralelismos y lecciones sobre diseño para la World Wide Web y de los objetos cotidianos.

Página 256. Capítulo: El diseño industrial de EE.UU

Alzado y planta de la cocina

“En 1923, en la casa experimental de la Bahaus, “Das Haus am Horn”, se da otro paso hacia la unificación y distribución de los elementos que componen la cocina. En 1927, en la muestra de viviendas experimentales del barrio Weissenhof de Stuttgart, casi todos los arquitectos se esmeran especialmente en la organización de la cocina, cuyos elementos brindan el mayor campo de aplicación en la vivienda de los criterios de unificación y estandarización. En esta ocasión, Oud presenta el primer ejemplo de disposición planimétrica de los muebles en forma de L, además del plano de trabajo dispuesto bajo el alféizar de la ventana. Esta cocina, ideada por la arquitecto vienesa Grett Schüte-Lihotzky resume y da forma a muchos de los requisitos buscados desde hace tiempo: disposición en un plano en forma de U de todos los elementos de modo que la cocinera, casi sin moverse, pueda tener al alcance de la mano todo lo que necesita; altura idéntica de todos los muebles apoyados en el suelo (fregadero, encimera, armarios y horno) a fin de lograr la máxima continuidad en los planos de apoyo horizontales; modularidad compatible con las de los más complejos elementos bajos; encimera dispuesta bajo el alféizar de la ventana para gozar de la mayor iluminación. En síntesis, unificación de los elementos (y movimientos) horizontales y unificación de los elementos (y movimientos verticales).”

Alzado y planta con bordes de la cocina

Sitio de Mozilla con navegación principal en L

Reflexión: El virtual y el real no son sino dos caras de un único mundo, aquél en el que vivimos. Aun cuando en el mundo virtual disponemos de interfaces líquidas susceptibles de poder modificar su forma, aspecto y apariencia según cómo hayan sido diseñadas y según el tipo de interacción que ejerza sobre ellas el usuario, las limitaciones espaciales y ergonómicas de los objetos marcan a su vez las limitaciones de las interfaces virtuales.

Aun cuando disponemos de múltiples medios para plegar la información en éstas (menús desplegables, barras de scroll vertical, hipertexto, capas, etc) la interacción se desarrolla en un marco espacial finito definido por el tamaño de la pantalla del dispositivo. En el caso de la pantalla del ordenador, la interfaz es una forma rectangular más ancha que larga. En la Web la Ley de Fitts establece que a mayor distancia y menor tamaño, se tarda más tiempo en apuntar y/o manipular un elemento concreto. En el espacio físico, a mayor distancia, mayor tiempo y esfuerzo para alcanzar un objetivo. La planimetría de Schüte-Lihotzky es la formalización en un plano bidimensional (planta y alzado) de un espacio tridimensional. Trabajando sobre las dos dimensiones del papel los problemas que se presentan son los mismos que en la superficie bidimensional del monitor y en cualquier interfaz virtual inserta en la misma. La distribución de los muebles en forma de U tiene su equivalencia en la construcción de las retículas de la interfaces de los sitios y en la distribución de los elementos y tipos de contenido en las distintas áreas espaciales las cuáles tienen su propio valor en función de su posición y de los códigos de lectura e interpretación semiótica y visual propios de cada cultura y sociedad.

Las encimeras o planos de la cocina definen la superficie de trabajo. Se disponen modularmente a lo largo de las paredes dado que el sujeto (cocinera) se sitúa en el centro desde donde tiene que invertir menos tiempo y esfuerzo en alcanzar cualquier objeto-mueble/módulo tanto en el plano horizontal (planta) como en el vertical (altura - alzado). La disposición de los elementos de trabajo en el plano horizontal puede tener forma de U, de L o de I. En la Web los elementos de navegación pueden estar o no presentes a lo largo de los bordes de la pantalla (en el primer pliegue de pantalla si la página tiene más altura que el monitor, en la parte izquierda, superior y derecha) situados en forma de U invertida, de L o L invertida, y/o de I a lo largo de uno o más bordes de la misma. En cualquiera de estos casos, el área central de la pantalla es la zona desde donde se alcanza más fácil y rápidamente cualquiera de las zonas exteriores. En la Web, las áreas de navegación principal se sitúan en torno a los bordes dejando el contenido en el área central. En la cocina sucede lo mismo con las encimeras a lo largo de las paredes. Sorprende comprobar como, ya sea el mundo virtual o físico, los problemas y las soluciones ergonómicas de diseño encontradas son equivalentes y paralelas dado que el uno no es sino el reflejo del otro.

