Tentándole (interacción)

francisco tosete | usabilidad, interacción, diseño y arquitectura de información

histórico de posts

October 1, 2009

Thinkepi: Interfaces táctiles y móviles

Al respecto del Thinkepi de David Maniega Legarda algunas aportaciones de mi visita al SIMO la pasada semana donde he podido “tocar” literalmente por unos momentos los mundos virtuales y jugar con pantallas táctiles.

El mundo táctil es el presente y una fuerte tendencia de futuro.

Una evolución natural para interaccionar con el ordenador y con nuestros dispositivos más cercanos. A tal efecto, el ratón inventado por Douglas Engelbart en 1967 ha cumplido sobradamente las expectativas para las que fue diseñado. No es de recibo que dispongamos de dos herramientas extremadamente versátiles para interactuar con nuestro entorno, las manos, que tienen diez dedos con diez yemas, que constituyen si nos abstraemos de su superficie y nos centramos en las extremidades, un total de 20 puntos de interacción posibles, con una superficie más bien pequeña y focalizada en la punta. 20 potenciales cursores con los que interactuar con los mundos virtuales que estamos desaprovechando por cómo fue concebido y diseñado el periférico “ratón” hace 40 años.

Es hora de dar un paso adelante y de superar este modelo de interacción. Otros canales, y no sólo los hápticos, tales como la voz o la mirada, están reclamando su justo espacio (por cierto, los gestos faciales de Opera eran una broma, una lástima porque pienso que constituyen un campo serio en el que investigar para personas con movilidad reducida, amén de las investigaciones que se podrían hacer en el campo del Diseño Emocional).

En el SIMO, Microsoft tenía una de sus nuevas mesas “Surface”. Básicamente es una superficie horizontal sobre un pie rectángular alto, dentro del cual se encuentra un equipo de cámaras que retroproyectan una imagen sobre la parte inferior del cristal.

Las cámaras detectan la posición de los dedos de la mano pudiendo monitorizar hasta 52 puntos de contacto simultáneos que ejercen presión sobre la superficie lo que supone que puede haber hasta 10 manos (o más dependiendo del número de dedos que utilice cada persona a la vez) interactuando al mismo tiempo con los objetos virtuales retroproyectados.

En general la interacción era bastante fluida y natural. El sistema respondía de manera eficiente aunque en ocasiones era necesario ejercer bastante presión sobre el cristal. Se podía jugar con los objetos, lanzarlos de un lado a otro donde rebotaban en los bordes de la pantalla, desplazarlos, rotarlos, escalarlos… Una interacción mucho más rica y natural con los objetos virtuales que en los sistemas operativos de hoy en día, y que es difícil de emular con el ratón y la forma en que están diseñados los componentes estándares de sus interfaces gráficas.

En cuanto a Windows 7, estuve probándolo en dos tipos de dispositivos. Por un lado en las pantallas táctiles verticales de HP y por otro, en un pequeño tablet desarrollado por Dell.

En las pantallas táctiles la verdad es que la experiencia no fue todo lo satisfactoria que hubiera podido esperar. Nuevamente había que ejercer bastante presión en ocasiones para desplazar y mover los objetos virtuales y los brazos no podían reposar sobre una superficie horizontal, como sucede con el ratón o el teclado en el ordenador, con el consecuente cansancio.

Asimismo, me sorprendí incoscientemente tratando de rotar la ventana del Explorador. No podía hacerlo. ¿Por qué? me pregunté. ¿Por qué no puedo rotarla y desplazarla adonde quiera como sí puedo hacerlo en Surface? Las pantallas táctiles deberían permitir idealmente emular una interacción más cercana a la experiencia física de nuestro entorno dado que estamos “tocando” los objetos. Si estoy escribiendo en un folio encima de mi escritorio, puedo girarlo sin problemas, rotarlo, desplazarlo o arrugarlo y tirarlo a la papelera que está debajo de la mesa… En el entorno virtual no puedo arrugarlo, ni empujar físicamente ventanas con aquella que estoy manipulando, tan sólo superponerlas. El paradigma de interacción de los sistemas operativos actuales se ha basado hasta ahora fundamentalmente en la oclusión, no en la extensión del escritorio ni en el desplazamiento de su superficie como sucede por ejemplo, en Android.

Otro problema se derivaba de la posición de la pantalla. Su ángulo y la altura de la persona podían incidir en el área objetivo en la que el usuario quería hacer clic y por ende dificultar que el sistema detectase correctamente el punto de presión que se correspondía con el control a pulsar. Más o menos, un poco, lo que les puede pasar a las personas de cierta altura en algunos cajeros automáticos: en ocasiones puede costar establecer la correspondencia entre los botones de los laterales del cajero y las opciones de pantalla deseadas haciendo que se pulse una opción incorrecta o no deseada.

En la pantalla del tablet de Dell que tenía el tamaño de un libro, la experiencia fue mucho más agradable al poder posicionarse en horizontal. Los problemas venían derivados una vez más, de su pequeña superficie y del pequeño tamaño de algunos de los principales elementos de interacción del sistema operativo dificiles de tocar con los dedos tales como los iconos, hiperenlaces, barras de desplazamiento vertical, etc.

Con todo ello, algunas de las conclusiones con las que me quedé:

  1. La interacción táctil supone un cambio de paradigma profundo en cuanto al modelo “clásico” de interacción hombre-ordenador que hemos experimentado durante los últimos 30 años. Además de los dedos, 20, tenemos dos potentes canales adicionales extra: la mirada y la voz, con los cuáles asimismo, podemos ejecutar acciones. Una nueva forma de interactuar a la que, como apuntaba Jorge Serrano Cobos, los usuarios no están de momento habituados.
  2. Las interfaces de los sistemas operativos actuales y de las aplicaciones de software no están optimizadas para ser usadas con las manos. No sé si el problema es achacable al software, al hardware o a ambos, pero ahí estaba. A la hora de tocar o manipular un objeto, mientras que el puntero del cursor permite un extraordinario grado de precisión, el dedo tiene una superficie de contacto mayor y requiere un mayor tamaño gráfico de los componentes, o al menos, una mejor calibración del punto medio de la superficie de la yema del dedo que toca la pantalla.

    Tecnológicamente, en algunos dispositivos el problema está resuelto satisfactoriamente, tanto desde un punto de vista hardware como software. En el iPhone por ejemplo se usa la metáfora de una gota de agua que actúa como lupa y maximiza con un ligero desplazamiento una zona concreta de la pantalla sobre la que presiona el dedo. De esta forma se puede interactuar más comódamente con los elementos que se encuentran dentro de su área y el dedo no tapa los objetos sobre los que presiona. Supongo que será cuestión de tiempo ver soluciones similares en sistemas operativos de equipos de sobremesa.

  3. En cuanto a la pregunta de ¿qué ha de ser primero, los equipos con tecnología táctil o las aplicaciones? creo, que al menos en un primer momento y en un estado embrionario vienen los dispositivos hardware y luego las aplicaciones software. Pasada una fase de adopción temprana, que es la que estamos viviendo ahora y de la que en cuanto a sistemas operativos en ordenadores personales está siendo punta de lanza Microsoft con Windows 7 (parece también que Apple está registrando patentes realmente interesantes de nuevos monitores y superficies táctiles de interacción) se va a dar indudablemente ese proceso de retroalimentación entre unos y otras que permita que experimentemos una interacción táctil realmente satisfactoria y no un experiencia híbrida como la actual a medio caballo entre la predominancia del paradigma del ratón y lo táctil.

Hemos de descubrir nuevas metáforas para trasladar del mundo real al virtual.

En la ponencia que Howard Rheingold dió el otro día, mencionaba que actualmente existen más de 4.000 millones de teléfonos móviles en el mundo, lo que supone que cerca de las dos terceras partes de la población mundial tienen acceso a un terminal móvil. Por otro lado, la previsión para los próximos cuatro años es que se alcancen los 6.000 millones de terminales. Estos dispositivos serán principalmente Smartphones, teléfonos inteligentes o, literalmente, miniordenadores portables que tendremos en nuestras manos. Dispositivos de Realidad Aumentada y geoposicionada que van a provocar profundas transformaciones económicas, culturales y sociales. Dispositivos que serán en su gran mayoría, táctiles. La irrupción del iPhone en el panorama móvil ha cambiado el paradigma de la industria y como decía el ponente de Telefónica Móviles en una de las mesas redondas de movilidad, parece que por fin les ha abierto los ojos a un nuevo modelo de interacción y de posibilidades económicas en cuanto modelo de negocio se refiere.

Rheingold apuntaba dos interesantes cosas:

El móvil va a tender a convertirse en el mando universal a distancia con el que podremos interactuar con cualquier dispositivo que tenga chips incorporados, tecnología de proximidad como RFID o códigos QR, por citar dos ejemplos.

Está comenzando a florecer un ecosistema de dispositivos y cosas conocido como la “Internet de las cosas” (”Internet of things“). En España se están desarrollando proyectos de investigación punteros con importantes inversiones económicas, como el capitaneado por Technosite en el Consorcio Inredis, en el cual el móvil adquiere capital importancia para los discapacitados .

Por otro lado Rheingold comentó que Apple acababa de solicitar la patente para incorporar tecnologías de Eye Tracking a dispositivos móviles, tecnología que permite establecer a qué punto se está mirando o, si está incorporada al ojo de la cámara de un móvil, al lugar al que apunta. Si lo relacionamos con el declarado interés de la compañía de Cupertino de impulsar la Realidad Aumentada en los móviles que permite superponer capas por delante de los objetos vistos para mostrar información adicional sobre ellos (literalmente esas Gafas 2.0 de las que habla Nieves González), con la posibilidad de aplicar tecnologías de reconocimiento remoto facial y de objetos, con su capacidad de geoposicionamiento, de conectividad, con el ya de por sí fuerte carácter social que tiene el móvil y que se potenciará aún más por su cada vez mayor imbricación con las redes sociales y la gestión del perfil personal y profesional en la Web, el universo de posibilidades que se abre en lo que a interacción se refiere es amplio y excitante.

Un dispositivo portable con un muy alto grado de penetración a nivel mundial que permitirá disfrutar en cinco años o menos de una experiencia realmente multimodal como no se cansa de repetir una y otra vez, conferencia tras conferencia, Vinton Cerf, Vicepresidente mundial y evangelizador de Google. Dispositivos accesibles y Diseño Universal por todos y para todos (y remito nuevamente al proyecto Inredis) con una (otra más) extraordinaria capa tecnológica que va a hacer nuestro mundo muy pequeño y va a tener un impacto revolucionario en la economía, las sociedades y la comunicación: la traducción simultánea, sincrónica, textual y por voz (concretamente, a través de los servicios de Google Translate y Google Voice que son, hasta el momento, los mejor posicionados por su tecnología y por el sorprendente y rápido grado de adopción que está teniendo Android en el mercado).

Es la hora de una interfaz más humana (literalmente). Los e-Textiles y los dispositivos que llevaremos puestos (”Wearable technology“) serán algo cotidiano con los que interactuaremos tocando la interfaz y manipulando los objetos virtuales con nuestras manos (si no visteis antes el vídeo de “El creador de mundos” es el momento de ello):


Este tipo de superficies no tienen por qué ser ni serán necesariamente planas sino también holográficas:


y dentro de no mucho, quizá, puedan ser incluso proyectadas en 3D por dispositivos que portemos en nuestros bolsillos:

Holografía de Nueva York en un prototipo futuro de teléfono móvil

Holografía de mujer en un prototipo futuro de un móvil

Prototipo futuro de un móvil capaz de representar holografías

Mujer con prototipo futuro de un móvil capaz de proyectar holografías en la muñeca
Imágenes de Johny Holland Magazine. Del post sobre Futuro y tendencias:
Mac’s petit inventions: 3D Interfaces de Mac Funamizu, distribuidas bajo licencia Creative Commons

Es el momento de poner en cuestionamiento lo que sabemos sobre Diseño de interacción, y de conceptualizar nuevos modelos de interacción e interfaces.

La interfaz, al igual que la World Wide Web, comienza también a ser ubicua.

Sí, los dispositivos móviles por su extraordinario grado de penetración y adopción presente y futuro están siendo y serán el principal acicate e instrumento para el cambio de paradigma de interacción.

July 29, 2009

Opera, Gestos faciales, interacción táctil, diseño de interacción emocional e interfaces orgánicas

Por distintas razones este post no ha podido ver la luz hasta ahora y lo he ido actualizando poco a poco. En estos tres últimos meses es sorprendente la avalancha de novedades y la cantidad de dispositivos, interfaces y patrones de interacción nuevos que he podido ver. Entre otros, os aconsejo echar un vistazo a la web de la compañía sueca The Astonishing Tribe, concretamente a su sección Showroom. Sin más, os dejo con el post.

–O–

No sé quién será la persona a la que se le ha ocurrido la idea pero desde luego creo que ha abierto un campo de investigación en el que hay mucho, mucho por decir, por escribir, por explorar y en el que se pueden hacer muchas cosas.

Opera fue el primer navegador que introdujo los gestos de ratón para interactuar con el mismo a la hora de navegar, una característica competitiva que Firefox debería incorporar de forma nativa dado que tiene una de las mejores extensiones que se han desarrollado hasta la fecha para el navegador: all-in-one-gestures.