Página 278. Capítulo: El diseño industrial de EE.UU

“Para responder al interrogante acerca del consumo del diseño de mobiliario es útil remitirse a Veblen y profundizar en su discurso sobre el éxito de los muebles caros. Escribe al respecto: ‘El principio general es que un objeto de valor para apelar a nuestro sentido de la belleza debe conformarse a las exigencias tanto de la belleza como del dispendio. Pero eso no es todo. Además, el canon del dispendio influye también en nuestros gustos hasta el punto de confundir inextricablemente en nuestra valoración los signos del dispendio con las características bellas del objeto, y catalogar el efecto resultante como un aprecio de la belleza. Las señales del dispendio de un artículo costoso logran pasar por rasgos bellos. Seducen como señales de coste honorífico y el placer que ofrecen por este motivo se confunde con el ofrecido por la forma bella y el color bello del objeto, de modo que a menudo decimos que una pieza de indumentaria es bellísima cuando un análisis de su valor estético nos permitiría como máximo afirmar que es financieramente honorífica. Esta fusión y confusión de los elementos del dispendio y de la belleza encuentra probablemente sus mejores ejemplos en los artículos de indumentaria y de interiorismo doméstico. Tales presupuestos planteados por Veblen en 1899, partiendo, en cuanto a mobiliario, del gusto de Ruskin y Morris por los objetos hechos a mano en detrimento de los producidos industrialmente (que no deberían haber conjugado lo ‘bello’ con lo ‘dispendioso’), retoman su actualidad justo cuando el diseño industrial en América debe hacerse caro para poder ser bello. Lo que Veblen anticipa parcialmente es que el valor ‘honorífico’, nacido de la fusión y confusión entre opulencia y belleza, se convierte a su vez en instrumento de riqueza y de provecho.”

Reflexión: La discusión sobre dispendio-belleza de los objetos está de plena y vigente actualidad tanto en lo que se refiere a los objetos tecnológicos de nuestra vida cotidiana como a los diseños de los sitios web. Así, se percibe como excepcionalmente bello y funcional un IPod en parte debido a su coste lo que lo convierte en cierta medida, en un producto de corte elitista, cuando un análisis de otros reproductores de música podría arrojar la conclusión de que ofrecen mayores capacidades o funcionalidades en relación a lo que cuestan. El precio del IPod aparece como un rasgo del objeto que le otorga un valor diferencial respecto a la competencia y lo convierte en objeto de deseo.

Apple está haciendo honor a lo sostenido por Veblen, el diseño industrial de los objetos tecnológicos se hace caro para poder ser aun más bello (bien es cierto que los gagdets de Apple también tienen otras cualidades como el cuidado look & feel, el diseño estético y el exquisito diseño de interacción que los hacen merecedores parcialmente de tal coste).

Página 348. Capítulo: El diseño italiano

“Regresando a las exigencias del público y al modo de comprenderlas mediante sondeos y estudios de mercado, se han elaborado sofisticadas teorías orientadas hacia la superación del aspecto más comercial del problema para fundamentarlo en un conocimiento científico más objetivo. En un importante ensayo de 1963, Dorfles apela a la teoría de la información: ‘el objeto industrial será considerado con el mismo criterio que cualquier otro mensaje capaz de aportar un determinado coeficiente informativo. Visto que la teoría de la información se basa esencialmente en la investigación de la cantidad de información que presenta un mensaje concreto, resultará fácil convencerse de que la propia información será tanto mayor cuanto mayor sea la imprevisibilidad del contenido de dicho mensaje […]. Si aplicamos tales principios al caso del diseño industrial, será fácil argumentar cómo la sorpresa del mensaje (ofrecido por el objeto industrial de nuevo cuño) su novedad, es fundamental para alcanzar un elevado grado de información, para ofrecer al consumidor un alto nivel de atractivo para su adquisición. Cuanto más nuevo, insólito, inédito sea el objeto introducido en el mercado, tanto más fácil e intensa será su demanda. Por añadidura, tan pronto como la forma haya perdido la novedad -esto es, la sorpresa del mensaje-, tan pronto como se haya consumido su cualidad comunicativa, decaerá su valor, no únicamente estético, sino sobre todo informativo […]. Lo dicho permite captar de nuevo el motivo de la rápida decadencia de los valores formales del objeto industrial, valores que […] están vinculados a la moda más de lo que lo están los de otras artes’.