Aunque no se ha utilizado casi la interacción mediante gestos del ratón creo que es precursora de las interfaces táctiles y mientras llegan este tipo de dispositivos con la nueva generación de sistemas operativos y se establecen y consolidan unos estándares para la interacción táctil y gestual sobre superficies, las aplicaciones (ya sea Firefox ya sea cualquier otra) y sistemas operativos deberían incorporarla.

Respecto a la interacción táctil no tengo en absoluto claro cómo será porque no veo a la gente manteniendo los brazos levantados durante 8 horas interactuando con una interfaz como la de Minority Report ni veo a la gente tocando constantemente una pantalla que está delante suyo con una inclinación de 120º o de 90º respecto a la vertical.


No es natural. Puntualmente puede que sí pero para una interacción durante un período tan dilatado de tiempo como toda una jornada laboral, la interacción con la interficie se tiene que dar ante todo, pienso, en un área en un plano horizontal.

Creo que todavía tiene que aparecer una nueva gama de periféricos de entrada para interactuar con el ordenador que supere las limitaciones que tiene el ratón. Por ejemplo, ahora mismo estoy escribiendo en una pantalla con una resolución de 1366x768 píxeles. El cursor de mi ratón ocupa aproximadamente 20 píxeles de ancho por 20 píxeles de alto y define un único punto de interacción en su punta igual que un bolígrafo.

Una infrautilización de nuestros principales periféricos de salida por excelencia, las manos y los dedos (en el sector recreativo ya han considerado que sea todo el cuerpo, ahí está el Proyecto Natal de Microsoft).


—- ( paréntesis ) —-

Portátil y prototipo de periférico de entrada de interacción táctil

Visión superior de un portátil y de un posible prototipo de área táctil como periférico de entrada en un plano horizontal.
Al estar situada a los lados del teclado y enfrente del mismo se define una superficie mucho más ergonómica para las dos manos, usable y adecuada que la de cualquier trackpad actual para desarrollar cualquier tipo de interacción táctil. Al ser un área única corrida tiene la ventaja de que las manos se pueden deslizar por toda la superficie táctil hasta unirse lo que podría ser útil para definir algunos tipos de interacción. Por contra presenta el problema de que en las esquinas derecha e izquierda inferiores puede ser un área en la que se sitúen las muñecas de nuestros brazos y antebrazos cuando no se encuentren a ambos lados del trackpad del portátil cuando estemos escribiendo.

Portatil. Periferico con areas tactiles separadas

Otra posible solución teniendo en cuenta el problema de las muñecas es plantear un nuevo prototipo de periférico que conste de tres superficies separadas, dos a ambos lados del portátil y una tercera enfrente. La ventaja de esté tipo de área táctil (y de la anterior) frente a los actuales trackpads es que definen una única superficie de interacción o superficies múltiples de interacción mucho mayores con las ventajas que ello conlleva en cuanto al desarrollo de nuevos módelos de interacción hombre-ordenador. Al tener áreas táctiles específicas para cada mano a izquierda y derecha se pueden definir nuevos patrones de interacción que podrían solucionar algunos de los problemas que existen en los sistemas operativos de hoy día al interactuar con los objetos virtuales. Las manos, en lugar de unirse físicamente pueden “unirse” directamente en la interficie virtual.

Por ejemplo, en un patrón de interacción como el de arrastrar y soltar sólo tenemos de una única herramienta para relacionarnos o interactuar con en el escritorio virtual, el cursor o puntero del ratón, que en el actual modelo de interacción hombre-ordenador, para microinteracciones puede tener un funcionamiento confuso o poco usable dado que tiene que servir para realizar diferentes acciones. En el mundo físico utilizamos las dos manos para realizar cualquier acción, disponiendo además de diez posibles herramientas para realizar microinteracciones, los diez dedos con sus correspondientes “punteros” las yemas de los dedos.

Cuando seleccionamos un objeto del escritorio de nuestro ordenador posicionamos el cursor sobre el mismo, presionamos el botón izquierdo y desplazamos el objeto. Existen diversas soluciones para dar un feedback al usuario e informarle de la acción que realiza. En Windows Vista por ejemplo, según desplazamos el cursor del ratón debajo arrastramos una réplica o thumbnail del objeto semitransparente que posicionamos sobre el área de destino sobre la que queremos soltarlo.

El problema que se presenta es que a veces el área de destino queda oculta bajo otras ventanas que tenemos abiertas. Así, antes de realizar dicha interacción tenemos que preparar la superficie de nuestro escritorio virtual de tal forma que podamos ver tanto el objeto que vamos a desplazar como el área de destino sobre la que queremos soltar el objeto a trasladar. En el mundo físico si queremos situar un objeto sobre una superficie que está ocupada por otros objetos, cogemos lo que queremos mover con una mano, mientras que con la otra, o con la misma que sostiene el objeto, apartamos los objetos que molestan -despejamos el área de destino- y finalmente posamos el objeto que estamos trasladando. En el mundo virtual y en el modelo de interacción actual no tenemos dos manos ni dos punteros, y aunque hay algún patrón de interacción similar que permite “apartar” objetos y posicionar otros como por ejemplo los módulos de Netvibes, el modelo de interacción es claramente inferior.

Disponiendo de un periférico como el reseñado tenemos la ventaja de que podríamos interactuar con las dos manos, así, podríamos tener dos focos de interacción (foco = puntero más o menos dado que un foco viene definido por el área espacial que abarcan los cinco dedos de una mano) Uno de estos focos o “punteros” podríamos utilizarlo para seleccionar el objeto e irlo arrastrando mientras con el otro foco “puntero”, podríamos ir apartando de enmedio las ventanas virtuales que nos molestasen.

Windows Vista. Arrastrar y soltar un objeto virtual como por ejemplo, un icono
Si quisiéramos desplazar el icono de Firefox desde su posición actual en el escritorio hasta otro punto situado debajo de las ventanas, la interacción nos resultaría imposible si previamente no apartamos éstas y dejamos despejada (visible) el área sobre la que vamos a actuar. Aunque algunos sistemas operativos como por ejemplo Leopard (Mac OS X) tienen atajos para despejar el escritorio o visualizar e intercambiar dinámicamente entre ventanas (exposé y dashboard) y aunque la próxima versión de Windows implementará algo similar (posicionando el cursor en la esquina inferior derecha de la pantalla todas las ventanas que tenemos abiertas se volverán transparentes para visualizar las superficies ocluidas) sería mucho más rico e interesante el modelo de interacción con el nuevo periférico propuesto, una mano para arrastrar el objeto virtual y otra para apartar las ventanas virtuales

El mundo real es mucho más rico (de momento) en cuanto a lo que a interacción física se refiere. Llevamos demasiado tiempo anclados en el paradigma de interacción de un único punto o herramienta para interactuar con los espacios virtuales -escritorios, World Wide Web, etc- el puntero o cursor del ratón. Ya va siendo hora de que comencemos a investigar y desarrollar nuevos modelos y perífericos, de que extendamos la máquina y la posibilidad de interactuar con ella más allá del ratón para superar estas graves carencias. Es hora de reclamar una interacción hombre-ordenador mucho más humana y natural y menos artificial. La tecnología actual ya puede permitir realizarlo con creces.

— ( /paréntesis ) —

Como artefacto cognitivo o herramienta que amplifica nuestras capacidades humanas el bolígrafo es mucho menos eficiente que un teclado en cuanto a la generación de escritura se refiere por varias razones:

  • gracias a éste último utilizamos los diez dedos de la mano asignando a cada uno de ellos un conjunto finito de teclas en un área espacialmente próxima. La superficie total cubierta por ambas manos sobre la que se puede interactuar simultáneamente es mucho mayor por ende que con la punta de un bolígrafo.
  • Frente al bolígrafo, la usabilidad de un teclado depende de factores ergonómicos tales como el tamaño de las teclas, la separación espacial de las mismas la elevación del teclado respecto de la superficie, la textura y el material de las teclas que define su adherencia, la resistencia frente a las pulsaciones.
  • Un teclado, al igual que una arquitectura de información es un mapa. Uno muy particular, pero al fin y al cabo un mapa que muestra a la vez todos los componentes de un espacio cognitivo, abstracto que podemos visualizar, y lo más importante, interiorizar y cuya explotación podemos mecanizar mediante una formación previa, un curso de mecanografía.

Un bolígrafo no muestra en su superficie el alfabeto. Éste lo tenemos interiorizado gracias también a una formación previa (educación) y gracias a la que formalizamos la escritura según dibujamos los trazos de las letras.

El gesto necesario para escribir una “a” es mucho más costoso y difícil de ejecutar físicamente que el realizar una pulsación sobre una pequeña superficie física definida, una tecla, que ofrece como resultado inmediato dicho carácter en un lapso de tiempo mucho menor y que, gracias a que existe en un espacio digital, en una interfaz líquida que puede ser dinámicamente alterada y reescrita puede ser editada en un brevísimo espacio de tiempo.

Por contra, frente a la especialización del teclado para un tipo concreto de tarea, la escritura, el bolígrafo es mucho más versátil funcionalmente ya que podemos ejecutar otras tareas que con el teclado es imposible como por ejemplo dibujar cualquier tipo de trazo.

Versatilidad versus especialización.

Eso es lo que hacen los artefactos y para eso utilizamos las herramientas. Para potenciar determinadas capacidades físicas y cognitivas frente a otras.

Ahora, después de la interacción por voz y de las interfaces táctiles, los ingenieros de Opera proponen un nuevo tipo de interacción basada en gestos de la cara y emociones:


Lo más sorprendente quizá, del concepto, es su faceta emocional. Toda la nueva investigación en cuanto al diseño de interacción emocional y de interfaces que se puede derivar de ella. O lo que es lo mismo, la pregunta que cabría plantearse es cómo podría o debería reaccionar una interfaz en cuanto al estado emocional de una persona en un momento determinado.

Opera. Gestos faciales para interactuar con el navegador
Captura de imagen de la web de los Labs de Opera. Gestos faciales para interactuar con el ordenador.

Algunos posibles escenarios que podrían imaginarse (al fin y al cabo las ideas son las que mueven a la innovación y al desarrollo):



Nota: los vídeos pueden verse con mucha mejor calidad en los Labs de Microsoft Office

Si el sistema operativo detectase que tenemos ojeras marcadas podría reaccionar aumentando el tamaño de las fuentes o de los componentes para facilitar la lectura (se podría presuponer que la persona ha pasado una noche de fiesta o ha dormido mal porque su hijo recién nacido no le ha dejado descansar mucho). Desde un punto de vista psicológico podría alterar el fondo de pantalla mostrando uno acorde con nuestro estado de ánimo, comenzando con tonos oscuros e imágenes del universo y cambiándolo paulatinamente hacia tonos claros como azules e imágenes del mar o de alguna playa caribeña. Al tiempo podría escoger y reproducir automáticamente una selección escogida de canciones de entre las almacenadas en nuestra biblioteca musical personal en nuestro disco duro o en línea. De forma paulatina el sistema operativo variaría la música que estuviésemos escuchando desde ritmos lentos (música clásica, jazz…) a ritmos vivos (pop, rock, punk) con el fin de mejorar nuestro estado anímico y emocional y nuestra productividad.

Los programas de videoconferencia podrían modificar dinámicamente su apariencia, tonos y colores, de acuerdo a nuestros gestos faciales que manifestarían nuestra respuesta emocional. Lo curioso (o lo preocupante) es que el que nos observa, si estamos realizando una videoconferencia, también podría valorar nuestra respuesta emocional de acuerdo a nuestras expresiones corporales simplemente viendo de qué color se vuelve la interfaz de su herramienta de mensajería.

En cuanto a la telefonía móvil y los nuevos dispositivos móviles, ahora que estamos entrando en la era de las pantallas táctiles y que tienen incorporados cámaras que podrían visualizar nuestra expresión facial mientras llevamos a cabo cualquier tipo de interacción con el dispositivo (escribir un mensaje de texto, consultar la agenda, etc) la posiblidad de que la interfaz respondiese de forma “orgánica” a nuestro estado anímico podría ser francamente interesante.

Hay está por ejemplo el espectacular y particular modelo de interacción emocional, gestual y natural sobre el que está trabajando Nokia. Besamos el teléfono para mandar un mensaje a nuestra persona favorita:


Para los cajeros bancarios, además de las posibilidades que ofrece en cuanto a seguridad biométrica, podría ser interesante su aplicación para personalizar la experiencia de usuario (hilo musical o efectos sonoros por ejemplo) y los colores de la interfaz en función del estado anímico del cliente. Sería una experiencia mucho más “amable” y cercana.

Por último, en cuanto a las personas con algún tipo de discapacidad física este tipo de interacción supone un avance que ha de ser investigado con mayor profundidad.

Interacción, emociones, diseño… lo importante, es soñar. Imaginemos hoy el futuro de mañana:



Vídeo hecho para Microsoft por Invivia para explorar cómo podríamos relacionarnos en entornos físicos y de Realidad Aumentada



Vídeo hecho para Microsoft por Invivia para explorar cómo podríamos relacionarnos en entornos físicos y de Realidad Aumentada



Un sueño en un entorno de Realidad Aumentada

Llama la atención cómo en el vídeo el hombre crea los objetos e interacciona con ellos con las yemas de los dedos. Exactamente igual que en el vídeo del prototipo del Sexto Sentido.