Pero, ¿es cierto que el gusto del público se orienta tan decididamente por la novedad? ¿No hemos visto ya como tendía hacia lo antiguo en algunos sectores mercantiles y hacia lo nuevo en otros? A su vez, para completar los apuntes sobre la teoría de la información debemos decir que ésta, junto al momento de la información, equivalente a grandes rasgos a la novedad del mensaje, también observa el momento de la ‘redundancia’, esto es, simplificando, la parte ya conocida y reconocible en un mensaje por parte del observador. Así, del mismo modo en que no se da información sin que ésta se vincule a la redundancia (de otro modo, el receptor del mensaje no sabría a qué noción o código referirlo), en un objeto de diseño, a efectos de información debe darse algo ya conocido junto a un factor inédito. Esta experiencia se confirma por el hecho de que, como ya apuntamos, cada nueva tipología de productos inicialmente se vincula, recuerda o incluso imita la tipología históricamente precedente.”

Reflexión: En la World Wide Web un año se percibe como cinco. El “look” del “look & fell” de un sitio es fundamental para transmitir una imagen de evolución y seguridad al usuario. La constante inversión en el rediseño de la parte funcional y por descontado, de la apariencia gráfica del sitio, es esencial para evitar el decaimiento del interés y del uso del web por parte de los usuarios. En la Web es necesario reinventarse cada año o dos años. Pero el rediseño aunque introduzca elementos nuevos y de ruptura con las interfaces conocidas (véase por ejemplo, el diseño de las sugerencias de búsqueda del sitio de Apple -a mano derecha, cuando se hace una consulta- como evolución de las introducidas por Yahoo en su motor) debe ser incremental y paulatino encontrando su referente en los patrones existentes en las webs del sector concreto que estemos rediseñando. Estos serán identificados a través de un benchmarking o estudio profundo de la competencia, o vendrán dados por la evolución natural de la interfaz a lo largo del tiempo (caso paradigmático: el módelo de navegación principal de Amazon desde su aparición, pasando por las pestañas en horizontal al directorio desplegable y por último, al menú desplegable de la actualidad en el lateral izquierdo de la pantalla).

Sugerencias de búsqueda en el box del motor de Yahoo
Sugerencias de búsqueda con texto en el motor de búsqueda de Yahoo

Sitio de Apple. Sugerencias de búsqueda con imágenes en el motor de búsqueda
Sugerencias de búsqueda con imágenes de los productos en el box de búsqueda del web de Apple

Página 370. Capítulo: De usar y tirar

“Dice William J. Mitchell acerca de un ordenador: ‘Esta compleja manufactura que ahora tengo en mis manos se ve sometida un uso intensivo, pero sólo será útil por breve tiempo; enseguida resultará obsoleta. Cuando ya no esté en condiciones de vincularme con el mundo de la información electrónica de modo tan eficiente como otros productos competitivos, aunque funcione todavía perfectamente, me limitaré a transferir a otra sede mis datos de software y arrojaré la carcasa ya inútil. El ecosistema de la información está dominado por el darwinismo más feroz y produce mutaciones infinitas, eliminando rápidamente todo lo que tiene escasa capacidad de adaptación y de competencia. Mi ordenador portátil es un producto emblemático de la era de la información electrónica,; no un trabajo artesanal, del género tan apasionadamente defendido por Ruskin y Morris, aunque tampoco un objeto industrializado, fabricado con los medios de producción masivos que tanto fascinaron a los modernos.”

Reflexión: Los paralelismos con el trabajo de los diseñadores de interacción/arquitectos de información son evidentes. El darwinismo feroz también se da en toda su expresión en la World Wide Web. En el ecosistema digital de la Web la reingeniería de las interfaces es crítica y ha de ser constante, acelerada y necesaria para en base a los conocimientos y experiencia adquiridos a partir de su continuo análisis y el feedback de los usuarios, someterlas a un proceso de cambio y mejora que les permita ejecutar sus tareas y alcanzar sus objetivos en cuanto a la interacción se refiere con mayor eficiencia, eficacia y efectividad. En definitiva, mejorando su usabilidad. El cambio en la interfaz de un site se percibe como dinamismo, frescura, novedad, valor añadido, mejora, tensión. El look and feel es esencial por cuanto condiciona de manera decisiva a priori el juicio que se forme el usuario de la web. La investigación y la inversión en la mejora de la interacción del mismo es crítica por cuanto determinará la fidelización del usuario para con el site en un ambiente ultracompetitivo como es la Red.