Video de el Sexto Sentido. Interaccion con los dedos de la mano

Diseño de interacción natural, diseño gestual y diseño emocional.

Excitante la investigación en los nuevos límites de nuestras disciplinas.

January 22, 2009

Sobre pantallas, ebooks y libros en papel

Automatic translation of the text to english

Actualización (*):

Ha sido una semana intensa, de bastante trabajo en la que no he tenido tiempo casi ni para leer el correo. Y la verdad es que tenía ganas de hacerlo porque había un hilo en Iwetel cuyo título me había llamado poderosamente la atención que rezaba:

“La pantalla del ordenador no acabará con los libros en papel”

y que por lo que veía, por el gran número de mensajes de respuesta en la lista, estaba generando un intenso debate. Y en uno de esos mensajes me he encontrado una bellísima reflexión de José Ángel Maestro Cano (que entrecomillo un poco más abajo). Una de esas reflexiones que te impactan en el cerebro, que te queman la mente y que hacen que tus dedos se pongan en movimiento. Y no quería dejar de compartir con vosotros el mensaje que acabo de mandar a Iwetel, sobre pantallas, ebooks y libros en papel

–o–

“Con esta imagen quiero decir que un ebook será una cosa muy práctica y útil en determinadas circunstancias o para determinadas personas, y hay que aceptar esa posibilidad que ofrece la tecnología al mundo del libro… Pero igual que un parque no sustituye a la misma naturaleza, el ebook no puede sustituir al medio natural de la lectura, que es el libro, porque el zumbido del microprocesador no es lo mismo que el sonido que se produce al pasar página. El libro es un dechado de imperfecciones (papel barato, tinta de se te pega en los dedos, el filo de la hoja a veces que corta el dedo como una navaja, se moja y queda hecho unos zorros…) pero tanta imperfección junta produce un objeto perfecto porque te permite esa lectura multisensorial.”

Sí, leer, y concretamente leer un libro es un conjunto de experiencias que terminan haciendo que ese objeto junto al contenido pase a ser tuyo, lo aprehendas. Y sucede con ese libro y no otro. Ese que se arruga, que se ensucia o al que se le doblan las esquinas, que huele a papel de edición barata y pergaminea…

…es una amalgama de experiencias que condicionan una Experiencia de Usuario ríquisima e inigualable. Por otro lado creo que se establece una suerte de vínculo emocional entre el objeto concreto, un libro determinado, y la persona que lo lee.

Si me cambian la edición de mi Cyrano de Bergerac no es el mismo Cyrano, no lo saboreo igual porque no es ese objeto con el que disfruté y experimenté una serie de experiencias la primera vez que lo leí, y la Isla Misteriosa de Verne no me ha vuelto a saber igual desde que perdí esa edición de mis padres en tapa dura y hoja fina, casi transparente que tenía que manejar con tanto cuidado para que no se rompiese.

Un ebook huele a plástico, no tiene la misma textura que tiene el papel, necesita energía (que es contaminante) y tener 200 libros metidos en su memoria significa que no puedo estar orgulloso de la estantería y sus, quizá, algun ciento de libros, que tengo a mis espaldas mientras escribo esto con la colección que he ido haciendo a lo largo de todos estos años de mi vida y que mis amigos cuando vienen a casa curiosean.

La Experiencia de Usuario cambia radicalmente con los libros digitales…

¿O quizá no?

Quizá sea tan solo… algo distinta. Quizá este cambio sea algo coyuntural y generacional.

No sé qué tipo de vinculaciones se establecerán a partir de ahora entre los libros digitales representados en lectores electrónicos -ebooks- y los lectores. No tengo ni idea y el tema me fascina porque entra en la dimensión emocional y en el análisis de la Experiencia de Usuario (os aconsejo leer el libro de Donald Norman, Diseño emocional en el que se tratan todos estos aspectos y echar un vistazo al último número de la revista Faz: monográfico sobre Diseño Emocional) (PDF).

Lo que sí creo es que es cuestión de tiempo. El precio no es ningún problema y creo que estamos empezando a alcanzar esa suficiente cantidad de masa crítica de usuarios como para que el mercado editorial tradicional explote literalmente. Nuevos soportes, nuevos canales, nuevas posibilidades, nuevos lectores…

Hace 500 años el mundo sufrió una revolución cuando Gutemberg inventó la imprenta. Hoy, el testigo lo toma el libro electrónico -ebook- como soporte, y el libro digital como objeto- ente contenedora del texto.

Creo que es cuestión de tiempo. Poco tiempo el que los ebooks se abaraten lo suficiente como para que el comercio editorial digital que, opinión personal, creo que ya ha despegado, se multiplique exponencialmente.

Es posible que en unos meses Apple saque al mercado una suerte de ebook del tamaño aproximado de un libro o mayor, con superficie táctil y toda la “experiencia Apple” en su grandeza, con una pantalla en la que leer no sea incómodo (en los Mac se lee bastante bastante aceptablemente gracias entre otras cosas a la aplicación de técnicas antialiasing que evitan el pixelado y los bordes dentados de las fuentes en pantalla) y en la que podamos hacer cosas increibles que ahora están diseñando los Ingenieros de Experiencia de Usuario.

Estamos en un cambio y como cualquier cambio no es ni bueno ni malo. Es un cambio con todo lo que implica, destrucción y desaparición de un ecosistema y sustitución por otro.

Me gustaría poder dar un salto al 2020 y ver a un niño con lo que sea un ebook del día de mañana, darle un libro en papel y decirle que cual prefiere. Me gustaría adivinar cual podría ser su reacción.

Creo que queda muy poco para la aparición de ese dispositivo ergonómico y ecológicamente sostenible que permita la lectura digital en papel y quizá, quizá, la experiencia de usuario que tenemos ahora con la lectura de un texto cambie porque veamos cosas que hasta ahora no pueden hacerse mediando una interfaz física, dura y rígida como el papel. ¿Algunas de ellas? Por ejemplo:

  • El concepto de autoría perderá su sentido o al menos atenuará su valor. El autor escribirá un texto original el cual será infinitamente reescrito por cientos, quizá miles de autores, cada uno de los cuales hará su propia aportación al texto y lo enriquecerá.
  • El libro se fragmentará hasta sus unidades más simples. Palabras, líneas y párrafos serán compartidos, distribuidos y enlazados por la Red si lo deseamos.
  • El concepto de propiedad del objeto libro variará y con ello la cadena de generación y creación de valor económico para todos los sectores implicados, editoriales y editores de todos los ámbitos. ¿Aparecerán modelos de negocio basados en el Freemiun y en la generación de valor a través de la Larga Cola?
  • El concepto de libro como objeto de texto evolucionará hacia una integración con material multimedia, imagen y vídeo que podrá aparecer en la interfaz con tan sólo tocar una palabra del texto y quizá tomar vida en tres dimensiones antes nuestros ojos con la llegada de la Realidad Aumentada.
  • El libro ya no estará en una librería sino en línea en mi biblioteca digital pública o privada.
  • El libro será indexable y recuperable por cualquier punto de su contenido, hipertextual, y multimedia y será enlazable y accesible gracias a la nube (Cloud Computing) en la que vivimos y la llegada de la “Web de las Cosas” (PDF).
  • El concepto de cultura cambiará y cambiará el modo en el que las bibliotecas llegarán a sus usuarios y los roles de los bibliotecarios que de repente, se encontrarán con la asunción de una responsabilidad que dará un nuevo valor a la profesión y con la que tan sólo hace diez años no habían soñado que llegarían a adquirir: la explotación, la gestión, la transformación y la difusión de la Web (World Wide Web) para todos, alfabetizando en las Nuevas Tecnologías a las personas para transformar el mundo desde sus sillas o desde las pantallas táctiles instaladas en las bibliotecas, con y junto a la comunidad local en torno a la que fluya y confluya, el saber, la educación, el ocio y el entretenimiento.

Una bonita visión que quizá, sólo quizá, ahora estamos empezando a atisbar.

¿Acaso no vivimos tiempos extraordinarios y excitantes?

(*) La gente de CEPYME Aragón me ha pedido permiso para reproducir íntegramente el texto y lo recogen en su blog.

December 11, 2008

Gafas, móviles, artefactos, aprendizaje y Realidad Aumentada

Glasess, mobile devices, learning and Augmented Reality

Post actualizado: (abajo, actualización marcada con * y actualización del 28/12/2008 **)

Automatic translation of the text to english

Ayer por la mañana me pasó algo curioso…

…todos los días salgo del metro y me doy un breve paseo desde la salida de la estación hasta que llego al trabajo. Un día tras otro te quedas con las caras de la gente que pasa a esas horas por la calle. La pareja joven, ambos cogidos de la mano y hablando, el padre empujando un carrito y su otro niño enganchado de la chaqueta, camino de la guardería…

Una de esas personas con las que me suelo cruzar es una niña china inconfundible, siempre, siempre sin excepción lleva un llamativo abrigo rojo que se ve a kilómetros y una de esas mochilas de las que se arrastran, aunque la debe resultar más cómodo llevarla a la espalda porque hasta ahora nunca la he visto tirando de ella (ojalá lleguen pronto y a un precio asequible los ebooks, millones de espaldas de millones de escolares lo agradecerán, la mía, desde luego, lo habría agradecido).

El caso es que hoy algo me ha llamado poderosamente la atención. Normalmente cuando me la cruzaba siempre sin excepción iba con la cabeza gacha mirando hacia el suelo. ¿Preocupación? ¿Tímidez? ¿Pesadumbre por ir al colegio? El caso es que no podía dejar de sentir una punzada de pena siempre al ver su expresión de ¿tristeza? me parecía a mí…

…pero hoy algo ha cambiado, hoy llevaba una tremenda y esplendorosa sonrisa en la cara, y la cara bien alta mirando todo a su alrededor. La diferencia cuando la he mirado me ha resultado evidente. Hoy lucía unas preciosas gafas nuevas rojas con su cordón al cuello para que no se cayeran e iba viendo las cosas como si fuera la primera vez que las veía tan bien…

…y quizá fuera cierto, quizá no estaba triste, ni apesadumbrada, ni tenía ningún problema más allá de que necesitaba,

de la ayuda de unas gafas para ver el mundo en todo su esplendor…

Gafas
Créditos de la foto: Miguel Vacación

…y me ha dejado pensativo, muy pensativo. Me ha dejado muy pensativo el hecho de cómo los seres humanos inventamos y utilizamos artefactos para mejorar, aumentar y multiplicar nuestras capacidades cognitivas. Artefactos tan cotidianos, hoy, como unas simples gafas que pueden suponer una diferencia radical en la calidad de vida de una persona…

…e igual que algo tan cotidiano como una gafas puede suponer una diferencia radical en la calidad de vida de las personas algo tan cotidiano como un móvil puede suponer una revolución radical para millones de personas…

… porque un móvil, además de ser un móvil, es una gafas,

muy particulares quizá, sí, pero que no deja de ser unas gafas: una interfaz que interponemos entre nuestro cuerpo y uno de los órganos por los que recibimos mayor cantidad de información, los ojos con varías diferencias que lo convierten en un artefacto cognitivo con unas potencialidades insospechadas que sólo ahora comienzan a alumbrar porque, un móvil, a diferencia de un ordenador, aún uno portátil o un neetbook:

  1. Es verdaderamente portable,
  2. es verdaderamente asequible por su relativo escaso coste y aumentando en prestaciones técnicas,
  3. es un artefacto que tiene más de la tercera parte de la población mundial (2.000 millones de personas),
  4. es un artefacto ubicuo permanentemente interconectado con potencial cobertura a nivel mundial,
  5. es un artefacto que posibilita el geoposicionamiento
  6. es un artefacto en el que pronto podremos disfrutar de pequeñas pantallas lo suficientemente grandes para ver con una mínima calidad las cosas,
  7. es un artefacto con el que podemos manipular (tocar) directamente la interfaz con los dedos
  8. es un artefacto con una cámara que nos permite grabar imágenes y vídeo,
  9. es un artefacto con el que pronto podremos estar conectados con un coste asequible a la World Wide Web pero sobre todo,

es unas gafas, una interfaz con la que podemos mirar la realidad desde otro punto de vista. A través de un móvil podemos aumentar la realidad tan sólo sosteniéndolo entre lo que estamos viendo y nuestros ojos.

Telefono movil y television
Créditos de la foto Hector Milla

Las posibilidades son espectaculares, tremendas, todas aquellas que queráis o podáis imaginar.

Tan sólo un posible escenario, el primer ejemplo que me viene a la cabeza, somos testigos de un accidente de tráfico, conectamos con el centro de emergencias a través del móvil, enfocamos al herido que tiene una pierna con una grave herida, nuestra cámara tiene 5 megapixeles, la imagen es transmitida directamente a un hospital en el que un médico la observa pero no en 2 dimensiones, sino en 3 gracias a la aplicación de técnicas de Realidad Aumentada y software, valora el problema y auxiliándose de un programa de asistencia nos ofrece una reproducción virtual de la pierna en la pantalla del móvil y nos va indicando sobre la misma los primeros auxilios que tenemos que aplicar sobre el herido.