Al párrafo citado le siguen un par de hojas con una reflexión exquisita sobre la información que no reproduzco por su extensión, y que lleva al autor a un discurso en el que reflexiona sobre la integración de lo digital con el cuerpo humano, entrando en el campo de la ergonomía y de la integración de los objetos tecnológicos en el cuerpo (wearable).

Página 410. Capítulo: El diseño perceptible

“Según Pietroni, ‘la posibilidad de multiplicar y yuxtaponer varias funciones en un mismo producto, se traduce en una drástica reducción de la ‘legibilidad’ y, así, de la oportunidad de utilizar las prestaciones que ofrece potencialmente el producto. Según Burke, Chiapponi y Rurik, los motivos de tal paradoja son fácilmente comprensibles: la acumulación de prestaciones tan sofisticadas cuanto inútiles se considera, para bien o para mal, el principal instrumento de penetración en el mercado. Tal objetivo se considera absolutamente prioritario. Hasta el extremo de sacrificar la posibilidad efectiva de utilizar prestaciones teóricamente posibles”.

Reflexion: Lo difícil no es construir y añadir funcionalidad. El arte y el desafío es deconstruir y enriquecer la interacción y la experiencia de usuario maximizando la usabilidad y tendiendo hacia el diseño minimalista cuando el site o el objeto en cuestión lleva años de evolución añadiendo más y más funcionalidades inútiles a la postre, por su gran número y su altísima especialización para el usuario cotidiano en un entorno informativo y tecnológico supersaturado de dispositivos y estímulos informativos de toda índole. ¿Complicado? sí, pero no imposible. La rueda es quizá uno de los mejores ejemplos de rediseño y evolución que haya dado la imaginación humana; la maquinilla de afeitar también, y en cuanto al ámbito de la Web y la ofimática se refiere, Amazon, y la última versión de Office, se han reinventado una vez más.

–o–

Lo dicho, me ha gustado bastante el libro de Renato de Fusco y aunque tiene muy poco que ver con la Web, las conexiones que se pueden establecer son siempre estimulantes y sugerentes. Para alguien con lecturas previas sobre el diseño industrial y/o arquitectónico lo mismo se le queda un poco corto pero a mí me ha parecido un ejercicio, con algunas partes brillantes, de buena síntexis de la Historia del Diseño, eso sí, muy centrado en la evolución del mobiliario.

FUSCO, Renato de. Historia del diseño. Barcelona: Santa Cole, 2005, 419 p. ISBN 84-934626-2-4

November 13, 2007

Idealista, 11870, Wikipedia, Flickr, Amazon, marketing y diseño emocional

Otra cosa no sé, pero desde luego, los chicos de Idealista tienen sentido del humor y gente creativa en el departamento de marketing.

Un buen ejemplo de diseño emocional en el portal inmobiliario es el mensaje que ofrecen al seleccionar las opciones de:

comprar > habitación > Madrid

y ejecutar la búsqueda.

Una suerte de huevo pascua al estilo de los que los programadores suelen incluir en sus programas.

El diseño emocional es uno de los aspectos claves de la Experiencia de Usuario, que por cierto también falta en la Rueda (muchas cosas para poner y poco espacio) que toda empresa de la Web debería conocer, aprovechar, gestionar y explotar.

Una de las claves del éxito de Idealista y de la pervivencia positiva de la percepción de su marca entre la gente de a pie de calle después de tantos años de existencia, ha sido el hecho de que siempre se han intentado perfilar como una web con un equipo humano detrás, no sólo un conjunto de páginas frías, y como observadores independientes del mercado e intermediarios neutrales, tanto en las intervenciones que han tenido en televisión como a través de la Web. Un díficil reto dado el particular contexto inmobiliario en el que nos encontramos y la negativa percepción que se tiene de todo lo relacionado con este mercado ahora mismo.

Si algo han hecho bien en Idealista todo este tiempo es darle un toque humano a su web aprovechando aspectos del diseño emocional.

Así, por citar algunos de memoria, ahí quedaron para el recuerdo enlaces y funcionalidades cómo “Otras formas de usar idealista” que estaba a pie de página si no me falla la memoria, los breves comentarios sociodemográficos que ofrecían de los barrios con capturas panorámicas de algún punto importante de los mismos o los enlaces cruzados a sites interesantes o páginas sorprendentes que no tenían nada que ver con la ficha de la vivienda o la noticia del boletín que estabas viendo, pero que constituían un enriquecimiento de la experiencia de usuario e impactaban directamente en la mejora de la percepción de la web por parte de los usuarios.

Aquello que decía en algún seminario Juan Leal de “enriquecer, no sólo cocer”.

Todas ellas, eran buenas ideas y aunque supongo que muchas constituirían el germen o ayudarían a perfilar 11870 y que por el modelo de negocio del portal quizá no interesase mantenerlas, se echan de menos en Idealista. Espero que algún día vuelvan a implementarlas.

En los negocios el humor siempre tiene que ser usado con mesura a riesgo de las malas interpretaciones. Bien utilizado puede otorgar características y valores antropomórficos al sitio ayudando a crear una web más humana y cercana al usuario. Mal utilizado o con mal gusto puede hundir la reputación y el negocio.

En su justa medida el diseño emocional produce importantes retornos económicos ayudando a crear comunidad social con las ventajas que ello conlleva tales como el incremento del número de usuarios registrados, el aumento de la autoproducción de contenidos -User-generated Content- el mantenimiento, la corrección y mejora de los existentes, la fidelización de los visitantes, el incremento de la confianza en el sitio (si mis amigos usan Facebook tiene que ser una web buena, si todos mis contactos profesionales tienen su perfil en LinkedIn tiene que funcionar bien y tienen que respetar la privacidad de mis datos personales) y el aumento de la visibilidad del sitio gracias al marketing directo (boca a boca) o viral en la blogosfera.

Como algunos buenos ejemplos de sitios en los que se que juega con el diseño emocional podrían citarse:

La Wikipedia basa su modelo de funcionamiento y mantenimiento en el modelo de libre participación y generación de contenidos para su compartición universal, y en la conversión del sitio en una fuente de referencia, de autoridad y de información de calidad. El principal problema, como en cualquier comunidad 2.0, es alcanzar la suficiente masa crítica de personas para que el sistema se retroalimente por sí sólo sin necesidad de dinamización externa y continua en el tiempo.

¿Cuál es el beneficio por el que yo, usuario, tendría que dedicar mi escaso tiempo y esfuerzo a aportar contenidos a la comunidad? ¿Qué retornos voy a obtener a cambio?. En el diseño emocional subyacen algunas de las claves que dan respuesta a estas preguntas.

En el caso de la Wikipedia la posibilidad de contribuir a la construcción de una enciclopedia universal, de compartir los conocimientos con el resto del mundo y de realizar un trabajo de calidad, serio y útil empuja a la gente a participar, mejorar y aportar sus propios contenidos. El hecho de que sea percibida como imparcial, independiente, neutral y sobre todo como una fuente de calidad (lo cual depende 100% de los usuarios) es crítico para su funcionamiento y pervivencia temporal.

Flickr es puro diseño emocional.

La búsqueda y navegación por su espectacular base de imágenes que presentan los más variados aspectos de los sentimientos, vivencias y contextos de los seres humanos y del mundo en el que vivimos genera emociones impactantes. Los propios usuarios construyen microespacios digitales que permiten vislumbrar un atisbo de su realidad íntima o cercana. Sus amigos, familiares, viajes, amores, engaños, pasiones, muertes, nacimientos, riquezas, pobrezas, etc, etc… Puros sentimientos humanos.

En este espacio personal al igual, que sucede en Facebook, se articula una cuidada, densa y cruzada estructura hipertextual gracias a la cual se logra que la navegación se convierta en una suerte de experiencia en la que la serendipia juega un papel clave que anima al usuario a seguir navegando pantalla tras pantalla, a expresar sus opiniones respecto de las fotos que va viendo y a contribuir con sus propios contenidos. Los comentarios positivos (o negativos) de las fotos suponen un reconocimiento para los usuarios que han subido las imágenes animándoles a aportar otras nuevas o a subirlas de mayor calidad.

Posiblemente Flickr sea uno de los sitios de la Web en el que los usuarios pasan mayor cantidad de tiempo por término medio en cada sesión gracias a la experiencia emocional lo cual supone monetizar y maximizar su rentabilidad por cada sesión de uso.