*

Una vez más ¿ciencia ficción? bueno, el escenario podría ser perfectamente factible, las tecnologías hoy día están disponibles, recomiendo leerse el interesante artículo que Diana Castilla me remitió el otro día:

La utilización de las nuevas tecnologías de la información
y la comunicación en psicología clínica

y para imaginar más aplicaciones sociales, comerciales o educativas:



más, mucho más

–O–

** A propósito de éste párrafo que escribía:

“…Artefactos tan cotidianos, hoy, como unas simples gafas que pueden suponer una diferencia radical en la calidad de vida de una persona…”

no dejéis de leer este otro post de Microsiervos sobre gafas de cristal líquido para salvar la vista a millones de personas. Y es que el agua, también aumenta la realidad (si tenéis el libro de Tufte: Visual Explanations, echad un vistazo a la página 115 en el que explica como las guías especiales que utilizan los buceadores para identificar los peces en sus inmersiones se sirven del efecto aumentador que provoca ver las cosas a través del agua para reducir su tamaño y que puedan ser manejadas y portadas con mayor facilidad por el buceador.

December 8, 2008

Thinkepi: Para qué puede servir un mundo virtual como SecondLife y Realidad Aumentada

ENTORNOS VIRTUALES Y EJES DE LA DICOTOMÍA DIGITAL - REAL

SecondLife es un mundo peculiar. En él uno no tiene un objetivo concreto, ni un propósito, ni algo que anime a jugar. La interfaz no es que sea poco usable, es que es inusable.

El problema de SecondLife es la falta de aplicaciones prácticas. SecondLife es todo y es nada.

¿Para qué puede servir entonces un entorno como SecondLife o cualquier otro mundo virtual? ¿Para qué puede servir un mundo virtual paralelo al real que puede o no ser su espejo?

Una vez más la tecnología se ha adelantado a la sociedad y a las aplicaciones prácticas. Podemos establecer un paralelismo entre la situación de la World Wide Web en 1998 y la llegada de Google, y el comienzo de los mundos virtuales y la búsqueda de un modelo de negocio viable para su subsistencia.

En este sentido:

1) En cuanto a entornos virtuales que no recreen la realidad en la que vivimos el modelo de negocio es claro, viable y de extraordinario éxito: los MMPORG abanderados por World of Warcraft que está redefiniendo la industria del videojuego y que es la antítesis de la Wii y del modelo de negocio de Nintendo basado en la interacción hombre - realidad.
2) En cuanto a entornos virtuales que recreen la realidad en la que vivimos (este es el aspecto clave) se pueden a) describir e interactuar y b) geoposicionar entidades informativas, items, u objetos en el entorno virtual que muestra una seudorealidad paralela y equivalente al mundo real.

En la dicotomía digital/virtual versus real/online subyacen al menos seis ejes o tres contraposiciones (aunque existen más) que constituyen o conforman la base y el valor de las aplicaciones, servicios, modelos de negocio y en la interrelación de la World Wide Web con el hombre:

Ejes de la dicotomia real frente a digital: sincroníaa frente a asincronía, físico frente a no físico y simétrico frente a asimétrico

  1. Físico frente a no físico (bits).
  2. Síncronía frente a asincronía, es decir lo que se puede hacer en el mismo momento en que se produce y el valor o coste de la oportunidad que tiene [1] versus lo que se puede hacer en cualquier momento que elijamos porque permanece en el tiempo.
  3. Simétrico frente a asimétrico: relaciones, interacciones o distribuciones de “1 a 1″, “1 a N”, “N a 1″ o “N a N”, ya sean de personas, entes u objetos. La Larga Cola [2] es una interesante manifestación de este eje.

APLICACIONES PRÁCTICAS DE ENTORNOS VIRTUALES

Hace ya un tiempo conocí el campus virtual de la biblioteca de la UC3M [3].

Campus Virtual de la Carlos III en SecondLife

Yendo más allá de la mera posibilidad de integrar la interfaz del catálogo de la Universidad a través de una terminal dentro del edificio virtual, función para lo que me resulta mucho más cómodo y práctico la utilización y consulta directa del OPAC a través de la propia World Wide Web, SecondLife ofrece un tremendo e interesantísimo valor añadido que por su naturaleza no puede ofrecer una representación bidimensional:

Con SecondLife podemos recrear la biblioteca exacta en tres dimensiones con sus muebles y baldas. Podemos asociar cada referencia bibliográfica del catálogo con una balda concreta en una estantería virtual con lo cual cualquier usuario conozca o no el edificio físico, va a poder obtener de primera mano una referencia extraordinaria de dónde se encuentra exactamente un libro y cómo se puede llegar a él, y que complementa estupendamente a la signatura topográfica que al fin y al cabo no es sino una notación arbitrariamente establecida en un soporte bidimensional para georreferenciar un espacio tridimensional…

…mejor mostrar directamente dónde está el libro exactamente en su espacio virtual/reflejo del mundo físico ¿no? ;-)

Imaginemos que podemos sistematizar el sistema de tal forma que mediante la utilización de tecnologías como RFID podemos geoposicionar en el edificio virtual de la biblioteca cada libro de la misma y mantener dichas asociaciones y referencias actualizadas. A través del GPS podríamos ir guiados por un plano bidimensional hasta la puerta del Campus de la Universidad Carlos III en Leganés, cruzar la puerta del edificio de la Biblioteca y en la pantalla del GPS cambiaría la vista y entraríamos en SecondLife. En una representación en 3d del edificio un avatar automático de la biblioteca nos guiaría hasta el mismo libro. Asimismo podríamos ir obteniendo por voz instrucciones que nos guiasen (de cara a accesibilidad) sí, lo sé, en las bibliotecas puede molestar pero para eso, se utilizan unos buenos cascos y problema solucionado.

Extrapolemos la idea a cualquier comercio, cosa o item geoposicionable como la fotos incluidas en Panoramio (por citar tan sólo un ejemplo) a un mundo 3d. Imaginemos el escenario antes propuesto para cualquier artículo de El Corte Inglés, Ahorramas, Alcampo… las posibilidades para un portal inmobiliario como Idealista… vamos andando por la calle, el GPS nos indica la existencia de un inmueble en venta en un portal determinado de la calle por la que pasamos y podríamos visitar virtualmente el piso consultando las fotos extraidas del propio portal geoposicionadas en las habitaciones del piso virtual, antes de decidir si llamamos o no al portero automático y molestamos a los propietarios para subir y verlo con nuestros propios ojos si merece la pena… Las posibilidades son infinitas

Ahí subyace el modelo de negocio de SecondLife. Ahí está la viabilidad y la tremenda utilidad que puede tener un mundo virtual para una cadena como la FNAC, para la reconstrucción virtual de una tienda de Zara indicando a un potencial comprador dónde se encuentra un artículo y darle la posibilidad de utilizar SU avatar con SUS características físicas exactas para probarse y comprobar de manera virtual si una prenda de ropa le sirve o no. Para mostrar a un turista una reproducción virtual de la Capilla Sixtina y geoposicionar en cada parte de la cúpula las fotografías reales de las mismas existentes en Panoramio [4] o recrear en verdadero 3d los espectaculares seudoentornos virtuales que genera Photosynth [5].