El principio es el mismo que en el que se apoyan los supermercados para aumentar sus ventas y beneficios: hacer pasar al usuario la mayor cantidad de tiempo posible en su espacio. Sólo que la forma de lograrlo difiere respecto a los comercios físicos. Mientras que en los primeros se utilizan técnicas como la colocación espacial de los productos de primera necesidad separados estratégicamente en puntos opuestos del recinto, el hilo músical, la disposición de los pasillos que conducen al usuario y distribuyen el tráfico hacia el fondo del comercio o la generación de un ambiente fresco en verano y cálido en invierno (entre otras técnicas) en Flickr se construye una rica red hipertextual interna y se le ofrece en cada punto un amplio y variado conjunto de aplicaciones y funcionalidades (presentaciones de fotos en galerías tipo slideshow, geoposicionamiento de fotos, navegación a través de los álbumes, navegación cruzada por otros conjuntos de fotos similares, taggeado de fotos) etc, pura funcionalidad, máxima hipertextualidad. El usuario siempre puede hacer algo a continuación, nunca hay una página muerta en la arquitectura ni un momento ocioso en la visita del usuario.

Por último, Flickr hace algo que pocas webs hacen pese a los beneficios que de ello se derivan: estudian y cuidan al máximo cada uno de los rótulos de los enlaces y secciones del site así como de la información contextual asociada a los mismos. ¿A quien no le apetece conocer una selección de “fotos estupendas” o las “últimas noticias ¡a diario!” a través de su blog?

El objetivo es crear y generar expectativas y emociones positivas para el usuario. ¿Acaso cualquier diario digital como El País o El Mundo no ofrecen las últimas noticias “a diario”? ¿Por qué el usuario tendría que acudir al blog de Flickr todos los días y no a otro cualquiera?

¿A quién no le apetece tener cerca las fotos de sus amigos y familiares para que estén cerca de él todos los días y para que ellos vean las de uno mismo cada vez que entren en Flickr? Además, si así se contribuye a mejorar el sitio y los contenidos de la comunidad, mejor que mejor.

En la línea de Flickr, Amazon es otro ejemplo paradigmático de diseño emocional en la Web. Entre otras funcionalidades presentes en su web caben destacar las capacidades de personalización automática del site a partir de la navegación de cada sesión, las recomendaciones y valoraciones de los libros o productos hechas por la gente que aportan al usuario terceros valores de juicio y opiniones “independientes” (nótense las comillas) a la hora de adquirir o no un producto determinado (puede que no nos fiemos de una empresa pero sí de otro usuario como nosotros), las reseñas de texto o de vídeo (si vemos en vivo y en directo a la persona que recomienda el producto nos fiamos mucho más), los blogs “personalizados” para los usuarios, la elaboración y compartición de las listas de productos deseados que constituyen una importante fuente informativa y de referencia para encontrar nuevos productos o libros, la creación de comunidades sociales de “amigos y de gente interesante” en torno a temáticas determinadas y el cuidado rotulado de las secciones, encabezados, subencabezados, enlaces y contenidos siempre en sentido positivo y con carácter emocional.


Además de la listas de amigos (que de por sí ya son especiales) el usuario puede consultar las listas de otras personas. Pero estos no son individuos simples y corrientes, son “gente interesante”. El rotulado juega un papel fundamental para la generación de sentimientos positivos y emocionales en el usuario que visita el sitio.


Ahora, los usuarios pueden grabar sus propias reseñas sobre un producto concreto en un vídeo y subirlo a la web. Por supuesto y por si acaso no la tiene, Amazon le ofrece la posibilidad de comprar una cámara para hacerlo.

En definitiva, el diseño emocional es un importante factor que se ha de tener en cuenta a la hora de diseñar el sitio y de cara a crear una comunidad social. Merece la pena dedicar un poco de tiempo, recursos y esfuerzos a pensar cómo se pueden generar emociones positivas para los usuarios y qué tipo de funcionalidades orientadas a la consecución de estos objetivos podemos implementar en nuestra web.

No hace falta mucho, cosas tan simples como el icono de los marcianitos de las máquinas de videojuegos de nuestra época de juventud…


Los marcianos malos de Space Invaders se convierten en los protagonistas de 11870. La época dorada de las máquinas de videojuegos: el Gauntlet, Double Dragon y Street Fighter ¿A quién no le evocan buenos recuerdos?

… o un regalo para compartir, nada más registrarnos en la web pueden ser suficientes. En los pequeños detalles está la clave para generar experiencias de uso positivas. Merece la pena cuidarlos.

 

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Wanted: Se buscan artículos, referencias o libros sobre diseño emocional interesantes (además del de Donald Norman). Si conocéis algún pdf accesible en la Web se agradece si lo posteáis (sin http, por favor, o con la etiqueta a href=’ ‘ que en el momento en que el antispam de Blogsome detecta un vínculo en un comentario se lo carga).






















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