El problema de SecondLife es que la gente, las instituciones, las empresas y las universidades de la vida real no han comprendido todavía para qué puede servir…

…hasta ahora.

La interfaz de SecondLife es infame, inusable y nefasta. Tiene que evolucionar y simplificarse radicalmente, tiene que ser tan fácil de utilizar como lo es la World Wide Web. Especialmente tiene que mejorar la Findability, la integración de los motores de búsqueda como Google en mundos virtuales se me antoja un campo de investigación con un potencial tremendo y enorme, y sobre todo, estos entornos tienen que recrearse sobre una plataforma abierta y no propietaria. OpenSim de IBM lo es.

Los retornos económicos para quien sepa jugar la carta y la baza pueden ser enormes pero hace falta antes una labor de educación tecnológica de la gente, contar el para qué sirven SecondLife y los mundos virtuales para la sociedad, para las personas, instituciones, empresas y organizaciones, imaginar sus posibles aplicaciones sociales y simplificar el cómo interactuar con ellas. Aunque parezca un gran desafío no lo es tanto. Al fin y al cabo la Red y la World Wide Web es viral, y la prensa y los medios de comunicación ya se encargarán de hacer el trabajo una vez que la bola de nieve informativa haya echado a rodar. De hecho, ya lo ha hecho [6] :

“La frontera entre mundos virtuales, avatares y programas 3D es muy delgada. Más allá de la colaboración en la empresa, su aprovechamiento puede ser infinito. IBM ha ideado una forma de automatizar con ellos los historiales médicos en hospitales.

En lugar de leer en el ordenador páginas y páginas de texto, un avatar tridimensional del cuerpo humano despliega la información de cada paciente. Si acude a la consulta un enfermo de corazón, bastará con hacer clic en el órgano correspondiente para consultar todos los detalles: resultados de análisis, operaciones y tratamientos aparecerán ordenados en la pantalla”

LA REALIDAD AUMENTADA

A pesar de todo ello, hay algo todavía más espectacular que está viniendo. Nikesh Arora formuló la pasada semana seis tendencias de futuro en las que estaba trabajando Google:

  1. Cloud Computing: Todo tenderá a estar en la red, aplicaciones, ficheros, etc, todo será accesible a través de cualquier dispositivo en cualquier momento.
  2. Creación colaborativa - trabajo compartido: Las aplicaciones en red facilitarán la aparición de nuevas dinámicas de trabajo y relación. La colaboración y el trabajo sincrónico o asincrónico promoverá la creatividad, la imaginación y estimulará el pensamiento.
  3. Búsquedas inteligentes: En base a la actividad de los usuarios a través de los buscadores las búsquedas se volverán más precisas. En este sentido es la plasmación de lo que en su día vaticinaba Nicholas Negroponte de la aparición de asistentes personales para filtrar la información.
  4. Traducción lingüística en tiempo real: Ya sea mediante escritura a través de chat, ya mediante teléfono. Las barreras idiomáticas caerán y el impacto a nivel mundial para las poblaciones y minorías lingüísticas puede conllevar una de las mayores revoluciones sociales de la Humanidad desde la aparición de la World Wide Web.
  5. Personalización: De las interfaces de las aplicaciones y de las funcionalidades que nos ofrecen.
  6. Desarrollo de sistemas para la Visualización de Información: Herramientas que permitan explicitar y extraer el conocimiento de bases de datos masivas.

A mi entender se dejó fuera una que es clave y en la que están trabajando ya (muy posiblemente al igual que en Microsoft y quizás en Apple y en algún que otro gran actor tecnológico como IBM):

la Realidad Aumentada

Y es que los entornos virtuales no dejan de ser el “hermano pobre” de la realidad que visualizamos en superficies bidimensionales.

¡¡¡qué limitado!!!

La auténtica y tremenda potencia es la Realidad Aumentada.

Para saber qué es la Realidad Aumentada además de leerlo en la Wikipedia (extraordinarias las posibles aplicaciones en los móviles) y qué aplicaciones puede tener, aunque sea una definición muy alejada y limitada, se puede pensar por ejemplo, en representaciones como el holograma de la Princesa Leia de la Guerra de las Galaxias más despliegue de información asociada detrás del mismo. Representaciones virtuales con 3 dimensiones reales sobre dispositivos físicos. Hoy día, todavía no es posible, pero el día de mañana cuando exista un dispositivo portable que posibilite reproducir parcialmente entornos de realidad aumentada en nuestra mano tendremos una herramienta, un artefacto cognitivo con una potencialidad como nunca antes hemos visto. ¿Ciencia ficción? Bueno, las cadenas norteamericanas parecen que no lo piensan así:


¿Más ejemplos espectaculares?

Augmented Reality and Information Visualization
Physics and Augmented Reality - Part 1
Augmented Reality Encyclopedia
Augmented Reality for Mobile
Libros tridimensionales. Augmented Reality by Hitlab

Como decía el otro día…

¿Seguimos imaginando?

—0—

Francisco Tosete Herranz
Miembro de Thinkepi. Grupo de análisis, estrategia y prospectiva de la información


BIBLIOGRAFÍA:

  1. PISANI, Francis. “Profesionalización y uso empresarial de Twitter” [en línea]. El País Digital. 4 dic. 2008 <http://www.elpais.com/articulo/semana/Profesionalizacion/uso/empresarial/Twitter/elpeputeccib/20081127elpciblse_2/Tes> [Consulta: 4 dic. 2008]
  2. The Long Tail [en línea]. En “Wikipedia” <http://en.wikipedia.org/wiki/The_Long_Tail> [Consulta: 4 dic. 2008]
  3. Campus virtual de la Biblioteca de la Universidad Carlos III <http://biblioteca.uc3m.es/uhtbin/cgisirsi/ciLqUOlGWk/CCSSJJ/312710084/58>
  4. Panoramio: <http://www.panoramio.com>
  5. Photosynth: <http://livelabs.com/photosynth/>
  6. ÁNGEL-MÉNDEZ, Manuel. “Los mundo virtuales se abren paso en la colaboración empresarial” [en línea]. El País Digital. 4 dic. 2008 <http://www.elpais.com/articulo/red/mundos/virtuales/abren/paso/colaboracion/empresarial/elpeputeccib/20081204elpcibenr_3/Tes> [Consulta: 4 dic. 2008]
« Artículos anteriores





















Get free blog up and running in minutes with Blogsome
Theme designed by Hadley Wickham